domingo, 24 de febrero de 2013

Mini-Dungeon: La Torre del Acantilado

En cierto mar, a cuatro días de navegación hacia el norte, hay una región llena de arrecifes y tormentas. Pocos son los que se atreven a acercarse y menos son los que afirman haber pisado tierra más allá de las traicioneras aguas que rodean ese lugar. La mayoría piensan que los riesgos del viaje no merecen la pena. Otros que es un lugar maldito, poblado por los fantasmas de todos los marinos que murieron intentando alcanzarlo. Sea como fuere aquellos que han llegado a superar las calamidades del tiempo y lo traicionero de sus aguas siempre acaban encontrandose una isla de grandes acantilados que les impiden tomar tierra y los bloquean el paso, además de una densa niebla que hace el viaje aún más peligroso. Esta isla es Ythlei. Si se rodea la isla se acabará por encontrar una pequeña bahía natural donde las aguas son algo más tranquilas, pero los marineros que alcancen ese lugar no hallaran la paz. La bahía, cómo el resto de la isla, está llena de acantilados altos y peligrosos que hacen imposible cualquier acercamiento. El más pequeño de ellos, el único lo suficientemente bajo como para amarrar y poder escalar hasta la isla, está coronado por una torre que destila antigüedad, pero también peligro y dolor. Las piedras de la torre son totalmente negras, pulidas de tal modo que la poca luz que la niebla deja pasar es reflejada como un espejo. La mayoría de capitanes, hombres sensatos, deciden dar media vuelta y olvidarse de todo aquello. De los que decidieron quedarse nada se sabe. 

Gancho #1: En una taberna de cualquier ciudad portuaria los PJ encontrarán a un viejo marinero borracho gritando como un loco. Todos conocen a Bek 'el Roto' y su historia, que aquí se les introducirá a los PJ por boca de cualquier parroquiano al que pregunten o del propio Bek. Bek era un marinero experto, un gran guía con muchos años de experiencia a su espalda. Cuenta que Gior, su capitán y hermano, confiando en la gran capacidad de ambos marinos, confiaba en alcanzar la famosa Ythlei sin problemas. Bek hizo caso a su hermano y consiguieron contratar a la suficiente tripulación cómo para lanzarse a esta aventura. Poco se sabe del viaje en sí -Bek no hace más que decir incoherencias- pero la conclusión fue terrible. Una semana después de que zarpara el barco otro navío que viajaba por ahí cerca encontró a Bek encima de un madero, yendo a la deriva y horriblemente herido. Cuando consiguió volver a su ciudad natal las terribles heridas de Bek, tanto físicas como mentales, le granjearon su apodo. Bek siempre está dispuesto a contratar a alguien para que vaya a Ythlei a encontrar a su hermano ya que está seguro de que vive. En caso de que así no sea, Gior siempre viajaba con un amuleto que Bek quiere recuperar, sea cual sea el destino de su hermano. En todos sus años de marino Bek consiguió una pequeña fortuna con la que tentará a los PJ a zarpar hacía esa mítica isla. ¿Serán los PJ lo suficientemente valientes, o estarán lo suficientemente desesperados, cómo para lanzarse a la aventura?

Gancho #2: Falkreth Bloch, un poderoso comerciante de cierta ciudad portuaria anda a la búsqueda de formas de mejorar sus viajes. Como todos los marinos conoce la leyenda de Ythlei, la Isla Oculta, pero añadiendo un poco de erudición dice haber encontrado cosas muy interesantes sobre el tema. Los habitantes de Ythlei contaban con un artefacto mágico (o algún tipo de hechizo, los textos antiguos no son claros) que les permitían controlar o paliar las condiciones meteorológicas de alguna manera lo suficientemente importante cómo para evitar la niebla y las tormentas que rodean su isla. Está convencido de que la Torre del Acantilado tiene algo que ver en todo ese misterio y pagará muy bien a los PJ para que vayan allí a investigar. Cómo conoce las terribles leyendas sobre la isla y la torre simplemente pedirá a los PJ que investiguen la Torre. Si acaso vuelven con vida y con pruebas de que ese artefacto pudiera existir, ya financiará una segunda expedición (contando con los PJ, si se ofrecen) con una recompensa mucho más alta para encontrar ese maravilloso y lucrativo objeto.

