jueves, 20 de septiembre de 2012

Mundos vs Regiones: ¿El tamaño importa?

Cuando se nos presenta una ambientación, antes de centrarnos en las razas, los países, los dioses y demás podemos ver algo sencillamente: ¿Cuan grande es el mundo que se nos presenta?

Aunque parezca una pregunta estúpida, y no demasiado importante, intentar abarcar demasiadas tierras es uno de los grandes fallos de muchas ambientaciones, que en un perfecto alarde de 'quiero y no puedo' te intentan describir un continente, o incluso un mundo y, muchas veces, fallan miserablemente. Hay cierto sentimiento de 'necesidad' en rellenar todo el mapa del mundo, sin dejar espacio al misterio ni a la terra incognita. Todo continente tiene que estar dibujado, todo país tiene sus fronteras y todo mar tiene su nombre.

Explorar el orbe siempre ha sido uno de los mayores motivos de aventuras.
¡No tengas miedo a lo desconocido!
¿Acaso es eso necesario? ¿Acaso necesitamos tener todo un mundo descrito? En mi opinión, no. Me parece una perdida de tiempo crear un mundo enorme, completo, con un montón de países, culturas y razas diferentes cuando al final la acción se va a centrar siempre en el mismo sitio o alrededor, un sitio que no está tan bien descrito como debería

Ahora bien, si este es el problema, ¿que soluciones se me ocurren?

  • Regiones aisladas: He visto muy pocos juegos que usen este sistema. Mouse Guard, Ablaneda y ahora mismo no se me viene a la cabeza ninguno más. Se trata de centrar la acción en un lugar relativamente pequeño, pero bien descrito y detallado. ¿Que hay algo más ahí fuera? Pues a lo mejor. ¿Acaso importa? No. Lo importante no es el exterior y que el mundo se quede más o menos pequeño. Lo importante son las historias que se pueden contar en ese terruño. Me encanta esta forma de contar historias, centrarse en lo pequeño. A veces puede dar mucho mejor resultado que intentar abarcar más de lo que realmente se puede. 
  • Parte de algo más grande: Muchos otros juegos (La Leyenda de los 5 Anillos, Warhammer, Canción de Hielo y Fuego... vaya, siempre salen estos tres, que raro...) prefieren presentarnos, vagamente, un mundo amplio. Nos explican que existe más mundo fuera de la región que vamos a jugar, e incluso puede llegar a describir algo más someramente las regiones cercanas. Pero la acción se centra en un lugar, y claramente está pensado para centrarse en dicho lugar (Rokugán, El Imperio y Poniente). Si has creado un mundo grande y detallado, esta me parece la mejor manera de presentarlo. En el básico presentas X parte, y luego ya lo vas ampliando con material adicional. Poco a poco, no hay que tener prisa en contarlo TODO YA, si no hay que tener mesura. Aparte, esta forma de representar el mundo en el que jugamos puede estar bien por que al haber cierta vagueza sobre lo que habrás mas allá de las fronteras, el Director de Juego tiene cierta libertad. 

Aun con todo esto, no estoy 100% en contra de los juegos con mundos extensos, siempre que estos estén bien creados. Al parecer en España eso es imposible, ya que no conozco ningún juego español que represente un mundo sin cagarla (no mencionéis Taura, por favor, que hay faraones y pistolas, no digo más), ya que intentar mear más lejos de lo que podemos parece deporte nacional (o si no acordémonos de Alkaendra. A no, que nadie se acuerda de Alkaendra) y en muchas ocasiones puede llegar a joder un producto que, por otro lado, podría estar bien y añadir cosas interesantes. 

Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. A mí me gustan las regiones aisladas, por eso de darse el caso de hacer un mundo acabaría haciéndolo a base de regiones semiaisladas. Será por eso que me gustan tanto los archipiélagos...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A mi también me encantan. Aunque mi idea de un escenario de campaña a base de regiones aisladas es diferente... Ya tu shaaabeh

      Eliminar
  2. La idea es importante y más o menos coincido. Sin embargo, hacer aventuras a lo road movie (leer: SdlA o Star Wars) tambien es bastante chulo. Ahi tienes que definir a grandes rasgos que hay en cada lugar, pero tampoco es que se amuy necesario. Tolkien mismo lo hace bastante a brochazos: ¿Que hay en rohan? Pues llanuras tipo estepa rusa, sajones a caballo, poblachos y las 3 cosas grandes que son Edoras, Abismo de Helm y Ortanc" y con eso te apañas y puedes montarte la historia que quieras en ese entorno. :)

    Otra opcio es la de exploracion. Vas creando sobre la marcha a medida que los jugadores van a tal o cual lugar. Yo eso lo hago mucho. Siempre he querido hacer una aventura con GOBLINS explorando pasillos por las montañas del fin del mundo. "Los rumores dicen que por ese pasillo se llega a la ciudad de las ratas, y que por ese otro se va a otra fortaleza enana, pero donde aun viven enanos en vez de agradables garrapatos y trolls..."

    ResponderEliminar