miércoles, 29 de octubre de 2014

El desafío de la Aventura Aleatoria - Camino cortado

No se si podré meterme al Desafío de los 30 Días de Trasgotauro. Realmente tengo muchas ganas, pero estoy algo desbordado de cosas que hacer y dudo poder empezar el 1. Al igual lo hago más tarde, al igual lo hago al final plan recopilación, yo que sé. Pero sí he encontrado un tiempo para detenerme en el pequeño Desafío de la Aventura Aleatoria que Bester nos ha sugerido desde su blog, Brainstormer. A mi me tocó, con el manual de la 5ª edición de D&D en la mano, el Grick. ¿Que leches es un grick?

Esto es un grick
Básicamente, y para resumir, es un monstruo que comenzó en la 3ª edición y es cómo un gusano-pulpo terrestre que suele vivir entre la Infraoscuridad y el mundo exterior, cazando con mucho sigilo y aún más mala leche. No es inteligente pero sí muy astuto, aunque algunos exploradores de la Infraoscuridad consiguen cerrar sus guaridas y sellarlas para que nunca consigan escapar (esto tendrá importancia en la aventura). Otros muchos acaban devorados y aumentando el tesoro que estos bichos suelen guardar. ¡Ah! Algo divertido. Son muy resistentes a los ataques no mágicos, que les hacen más bien poco daño. Vamos, en general unos bichos la mar de simpáticos. Ahora vamos con el esbozo de aventura.

Camino Cortado

Introducción
Esta aventura comienza en un asentamiento no demasiado grande conocido cómo Nido del Cuervo. Allí un poderoso comerciante conocido como Hegar Arbolrecio tiene un serio problema. Desde hace un tiempo el viejo Camino Real del sur está siendo menos transitado, ya que oscuros rumores se propagan sobre bandidos y gente que desaparece. Hasta hace poco nadie se tomaba esto demasiado en serio, pero uno de los ayudantes de Hegar ha desaparecido y está bastante preocupado por él, además de que llevaba consigo algo que Hegar consideraba de vital importancia. El que es esto lo dejo a elección del DM, pero puede ser de todo: desde un contrato comercial hasta una mercancía pequeña pero valiosa... ¡O incluso el ayudante podría ser la propia hija de Hegar! Sea cómo fuera, ha desaparecido y parece que nadie va a hacer nada, así que Hegar contrata a los aventureros para que investiguen que está pasando. Los PJ deben bajar por el Camino Real hasta donde desapareció el ayudante del comerciante, que estará a dos o tres días de Nido del Cuervo. Allí deben investigar que está pasando.

Lo que está pasando de verdad
Todos los problemas del Camino Real son culpa de una pequeña tribu de kobolds, los Escama Rota. Hace meses llegaron huyendo de quien sabe donde y se instalaron en una vieja mina olvidada cerca de Nido del Cuervo. Durante un tiempo la caza y demás les bastó, pero en cuanto los kobolds se hicieron con el lugar comenzaron a saciar su hambre con los muchos viajeros del camino. Pese a todo los kobolds no eran del todo tontos y sabían que no podían lanzarse a lo loco, si no que debían de ser cautos. Por otro lado los kobolds siguieron excavando la mina, no tanto por buscar recursos si no por extrañas visiones sobre un amuleto de gran poder que el chaman de la tribu tenía, Finalmente llegaron a un pasadizo que les condujo hasta la Infraoscuridad... ¡Pero directos a la guarida de un Grick! El ser había sido encerrado en su guarida por un grupo de enanos que intentaron acabar con él, y así habría sido de no ser por los kobolds. El ser pudo escapar y comenzó a devorar a los asustados humanoides, que no entendían que estaba pasando. Muchos fueron los que murieron allí y la tribu de la Escama Rota quedó diezmada. Pero aún así estos pequeños arteros han conseguido una forma de sobrevivir: las victimas que raptan en el Camino Real ya no son su sustento, si no el del grick, al que mantienen alimentado de esta manera y por ahora parece que les deja en paz. Pero, lógicamente, los PJ aún no saben nada de esto...

Bajando por el Camino Real
Mientras recorran el Camino Real los PJ pueden ir preguntando por ahí, pero nadie sabe nada del ayudante desaparecido. Finalmente cuando lleven dos días de viaje si se ponen a buscar por los alrededores acabaran por dar con señales de lucha. Si las siguen encontraran una pequeña senda oculta que se adentra hacia la espesura. Si los jugadores se aburren puedes meter aquí un encuentro con lobos u otras cosas así, pero realmente no es necesario para la historia. Continuando la senda acabaran por llegar a la antigua y abandonada mina. 

