domingo, 3 de octubre de 2021

¿Por qué Outremer?

Esta es una entrada que llevo mucho tiempo queriendo hacer y que tiene cierto peso para mí, aunque asumo que a la mayoría de gente no le sonará muy distinta a mis tan comunes desvaríos varios. Pero ahora que profesionalmente me estoy intentando dedicar a esto voy a hacer una cosa que siempre me recomendó un buen amigo (el que, de hecho, me hizo el logo, cosa que luego se mencionará). 'A mi me gusta que los nombres tengan historia', decía. 'Que signifiquen algo para el que los pone'. Y como asumo que habrá más gente que piensa así os diré... ¿Por qué leches he decidido llamar a mi editorial Outremer? Tiene su aquel, aunque es bastante sencillo. Os cuento. 

Lo primero de todo es explicar por qué crear un nombre nuevo. Cuando empecé en todo esto un amigo me preguntó, ¿por qué no usar el nombre que ya tengo? Con D de Dados no es el peor nombre para una editorial y es una ''marca'' (no puedo enfatizar lo suficiente en esas comillas) que ya tiene más de 10 años y está asociado a mí. Resultaría lógico dar este paso, pero sin embargo Con D de Dados es algo muy personal y que he utilizado para hablar de todo lo que me gustaba. Si llego a asociar la editorial con mi 'espacio personal' acabaría, como tantos otros, abocado a simplemente hablar de los juegos de la editorial, de convertir Con D de Dados en una página web casi publicitaria. Y es algo a lo que me niego. Con D de Dados es mi espacio personal, desde el que quiero seguir hablando de lo que me de la gana, relacionado esto con la editorial o no. Además, será algo tonto pero quizás alguno de los juegos que vaya a editar no tenga dados y este tipo de cosas me chirrían. Ya se que es una tontería, pero mirad, qué os voy a decir, soy así. Pero al final me quedaba claro que Con D de Dados no era una opción, por lo que había que barajar otras.

Así empezó el (sorprendentemente largo) proceso de encontrar un nombre para la editorial. Estuve semanas dándole vueltas, buscando alguno cuya sonoridad me gustara y que tuviera cierto significado. Originalmente la editorial iba a estar mucho más centrada en el mundillo de la OSR por lo que surgieron muchos nombres alrededor del tema, pero ninguno me acaba de gustar. Hablé con amigos, hablé con familiares, y ninguno de los nombres que proponía les gustaba. En estos bretes andaba cuando un día pasé por una de mis librerías favoritas de Valencia y encontré de rebajas unos cuadernillos de Osprey Publishing en castellano y tapa dura. Parece que era un saldo y me llevé todos los que me interesaban, entre los que destaco La victoria de Saladino y Los caballeros de Outremer. Creo que aquí ya empezáis a pillar por donde van los tiros. 

El causante de todo...

En cuanto compré los cuadernillos no relacioné eso con la editorial, pero los libros se quedaron encima de mi mesa de trabajo un par de días y creo que, de forma inconsciente, el nombre de Outremer fue calando en mí. Llegado el momento hice la asociación y decidí llamar a la editorial Outremer. Al hablar con familia y amigos, todo el mundo estaba de acuerdo en que era un buen nombre. Y así, al fin, me decidí. Pero aunque el nombre estaba bien, yo quería encontrarle un significado, algo que me resonara. Y le empecé a dar vueltas. 

Como asumo que todo el mundo habrá pillado, Outremer es una palabra de origen francés que, de hecho, en castellano se traduce como Ultramar, que fue una de las ideas de nombre para la editorial, pero entre las bromas con los ultramarinos o el proverbial miedo a Games Workshop decidí que mejor no utilizarlo. Ahora bien, Outremer tiene cierto significado histórico y es que, como he dicho muchas veces, mis estudios, aunque a veces reniegue de ellos, han definido buena parte de mi carácter en según que cosas y la pasión por la historia es algo que no parece que nunca se agote en mi.