La llegada a la Torre nunca debería ser tarea fácil. Encontrar una tripulación lo suficientemente loca cómo para aceptar ir allí, conseguir superar los obstáculos naturales y demás tiene que tener su complicación. Pero una vez lleguen a la pequeña bahía, es fácil encontrar un lugar donde dejar el barco y lanzar unas cuerdas para escalar y llegar a la torre. Ahora centrémonos en lo que nos importa, la torre. Como durante más o menos la mitad de la mazmorra no hay combate alguno recomiendo darle muchos elementos de miedo a esta aventura. Haz que los PJ escuchen sonidos extraños, vean movimiento y sientan 'malos presentimientos' bastante a menudo. Aunque ellos no lo sepan están entrando en un sitio terriblemente maldito y eso no va a salir bien.

La Torre del Acantilado

Mapa encontrado en Dungeon Inspiration
Descripción de la torre:

1 - Lugar de ascenso: Justo debajo de la torre un pequeño arrefice separa una pequeña extensión de agua de la bahía. Este arrecife hace como un semicirculo que comienza en el acantilado, llega hasta donde está marcado en el mapa, y vuelve a cerrarlo. Ese 'laguito' justo debajo de la torre es bastante profundo y se necesitará un bote o algo para cruzarlo. Después de eso, una vez llegada a la pared, un buen escalador puede subir con poca dificultad y tender unas cuerdas a sus compañeros. Aunque el mapa se vea de perfil, la ruta de escalada más sencilla dejará al lado de la torre, y los PJ tendrán que rodearla. La Torre es una construcción inmensa de unos 10 metros de alto y 30 de ancho, toda hecha de una piedra extraña que refleja la luz cómo si fuera un cristal. No hay ventanas visibles y todo es demasiado liso, hasta las almenas. Parece que el mar y la sal no han hecho efecto en ella. Es una visión bastante terrible y pocos dudarán de que no sea una señal de mal agüero. Ningún marinero (excepto mercenarios que los PJ hayan contratado específicamente para ello) bajará a explorar la torre. Y creerme, hacen bien.

2 - Entrada: Cuando los PJ comiencen a rodear la torre se encontrarán con que está en ruinas desde hace mucho tiempo. Media torre se ha derrumbado y el interior está terriblemente oscuro, cómo si la luz no se atreviera a entrar. Si algún iluminado toca la ''piedra'' de la que la torre está hecha la notará extraña al tacto. No es piedra, ni metal ni madera, y lo es todo a la vez. Lo único que podrán reconocer de ese extraño tacto es que está húmeda, muy húmeda. Casi se podría decir que está hecha de hielo de lo húmeda que está, pero no está excesivamente fría al tacto. La antigua entrada de la torre (si acaso tuvo alguna vez) se ha derrumbado y ahora los PJ tendrán que sortear los cascotes de las ruinas para entrar.

3 - La torre: La torre consta de tres pisos: un piso inferior (3a), un piso medio (3b) y la parte superior (3c) de la misma, rodeada de una atalaya que se ha mantenido sorprendentemente intacta aún con el paso del tiempo. 3a y 3b son tan enormemente parecidos que aterra. De hecho cuando estás subiendo por las escaleras del piso inferior (3a) al medio (3b) parece como si estuvieras volviendo a subir al piso que acabas de dejar detrás, si no fuera eso imposible. Apenas hay unas parcas decoraciones (unos tapices bastante bellos que representan escenas marítimas, alfombras gruesas y unas mesas, así cómo sillas) y poco más. Todo se conserva bien, demasiado bien. De hecho algún tipo muy perceptivo del grupo puede descubrir que aquí no corre el viento (pese a la evidente destrucción de buena parte de la torre) y no hay humedad. El piso que sube a la parte superior (3c) acaba en una pequeña trampilla. Allí arriba no hay ninguna decoración aparte de las almenas, y ahí sí que se siente el viente y la humedad, pero no parece afectar a la construcción de manera alguna. En 3a hay una pequeña trampilla debajo de una alfombra que baja, por una escalerilla pequeña y angosta, a 4. No debería ser demasiado difícil encontrarla, ya que la alfombra no está demasiado bien puesta, parece que ha sido removida y no hace demasiado tiempo.

