miércoles, 4 de octubre de 2017

Descanso

Hacía tiempo que no me veía obligado a hacer algo así, pero simplemente no me da tiempo a actualizar el blog. Siempre he sido un bicho nocturno pero ahora, por razones de lo más inamovibles, me encuentro levantándome a una hora en la cual las calles no están puestas. Y es que, durante este mes, estoy trabajando. Ojo, solo será el mes (no se si os lo repito a vosotros o a mi...) pero la cosa es que vuelvo a estudiar (sí, otra vez, eso de reciclarse) en dos semanas. Así que voy a estar currando de 7 a 3 para luego irme a clase de 4 a 8. Vamos, un poco desaparecido, pero todo por buenas causas.

Intentaré buscar tiempo para seguir, para acabar la armería salvaje y para seguir contando batallitas. Venga, nos vamos viendo y espero que os vaya todo bien.

Ojalá la vida de arqueólogo fuera tan interesante

¡Nos leemos!

sábado, 30 de septiembre de 2017

Creador de constructos para Savage Worlds

Estaba trabajando en una cosilla 'salvaje' y al final lo he descartado todo porque no me gustaba. Todo salvo esto, que creo que ha quedado bastante bien. Es una ventaja larga -también porque me gusta enrrollarme como las persianas- pero creo que así queda libre de duda. Aquí la tenéis, ¡decidme que os parece!


Creador de constructos
Requisitos: Invocación de aliados, Experimentado, Reparar d6+
Eres un experto en dotar a objetos de la suficiente vida artificial como para realizar tus órdenes. Puedes decidir crear un constructo lanzando el poder Invocación de aliados de manera especial (y algo costosa). Primero necesitas 50$ en materiales por cada Punto de Poder que quieras gastar en el hechizo. Los materiales dependen mucho del tipo de constructo que quieres crear, pero suelen ser madera, piedra y/o algún tipo de metal. Segundo, necesitas un taller para poder realizar al constructo en sí. Cualquier taller del artesano apropiado (cantero si es un constructo de piedra, herrero si es de metal...) debería ser suficiente. No disponer de este taller y tener que improvisar impone un penalizador de -2 a la tirada de la habilidad arcana correspondiente. Finalmente tienes que dedicarte a crear el constructo e imbuirlo de magia poco a poco. Esto lleva dos horas por cada Punto de Poder invertido. Este trabajo no requiere hacerse todo 'de golpe', si no que se puede compartimentar como gustes (aunque por mayor comodidad no debería partirse en fracciones menores a una hora). Puede que resulte un tanto rápido, pero los creadores de constructos se ayudan de su magia para acelerar el proceso.

Tras todo el proceso de 'elaboración' del constructo finalmente tienes que rematar el ritual, haciendo que el constructo cobre vida. Esto se resuelve con una tirada arcana normal y corriente, como si lanzaras el poder con normalidad. Si se tiene éxito, el constructo se crea sin problemas. Si se falla se pierde el tiempo, pero sólo la mitad de los materiales. Un fallo crítico hace que se pierda tanto el tiempo como los materiales, además de que se considera igual que un 'fallo catastrófico' del  Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña). Pero tan laborioso proceso tiene su recompensa. Un constructo creado de esta forma es permanente y servirá fielmente a su amo. Te servirá (en la medida de sus capacidades) hasta que sea destruido. El constructo no obedecerá a nadie más de ninguna de las maneras, ni siquiera aunque tu se lo pidas: está ligado a tu esencia mágica. Una vez tu mueras el constructo seguirá la última orden que le diste en vida, a no ser que sea imposible de cumplir. De ser así el DJ decide que le pasa: Es posible que se destruya ahí mismo, quizás se quede inerte o quizás se vuelva loco. 

Los valores para los constructos pueden variar mucho depende de la idea que tengas para el mismo, pero se recomienda que utilices monstruos del manual y los 'conviertas en constructo', usando la tabla de Invocación de Aliados como guía. Añádele las Capacidades especiales 'Constructo' e 'Impávido'. Todos los constructos creados por ti son siempre Extras. 