Outremer es el término por el que en la plena edad media se conocía a todos los 'dominios cruzados', es decir, las construcciones políticas que nacieron de las cruzadas. Aunque muchos de estos reinos se concentraban en el Levante (el Reino de Jerusalén, el principado de Antioquía, el reino armenio de Cilicia, el condado de Trípoli...) también surgieron muchos en la zona del Egeo, con la creación del Imperio Latino, el condado de Atenas y otros tantos. Es un nombre que implica guerra y conquistas, pero en su momento también implicaba aventuras, mundos exóticos y mezcla de civilizaciones. Es algo que me parece muy interesante y que, pese a que puede tener connotaciones negativas (que nombre histórico no, por otro lado) creo que podemos rescatar lo más interesante del mismo. 

Outremer, como concepto de ultramar, también resuena como uno de los principales temas de la editorial que es la traducción de juegos. A diferencia de muchos yo no he tenido una gran idea para un juego y he hecho una editorial alrededor del mismo (que, ojo, ojalá hubiera sido así, pero limitado que es uno...) Pero quiero intentar el dedicarme profesionalmente a esto y la traducción me parece algo más adecuado, por lo que me gustaba el 'significado' de Outremer como algo relacionado con la traducción.

Tras pasar unos días dándole vueltas ya tenía casi del todo claro que quería ir a por todas con ese nombre, pero no me podía quitar de la cabeza que se me hacía raro que una editorial centrada, al menos originalmente, en traducir desde el inglés tuviera un nombre francés. Pero mi novia me dijo 'bueno, el nombre de la editorial es francés, como el mío'. Y como podéis suponer eso acabó por convencerme del todo. Había nacido Outremer. 

Otro día os contaré la historia del logo, que es mucho más sencilla pero también tiene su gracia. Eso si os interesa, claro está. Sea como sea espero que este pequeño desvarío os haya gustado. 

¡Nos leemos!

sábado, 25 de septiembre de 2021

Aventuras de guerra: Cinco consejos para cuando los jugadores se encuentran al mando de ejércitos

No pocas veces nuestras campañas giran en torno, antes de o después, a la guerra. Ya sea a gran o a pequeña escala, las historias de guerra son un clásico en las aventuras de rol pero, a la hora de la verdad, siempre se suelen gestionar de forma algo... en mi opinión, deficiente. Lo más normal es que las historias se centran en las vivencias de los PJ como miembros de un bando, ayudándolo como buen grupo de aventureros, siendo básicamente una especie de comando super polivalente que lo mismo espía que dirige un asalto que intenta misiones de asesinato. Y es lógico que las aventuras centradas en un grupo de PJ super polivalente estén diseñadas así pero a mi, por lo menos, se me quedan cortas. Existen muchas más posibilidades a la hora de dirigir una aventura en la que la guerra esté presente (los PJ sobreviviendo a los horrores de la guerra, un tema que me parece bastante interesante y que no suele tratarse demasiado) pero en este caso vamos a ir por otro lado. Asumamos que, en este caso, los jugadores son los generales de su propio bando. Ah, y antes de nada, esta entrada no podría haber surgido sin una de mis muchas conversaciones con José Carlos Domínguez (Kha), al que al final voy a tener que considerar co-autor (o ideólogo) de este blog. 

Consejo 1: Pon a los jugadores al mando

Cuando antes dije que los jugadores sean los generales de su propio bando no me refería a que sus PJ lo fueran. Aunque en según que situaciones puede ser lógico, esperable o incluso la mejor opción, es posible que la campaña de guerra quede de una manera en la que esto no tuviera mucho sentido. Si los PJ han juntado fuerzas para proteger sus propios dominios es normal que ellos sean los líderes de su propio bando. Pero si los PJ se han metido en una campaña mucho más grande, como mucho serán líderes de una porción del ejército (si acaso son líderes en absoluto). En este caso lo que propongo es que los jugadores sean los líderes del ejército al completo, no sólo de sus personajes. Aunque suene extraño, esto les da un nivel de control y responsabilidad mucho mayor que si 'solo' gestionan a sus PJ y además hacen que se interesen y tengan que tomar decisiones activas por su bando. Muchos hemos visto como a poco que pones una figura de cierta autoridad en la toma de decisiones, muchos jugadores deciden delegar su responsabilidad y no tener que pensar en el tema ('no es lo que haría mi PJ'). Si pones a los jugadores a cargo de todo, les guste o no van a tener que tomar responsabilidades, y es algo que creo que queda mucho mejor. 