4 - Sala de Ofrendas: Cuando el primer PJ baje por la escalerilla y alumbre la habitación  se encontrará con una escena maravillosa. Toda la sobriedad con la que estaba decorada la torre es aquí sustituida por una decoración barroca hasta el exceso, siempre con motivos marinos. Las paredes de esta cámara están llenas de conchas de diferentes moluscos marinos, así cómo esqueletos de peces y otros animales acuáticos bellamente decorados. Discos de oro, plata y bronce cuelgan de montones de cadenas hechas de metales preciosos ancladas al techo. En una de las paredes de esta sala, que parece sacada del palacio de algún dios marino, hay una puerta extraña, muy ancha (unos dos metros) pero no demasiado alta (apenas llega al metro). La puerta no tiene manivela visible pero algún PJ inteligente puede ver cómo hay unas marcas justo enfrente de ella y, también, justo encima de la misma para que una persona pongas los pies y las manos en ella. Si acaso así lo hace la puerta se abrirá escurriéndose hacía un lado. Para pasar por ella los PJ tendrán que agacharse (o incluso tumbarse) aunque no deberían tener problema en pasar, aunque quizás sea un poco humillante. La puerta se mantendrá abierta hasta que todos los PJ pasen de largo, momento en que esta se cerrará de golpe. No hay marcas aquí y la puerta no se abrirá ni a golpes ni mediante hechizo alguno. Sólo se puede seguir hacia delante. Si los PJ habían venido a la isla buscando a Gior encontrarán  en la sala, antes de abrir la puerta, varios cadáveres que encajan con la descripción que Bek les ha dado sobre compañeros marineros suyos, pero no hay rastro del capitán. Los marineros están todos muertos, pero no se evidencian marcas de violencia, aunque sus caras están deformadas con la imagen del miedo incluso en la muerte. Puedes obviar esta escena si los PJ están ayudando a Falkreth el comerciante, aunque también puedes meterla para añadir malrollismo al asunto

5 - La Estancia del Pueblo del Mar: Tras cruzar la puerta y ver que sólo les queda ir hacia delante los PJ sentirán que están bajando, y realmente lo están haciendo. El pasillo desciende ligeramente pero la decoración de las paredes se hace cada vez más y más preciosa, hasta llegar al punto del mal gusto. Está demasiado decorado. Déjalos divagando sobre el significado de todo eso cuando encuentren de repente un escalón con el que un PJ especialmente torpe o distraído podría tropezar. Estos escalones son la entrada a una enorme sala de belleza sin igual donde el sonido del mar llega de forma audible. Los PJ se darán cuenta entonces que habían dejado de escucharlo desde que llegaron a la torre. Se han perdido las decoraciones barrocas por un tono mucho más sobrio y bello. Unas pinturas preciosas (que realmente son mosaicos, pero de tal factura que apenas se nota) decoran toda la estancia, excepto el techo y el suelo. En el techo se puede ver una extraña imagen que la luz no llegará a iluminar del todo bien. Da la sensación de que cambia... pero no es la sensación. Cuando alguien se fije mucho verá que parece un espejo, pero realmente no lo es. Es agua, el techo está formado por agua que de alguna manera se mantiene ahí, aunque ningún PJ lo sabrá hasta que lo toque con la mano desnuda. Si lo toca de cualquier otra manera hace un sonido extraño (como el que haría una piedra al caer al agua) pero no se perturbará su forma. Dejemos el techo y centrémonos en el suelo. Hay un enorme foso circular en mitad de la sala que cae hacía el vacío. Si los PJ se asoman verán que hay agua debajo, así que por lo que han ido bajando no es difícil pensar que están justo encima del mar que surcaron para llegar hasta aquí. De ahí proviene el sonido marino que se escucha en la sala. Aquí se da el primer combate -algunos pensaréis que ya era hora- de la aventura. En algún momento que estén distraídos y no estén observando el pozo (observando la pintura, flipando con el techo o encaminándose hacía la salida, que es exactamente igual que la entrada) unos seres horribles saldrán del mismo. Son seres abotargados, de aspecto grotesco y marino, acompañados de un asqueroso olor que no desaparecerá durante lo que queda de aventura. Para que mentir, son Profundos (o bueno, un bicho parecido en forma, como los más perceptivos habrán descubierto al ver el nombre de la isla), al menos en forma. Buscaos alguna foto de Google o algo para ponedles cara si no los conocéis. Y atacarán a los PJ con bastante mala uva. Es un combate difícil pero los PJ deberían superarlo sin demasiadas bajas. Aunque de normal van desarmados algunos llevan lanzas hechas con huesos de seres marinos. Incluso -si los PJ son muy poderosos- podría haber algún tipo de lanzador de hechizos entre sus filas, que porta muchos amuletos y extrañas túnicas de un material que no se moja.  La huida es una opción totalmente legítima, pero significa adentrarse a lo desconocido (ya que los PJ no pueden volver por donde vinieron). Si se vence a los monstruos, por el momento no aparecerán más. Por el momento.