Un creador de constructos puede tener un máximo de tantos constructos a la vez como la mitad de su dado de Reparar. Llegado a este límite no puede crear más constructos, aunque puede decidir 'reciclar' uno de sus viejos constructos. Esto lleva dos horas y se recuperan 50$ que se pueden utilizar para la creación de otro constructo. 

Y con esto acabaría la ventaja. Es muy larga, pero es útil para representar a un tipo de personaje que siempre me ha gustado. ¿Que os parece a vosotros?

¡Nos leemos!

lunes, 25 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worlds III - Hachas y mazas

Hoy vamos con un tipo de armas que a muchos nos encantan, si bien sus representaciones en la ficción suelen ser tremendamente exageradas: las hachas y las mazas. 

Con las hachas en la armería me he visto en una duda. Originalmente quería hacer que las hachas, espadas y mazas se diferenciaran mucho. Con las mazas lo he conseguido (usando los medios que me ha dado el propio manual, todo sea dicho) pero las hachas... Me ha resultado complicado. He tenido algunas ideas pero a la larga le quitaban bastante al componente ¡Rápido! de Savage Worlds. Así que he preferido al final tirar por la simplificación y no sobrecargar todo de reglas. Creo que ha quedado bien, y muy acorde a Savage Worlds. 


Garrote

Si la lanza fue el arma más utilizada, el garrote fue seguramente la primera. Un garrote no es más que un trozo de madera al que se la ha dado una cierta forma cómoda para golpear. Se diferencia de un arma improvisada en que ha sido, de hecho, tratado y preparado para utilizarse en combate, por poco que sea. Los garrotes son gratis, aunque para hacer uno se necesita tener materiales y superar una tirada de Reparar (o de Supervivencia con -1). Es un arma que cualquiera, con tiempo y maña, puede hacer. Aun así son armas primitivas y bastante cutres, no aptas para defenderse por lo que dan -1 a la Parada.

Porra

Algunos dirán que una porra es poco más que un garrote con ínfulas. Y oye, seguramente lo sea. Por porra nos referimos a armas que vienen a ser lo mismo que un garrote (un palo, generalmente de madera, preparado para golpear) pero con un tratamiento real. Las tonfas, los jo o algunos tipos de bastones de paseo especialmente preparados para el combate (sí, estoy pensando ahora mismo en el canne de combat) son un buen ejemplo de lo que se considera una porra. Son armas básicas, pero en manos de expertos se convierten en herramientas letales. 

Maza

La maza es un arma brutal, una porra con la cabeza de metal (y generalmente con formas angulosas o recubierta de pinchos) pensada para atravesar armaduras. Pese a su diseño aparentemente simples son armas de probada eficacia contra enemigos blindados y se considera que tiene PA 2 contra armaduras rígidas. Por armadura rígida se entiende armaduras que no son pelaje, armaduras acolchadas, cuero o protecciones 'blandas', contra las que las mazas no son tan efectivas. Generalmente todas las armaduras metálicas (y aquellas de madera o hueso) se consideran rígidas y son susceptibles a sufrir los terribles golpes de una maza. Los martillos de guerra, la versión evolucionada de la maza, también entran en esta categoría. 

Gran maza

Por 'gran maza' hablamos de una maza o martillo tan grande que ha utilizarse con ambas manos. Son artefactos siempre pesados y molestos, pero brutales. Igual que las mazas tienen PA 2 contra armaduras rígidas. Poco pueden hacer las armaduras contra los tremendos golpes de estas armas, aunque su portador no siempre se encontrará en la mejor posición debido al poco equilibrio del que gozan estas armas. Son armas utilizadas en escenarios de guerra muy concretos (allá donde abundan las armaduras pesadas) y nunca suelen verse fuera de ellos. 