Al estar al mando, los jugadores tienen que gestionar toda la campaña de guerra. Tienen que organizar soldados, operativos de interés, logística y demás. Obviamente esto se puede hacer de forma ligera y casi narrativa: no hace falta contar exactamente la cantidad de suministros que necesitan las tropas en el frente y tener que cuadrar las mulas necesarias para llevarlos... Aunque a veces tengo sueños en los que juego una partida así. Pero sin embargo los jugadores deberían tener la oportunidad de gestionar el ejército a gran escala y notar la presión de lo que están haciendo. Y su tu juego de rol tiene un sistema de batallas o campañas divertido, ¡mejor que mejor! Así se le puede sacar partido a algo que, generalmente, no suele utilizarse demasiado. 

Consejo 2: Un gran elenco de PNJ (y PJ) para cada ocasión

Como líderes del ejército de su bando, los jugadores de repente se toparán con que tienen muchas tareas. Misiones de infiltración, suministros o batallas, así como otras cosas (diplomacia, investigación mágica, etc.) que mantendrán su atención todo el tiempo. Pero claro, el principal problema es el tiempo: aunque tengamos un grupo de PJ extremadamente polivalentes, no van a tener tiempo para hacerlo todo. Por eso mi consejo es presentar a los jugadores un gran elenco de PNJ (además de sus propios PJ) entre los que hayan generales, soldados, espías, diplomáticos y otros personajes que sean capaces de hacer una (o varias) de estas exigentes tareas. Esto funciona mejor con juegos como D&D viejo, donde es fácil hacer nuevos PJ (o PNJ) con rapidez, aunque con algo de trabajo se puede hacer para cualquier juego. En todo caso sería tarea de los jugadores el elegir a quien utilizan para cada ocasión. Quizás para un peligroso asedio manden a un apto general y a un par de espías, intentando romper el asedio mediante actos de infiltración y sabotaje, y dejen a sus mejores guerreros para las pequeñas campañas de escaramuzas que se dan en la campiña y que en ese momento monopolizan la guerra. Obviamente una de las decisiones más importantes serán los propios PJ de los jugadores: seguramente serán de los PJ más polivalentes de todo su bando (¡o deberían, al fin y al cabo es su partida!) pero también a los que más cariño le tienen. ¿Arriesgarán los jugadores las vidas de sus PJ o los intentarán mantener alejados de los horrores de la guerra? Ninguna de las dos respuestas es 'mala', pero es una capa más de responsabilidad para los jugadores, algo que yo considero bueno (ya que hace que la gente esté más metida en la campaña).

Consejo 3: Los tres niveles del conflicto

Esta es una idea 100% de Kha pero me ha parecido tan buena que la he cogido y apenas he adaptado un par de cosillas. Las guerras en juegos de fantasía se pueden dividir fácilmente en tres niveles o incluso 'turnos' para hacer más fácil su gestión. El primero sería los movimientos a pequeña escala: Infiltraciones, asesinatos, misiones diplomáticas escaramuzas de pequeña escala y demás. Esto podría llevar la primera parte de la sesión y se dedicaría a este tipo de movimientos a lo largo de todo el escenario de guerra. El segundo turno sería el de las batallas. La mayoría de las batallas de una guerra deberían ser escaramuzas venidas a más, pero lo suficientemente grandes como para considerarse distintas a las anteriores. Aquí hablamos de cientos de guerreros enfrentándose entre ellos, aunque sin el nivel de orden y táctica que requiere una batalla campal. Pero de vez en cuando aquí surgirían las grandes batallas, los asaltos a las murallas de los asedios y otras cosas que pueden llevar un tiempo considerable. Una vez resuelto estos conflictos se pasaría a la tercera fase, la de 'campaña' en la que se actualizaría toda la información del avance de la guerra, se vería el estado del frente, de los asedios y las acciones de los enemigos y los jugadores tendrían que reaccionar en base a esa información. Este también es un momento maravilloso para que el director de juego anote ideas para las siguientes sesiones. Sistematizar de esta forma la guerra puede servir para que los jugadores 'entiendan' como funciona en el juego y tomen mejores decisiones en el mismo, algo que siempre está bien, 