6 - El Salón del Mago: Según los PJ suban por el pasillo encontrarán algo muy parecido al pasillo por el que bajaron a la Estancia del Pueblo del Mar, pero como están yendo de forma inversa verán que cómo la decoración pasa de un barroquismo brutal a algo un poco más elegante, aunque si están huyendo de los ''Profundos'' de la otra sala al igual no se fijan demasiado. Para suerte de los PJ no hay ninguna puerta que les detenga el paso ni ninguna pequeña entrada. La habitación que encuentran ahí delante es sencilla, pero parece totalmente fuera de lugar. Es una habitación que perfectamente podría pasar por el estudio de un erudito de cualquier corte noble. Tiene muchas estanterías y libros, así como una mesa y una sola silla. Si revisan a fondo encontrarán muchos escritos en una lengua antigua, el equivalente al latín del mundo de juego. Si los PJ estaban siendo perseguidos los ''Profundos'' no se adentrarán en esta habitación, pero les observarán en la distancia para luego alejarse y volver por donde han venido. ¿Que tiene esta habitación? Pues si consiguen leer los antiguos libros y manuscritos consiguiran descubrir la verdad sobre la Torre del Acantilado, al menos un poco. Esta torre estaba aquí mucho antes de que los humanos la encontraran, y un ambicioso hechicero humano hizo un pacto con los seres que la habitaban para que le dejaran morar con ellos. La torre realmente es un mausoleo, la tumba de un importante rey de esa antigua raza que mora en estos pasillos O quizás es un templo, la traducción no está demasiado clara.. Antiguamente contaba con siervos (o adoradores, no está muy claro) humanos que le hicieron ofrendas en vida e incluso en la muerte. Al poco de saber esto, los PJ notarán que todo se mueve como si hubiera un terremoto. La torre y todas sus estancias inferiores comienza a temblar y se mueven algunas estanterías de la sala, dejando al descubierto un agujero que desciende hacía un lugar donde el ruido del mar es muy fuerte En ese momento los PJ verán (bueno, oirán en un primer instante) como una muchedumbre de ''Profundos'' se acercan por el pasillo por el que hace un rato subieron. ¡Y parece que pueden entrar en la habitación! Podrán luchar contra ellos durante un rato, pero pronto se verán obligados a retroceder por la gruta o a morir. En el momento que se adentren por la gruta verán que el sonido acuático se escucha cada vez mas lejos, la marea parece estar bajando muy rápido. Si algún PJ listo coge manuscritos y libros de está habitación más adelante puede llegar a conocer los verdaderos secretos de la Torre. Si acaso estaban buscando el artefacto para controlar el clima que les pidió Falkreth encontrarán una referencia a un 'Conjuro para cambiar el clima' en uno de los libros antes del ataque de los ''Profundos''.