Hacha arrojadiza

Las hachas arrojadizas son un tipo de hacha bastante pequeño y pensado especialmente para ser utilizada como arma a distancia, aunque con la particularidad de que también están equilibradas para el combate cuerpo a cuerpo. Al tener filos relativamente pequeños no causan tanto daño como otro tipo de armas pero el poder utilizarse tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo las convierte en 'armas secundarias' realmente comunes en según que culturas. La francisca o el tomahawk son perfectos ejemplos de este tipo de armas.

Hacha de mano

El tipo de hacha más común en toda la historia es la que entra en la categoría de 'hacha de mano'. Son armas sencillas, baratas y fáciles de hacer. Muchas hachas de mano son poco más que herramientas adaptadas para utilizarse en combate, pero esto no le resta letalidad. Se pueden encontrar ejemplos de estas armas por toda la historia, ya sea el hacha de piedra primitiva o las elaboradas armas portadas por los caballeros de la baja Edad Media.

Hacha de batalla

'Hacha de batalla' es un término un tanto tramposo en el que se meten hachas 'de mano' pero de mango largo, preparadas para usarse tanto con una como con dos manos. Armas totalmente pensadas para la batalla, forjadas como tal. Suelen estar bien equilibradas y propinan tremendos golpes, sobretodo si se usan ambas manos, lo cual les proporciono PA 1.  Ejemplos claros de esta arma son el Tabar persa, pero también multitud de armas que son preparadas para ser utilizadas en combate.

Gran hacha

Las hachas son armas pesadas y brutales, por lo que crear hachas sobredimensionadas pensadas totalmente para el combate fue algo bastante natural. Estas armas proporcionan brutales golpes que pueden atravesar con facilidad tanto armadura como carne. Su peso y falta de equilibrio hace que los luchadores que las portan tengan que sacrificar algo de defensa, pero para muchos merece sobradamente la pena. El hacha danesa, el ono japonés o las hachas de carretero son unos ejemplos de estas armas. 

Mangual

Un tipo especial (y un tanto mitificado) de maza es el mangual. Un mangual es una maza cuya principal diferencia es que una cadena une la cabeza del arma al mango. La cadena permite al arma burlar la defensa del contrincante, y así el portador del mangual ignora el bonificador a la Parada por equipo (armas, escudos, etc) que tuviera su contrincante. El problema es que esto la convierte en un arma peligrosa, por lo que se sigue la regla de Espectadores Inocentes cuando se utiliza. Si se saca un doble 1 el que recibe el propio golpe es su usuario, ¡así que mucho cuidado!

Mayal

El mayal es una versión grande, a dos manos y mucho más popular del mangual. Pese a ser aperos de labranza adaptados a la batalla son armas populares debido a su brutalidad y a su capacidad de sobrepasar las defensas del enemigo. Son armas pesadas y desequilibradas, por lo que pese a agarrarse con ambas manos tienen un efecto negativo en la defensa de su portador. Igual que los manguales, tienen una cadena, lo que permite al portador del mayal ignora el bonificador a la Parada por equipo (armas, escudos, etc) que tuviera su contrincante. El problema es que esto la convierte en un arma peligrosa, por lo que se sigue la regla de Espectadores Inocentes cuando se utiliza. Si se saca un doble 1 el que recibe el propio golpe es su usuario. En todo caso estas reglas están tratando sobre un mayal militar, adaptado a la batalla. Las versiones campesinas del mayal, mucho más comunes, hacen Fue+d6+1 de daño pero pesan 5 y solo cuestan 100, aunque no son armas especialmente fiables y tienden a romperse con facilidad: Si el arma causa más de 20 puntos de daño en un ataque, se rompe debido al golpe. ¡Es lo que tiene luchar con herramientas de labranza!

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Antes de meternos en las armas a distancia trataremos unas cuantas armas un tanto extrañas que no cuadran muy bien en ninguna categoría, pero que aún así son clásicos de los juegos de rol. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!