Consejo 4: No lo alargues demasiado

Las aventuras de guerra deberían ser agobiantes, tensas, peligrosas y devastadoras, como una guerra. Pero alargar esto demasiado puede derivar a que toda la campaña se convierta en una aventura de guerra, lo cual llevaría a que los jugadores se lo tomaran como 'lo normal' y rompería el ritmo y la tensión del mismo. Por esa misma razón recomiendo que las aventuras de guerra sean 'cortas'. No digo cortas en el espacio de tiempo de la partida (en la que pueden pasar incluso años) si no cortas en cuanto a sesiones de juego. Aquí soy incapaz de dar un número (cada grupo juega a su propio ritmo) pero mi consejo es no monopolizar la campaña: Que la guerra sea un evento importante y dramático, pero no dejes que se convierta en la 'base' de tus partidas. Salvo si es lo que quieres, claro, que entonces adelante. 

Consejo 5: Los PJ siguen siendo los protagonistas

Una cosa que no debemos olvidar es que, incluso en esta situación tan dramática y 'a gran escala', los PJ son los protagonistas de la historia. En algunos juegos es menos dramático que estos mueran y sean reemplazados, en otros es prácticamente inadmisible, pero sea como sea en todos ellos los PJ son la principal forma en la que los jugadores interaccionan con el mundo. Aunque los jugadores se vean inmersos en la gestión de todo el ejército, deja que los PJ 'roben el protagonismo'. Puedes hacer que en la batalla en la que participa el PJ guerrero haya enemigos que pidan duelos individuales, que en la misión diplomática a la que va el PJ clérigo junto al PJ pícaro hayan más problemas que de costumbre (como un asesinato), ese tipo de cosas. No hagas que TODO gire en torno a los PJ, pero desde luego darles sus momentos de protagonismo no está de más y hace que los jugadores estén más involucrados en toda la campaña. Un consejo importante en este caso es que como los PJ seguramente se dividan (por aquello de la falta de tiempo) nunca dejes de otorgarles compañeros PNJ controlados por el resto de jugadores si sabes que sus escenas van a ser muy largas, ¡tampoco quieres que cada sesión se convierta en una historia individual en la que el resto de jugadores están sin hacer nada!

Y con esto estaría todo. Creo que son cinco consejos que pueden darle vidilla a vuestras campañas de guerra, de mano de alguien que ahora mismo está dirigiendo una sin seguir ninguno de ellos debido a cómo está escrita la aventura y a que no tiene ganas de cambiarla. Sea como sea espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 16 de septiembre de 2021

Me entrevistan esta noche

Bueno, pues hace unos días anuncié lo de la editorial y la verdad es que la acogida ha sido buena, dentro de lo esperado. Esperemos que con el tiempo esto vaya alcanzando a más gente aunque asumo que hasta que lance mi primer proyecto voy a seguir un poco en segunda fila. Algo lógico, por otro lado.

Hoy la entrada es cortita, porque la verdad es que llevo muchísimo trabajo atrasado estos días (¡aunque con suerte la semana que viene puedo comentaros algo muy interesante!). El tema es que la gente de Unidos por el Crítico me va a entrevistar esta misma noche a las 22:30 en su canal de Youtube. Aquí os dejo el link directo al video, que en sí me hace algo de la ilusión. Hablaré de los proyectos de la editorial, así como de aquello que me quieran preguntar (¡la verdad es que esto de las entrevistas es nuevo para mí!). 

En fin, ¡espero que os interese la entrevista! 

¡Nos leemos!