7 - Caverna Marina: La gruta desciende hasta una gran caverna moldeada por las olas. Cuando los PJ se tiren el agua les cubrirá hasta los hombros, pero está bajando a un ritmo alarmante. De hecho en unos pocos minutos les llegará a la cintura y luego hasta las rodillas, para finalmente quedarse desaparecer de la gruta. No hay mucho más aquí excepto una caverna natural muy bella. Los ''Profundos'' lucharán aquí contra los PJ, que ahora mismo sólo se podrán abrir paso luchando. Es en esta caverna donde los PJ encontrarán, en una parte alta y seca de la misma (no llegaba el agua incluso con la marea alta) el cadáver del capitán Gior, el hermano de Bek. Lleva un amuleto de preciosa factura, aquel que Bek teme a la vez que quiere, ya que aunque daría por acabada su búsqueda, también certificaría la muerte de su hermano. La caverna sólo tiene una salida. hacía abajo, hacía una zona llena de agua y extraños sonidos nada agradables.

8 - El Corazón de la Torre: La marea se irá retirando según los PJ avancen, aunque no sepan por qué. Esta cueva es muy similar a la anterior pero mucho más grande, y cuenta con tres salidas. Estas son una en el techo (que es el foso de la habitación 5), una en la parte más alejada de los PJ (que lleva a 9 y a la salida) y una última, cerca de donde los PJ acaban de salir. Este gran foso es donde está cayendo el agua (leed más abajo en La Verdad para entender de que va esto) y acercarse a él es bastante peligroso. Los PJ tendrán que abrirse paso a espadazos si quieren escapar, pero no va a ser tarea sencilla. Algunos de los ''Profundos'' son verdaderas bestias enormes de más de tres metros de alto que causan un terrible pavor. En algunas zonas el agua sigue bajando pero en otras (sobre todo en cavidades en la cueva) el agua puede llegar perfectamente a cubrir a los PJ, así que una pifia podría acabar con un PJ cayendo a uno de estos huecos llenos de agua... Y no es nada recomendable. Si se consigue escapar de ellos, o se matan a los suficientes para tener la vía libre, los PJ llegarán a un pasillo que tiene una salida en el techo y otra todo recto en la que pueden ver algo de luz. Si escogen la salida por el techo llegarán a 9, si siguen la otra llegarán a 1 donde encontrarán su barco. La tripulación anda combatiendo contra los ''Profundos'', que les acaban de asaltar, ala vez que están alzando velas. Los PJ deberán correr (y nadar un poco) si quieren alcanzarlos. Lo que antes era una mini-bahía que cruzaron en bote ahora tienen que hacerlo corriendo y perseguidos por seres horribles. Más adelante en 'El Final' explicaremos un poco mejor esto.

Algo así pero sin buzos. Y con menos agua -depende del momento-
9 - El Palacio del Rey del Mar: Aunque es totalmente desaconsejable, algún PJ podría tener la genial idea de escapar hacia arriba en vez de hacia la luz. Aquí encontrará una caverna natural, pero cuando comience a darse cuenta verá que realmente es algo mucho peor. Las estalagmitas y estalactitas son realmente tentáculos esculpidos en la roca. La pared está recubierta de una especie de grasa de color verduzco y el asqueroso olor es aquí verdaderamente insoportable. Cuando el PJ se acostumbre a la oscuridad verá dibujos y escritura en unos extraños caracteres que comprenderá bien, demasiado bien. La cordura del PJ se irá yendo a pique mientras ve Cosas Que La Humanidad No Debería Conocer y siente cómo los tentáculos de piedra se mueven lentamente para acercarse y asfixiarlo poco a poco hasta su muerte. Los PJ especialmente valientes o resolutos podrían escapar de ahí antes que la horrible corrupción de la habitación le afecte, pero no quedará demasiado bien. Desde aquí puede escapar hacía 'El Final' si consigue evitar a los ''Profundos'' de alguna manera, ya sea a espadazos, con astucia o mediante algún tipo de hechizo.

El Final - Los PJ están huyendo por la salida de la cueva marina y consiguen escalar el arrecife que la rodea. Ahí verán cómo su barco acaba de zarpar, pero se ha movido muy poco. Y es que la tripulación ha sido asaltada por los ''Profundos'' y están luchando por sus vidas. Llegar a nado no es demasiado difícil (apenas está separado unos cinco o seis metros del arrecife) y uno de sus marineros les echará un cabo antes de dedicarse a la lucha contra otro ''Profundo''. Una vez suban y den cuenta de los ''Profundos'' que quedan a bordo el barco zarpará todo lo rápido que pueda hacia la salida de la bahía. Los ''Profundos'' siguen al barco hasta que este sale de la bahía, momento en el que abandonan la persecución. Si algún PJ mira la torre desde su posición verá como es ocultada por una enorme figura surge del mar mientras grita, cómo si estuviera herida. Aunque con la distancia y la niebla apenas se distingue nada, parece ser un ser humanoide con alas, aunque tampoco se ve muy bien nada más. De ahí el maltrecho barco de los PJ lo tendrá fácil para salir de la isla maldita y volver a la ciudad de la que salieron. 

La muerte de Gior - Cuando los PJ informen a Bek de la muerte de su hermano, este les dará su recompensa entre sollozos y algún 'realmente lo sabía'. Si acaso le cuentan un poco más de lo que han visto, el pobre Bek comenzará a recordar cosas, demasiadas cosas, y se irá balbuceando cualquier cosa. Los PJ nunca le volverán a ver.

El control del Clima - Si los PJ contactan con Falkreth y le cuentan lo sucedido, quedará asombrado al ver que ciertas teorías sobre la isla son ciertas, aunque no dirá cuales. Ya de entrada les dará su recompensa. Si además le llevan el libro que habla del hechizo se mostrará muy complacido y dará el doble de lo acordado, y pagará muy bien por cada libro que de allí hayan traído, ya que 'pondrá a sus eruditos a trabajar en encontrar algo sobre dicho hechizo'. Los PJ encontrarán en Falkreth un gran aliado... Pero con un pasado algo oscuro.

La Verdad - Muchas cosas de la aventura parecen raras o sin sentido, pero todo lo tiene, aunque no debería estar al alcance de los PJ hasta mucho después. La Torre era realmente un templo creado en un lugar de gran potencia arcana. Este templo estaba dedicado al Rey del Mar Profundo, un antiguo y primitivo dios que maneja las mareas, tanto acuáticas como arcanas, y se comunica con sus siervos mediante sueños y enigmas. En algunos sitios lo llaman Candul, Kathulu, Kitul o Tulú, pero no se tienen muchas pistas más sobre él. Sus ritos son crueles y rozan lo puramente perverso, por lo que hace muchos siglos su culto fue prohibido. Hace unos siglos un hechicero humano llamado Zacharías Blak, adorador en secreto de esta malvada deidad, fue llamado en suelis al templo y ahí fue recibido con grandes honores por los 'Hijos del Rey del Mar Profundo' como ellos se llamaban. Ahí pudo hacer sus estudios y durante años ayudó a su divinidad a aumentar su influencia en el mundo con continuas idas y venidas fuera de la isla. Con el tiempo el hechicero dejó a su mujer y sus tres hijos para ir a la isla y no volver jamás. Uno de los descendientes del mago se hizo con la fortuna familiar y acabó haciéndose un importante comerciante. Tenía ciertos conocimientos sobre las actividades de su padre pero prefería no pensar en ellas, aunque al final de su vida sueños y visiones sobre el tema le acosaban. Finalmente acabó dejando el mundo civilizado para ir a la isla de Ythiel y no volver. Esta maldición se fue pasando de padres a hijos durante generaciones hasta llegar a marcar a cierto comerciante llamado Falkreth Bloch (Habrá que cambiarse el apellido para guardar las apariencias), que está obsesionado con encontrar cualquier medio para acabar con la maldición, atemorizado de que le llegue el momento de volverse loco como ya le pasó a su padre y a su abuelo.

Explicaciones sueltas que puedes usar o no

¿Porque los marineros compañeros de Gior están muertos? La sala de ofrendas en la que se encuentran está protegida con una horrible maldición. Si alguien intenta arrancar alguna decoración, quedará tendido en el suelo, casi en coma. Aunque él no sentirá nada, si no que comenzará a sentir una pequeña sensación de cosquilleo en los pies. Las cosquillas se convertirán rápidamente en un dolor lacerante que subirá de los pies a todo el cuerpo, y el ladrón verá cómo los esqueletos de animales marinos muertos se han quitado de la pared para comenzar a devorarle. Si nada lo detiene (ya sea despertandolo con magia o con una buena leche) el ladrón morirá. Si acaso le pueden sacar de esta mortal alucinación no habrá sufrido daño alguno, al menos físico. Mentalmente estará devastado y terriblemente perturbado ya que ha visto como la carne de sus huesos ha sido arrancada con brutalidad y en vivo, o así lo han sentido.

Ahora bien, ¿por que las mareas se retiran? Lo que los PJ encontraron es una salida secreta que Zacharias Blak tenía 'por si acaso'. Este mago, terriblemente paranoico, sabía que no podía contar con la amistad del Rey del Mar Profundo por siempre, ya que esta es una deidad a veces caprichosa y extraña, con unas ideas totalmente incomprensibles. En el momento que salen por la gruta activan un hechizo que abre la portezuela que hace que el agua se 'vaya por el desagüe' y deja el camino libre para la huida. Algunos ''Profundos'' salen de esta gruta, otros provienen de la bahía, lo cual nos indica que abajo hay una red de cuevas -inundadas y no- interconectadas. Aunque también puedes decir que al profanar el templo han hecho despertarse al Rey del Mar Profundo y eso hace que el templo comience a desmoronarse, comenzando con aguas que se filtran y desaparecen. Aunque lo mejor es realmente no explicar nada, ¿para qué? El misterio y el caos que han desatado es la mejor explicación que se necesita. 

¿Que pasará con el templo? Si alguien es lo suficientemente loco como para volver ahí, sólo ruinas de una torre bastante normalucha se encontrará. Nada de extraños materiales y ningún tipo de cámara bajo el templo, aparte de que no existirá caverna submarina alguna. 

¿Como seguirá todo? Pues eso es decisión tuya. Quizás con el pacto se haya roto la maldición. Quizás Falkreth ahora sea objetivo de adoradores de Cthulhu (uy, ¿dije ese nombre?) y demás seres y busque ayuda en los PJ. Quien sabe si al Rey del Mar Profundo no le hace nada de gracia que alguien sepa algunos de sus secretos y quiera quitarlos de circulación. O quizás no llegue a nada más, quien sabe. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

9 comentarios:

  1. Pues nos has regalado un muy buen módulo, así, en un pis pas...¡Gracias!

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    1. Estoy cambiandolo poco a poco, editando algunas cosas que estaban mal escritas y añadiendo información. Ahora meteré unas fotillos para que sea más agradable a la vista.

      ¡Muchas gracias por los ánimos, por cierto!

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  2. ¿Y esto entra en una sola página o es otra? :D

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    1. Otra, otra. Con la del concurso aún ando con problemas para trasladarla al ordenador. Pero todo se andará.

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  3. Subirás el pdf cuadno acabes de revisarlo?

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    1. Pues no lo sé, porque no domino demasiado bien eso de maquetar. Pero al igual me animo.

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  4. WTF? qué concurso? todavía ando sin acabar el otro proyecto U__U

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  5. Tras relñeer esto buscando dungeons para probar qué es esto del dungeons & dragons (que nunca lo he jugado), 2 c osas.

    1. Tienes unos minidungeons cojonudos :)

    2. A esta página le faltan algunas ilustraciones y links a Testigos de Cthulhu https://www.facebook.com/CthulhusWitnesses/
    Cinnamon in branch

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    1. ¡Gracias por la parte que me toca! ¡Y gracias por comentar!

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