La Vieja Mina
La mina no cuenta con ningún guardia... Que se vea. Los kobolds están muy atentos al grupo de PJ y están más o menos preparados para su llegada, pero la tribu está diezmada y apenas podrán oponer resistencia. Ahora pondremos un mapa donde se verán todas las salas de la mina y las luchas que allí se sucedan. 
  1. Esta sala es la entrada de la mina. Siempre hay algunos kobolds por aquí, pero si se ven superados algunos huirán hacia la habitación 2 y otros correrán hacia la 3.
  2. Este antiguo almacén de mina sirve a los kobolds de trastería. Aquí hay de todo, y los kobolds que luchen aquí podrán hacer uso de un montón de armas improvisadas, barriles rodando por las escaleras y demás.
  3. Esta sala está llena de estalagmitas y estalactitas, convirtiéndose en un lugar perfecto para emboscadas por estos pequeños mamones. 
  4. Los kobolds han preparado algunas trampas en esta sala, aunque básicamente las más duras son las más simples: llenan de aceite el suelo para que los PJ se resbalen por las escaleras. Mientras tanto les van disparando con hondas, arcos, jabalinas y demás. Si los PJ sobreviven, le prenden fuego al aceite y dejan que los PJ se socarren vivos.
  5. Esta sala es el último bastión de defensa de los kobolds. Aquí se hayan también un grupo de prisioneros nutrido, entre los que destaca uno que tiene los rasgos con los que el comerciante Helar describió a su ayudante. Los kobolds ya estarán desesperados y de entre ellos uno se adelantará para hablar con ellos. Dice ser el jefe de la tribu, Dientesucio, y querer 'hablar-hablar' con los hombres grandes. Les propondrá un trato: si los PJ matan al terrible monstruo que habita bajo el pozo, los kobolds les dejarán en paz y devolverán a los prisioneros. La superioridad numérica de los kobolds para con los PJ es enorme en esta sala, sala que además está sala llena de victimas inocentes...

Rescatando a los prisioneros
En cuanto los PJ hayan llegado a la sala 5 de la Mina habrán descubierto lo que está pasando. Ahora tienen dos opciones: O intentar rescatar a los prisioneros matando a los kobolds o acceder a la petición del chaman Dientesucio y combatir contra el grick. La primera opción, aunque posible, conlleva más riesgo: los kobolds pueden matar rápidamente a los prisioneros y los PJ se encuentran en franca inferioridad numérica. Si los PJ deciden hacerlo, allá ellos. Si no, tendrán que bajar por el Pozo hasta la sala del grick. Si los PJ bajan con mucho sigilo encontrarán al ser durmiendo: está bastante bien alimentado. Si por otra razón bajan haciendo mucho ruido, el grick esperará oculto y atacará al primer PJ que pille. El combate con el grick será duro (sobre todo por la resistencia a las armas mundanas que tiene este ser) pero es posible vencer. Si acaso ves que el combate ya se está pasando de difícil, puedes hacer que uno de los PJ encuentre entre los restos de la guarida del grick un arma mágica que perteneció a una de las victimas del animal. Sea cómo fuere, en cuanto acaben con el ser los PJ pueden saquear esta guarida, que está llena de bastantes cosillas interesantes, entre ella un colgante hecho con una escama de dragón. 

Volviendo a Nido del Cuervo
En cuanto vuelvan con los kobolds el chaman reconocerá el amuleto cómo el de sus sueños y se mostrará pateticamente obtuso por conseguirlo. Puede ser la pieza de cambio que los PJ usen para poder escapar de la mina con los prisioneros sin que haya problemas. Una vez los PJ y los prisioneros salgan de la Mina llegar a Nido del Cuervo será un camino sin contratiempos. Todos los viajeros secuestrados se hallaran totalmente agradecidos a los aventureros, así como Helar y otras autoridades del pueblo que se alegran de que todo haya salido bien. Los PJ recibirán su recompensa y el agradecimiento del pueblo de Nido del Cuervo. A los pocos días un grupo de milicianos se dirige a la mina para acabar con los kobolds, pero estos parece que hace días que se fueron y quien sabe donde pueden terminar...

Y con esto termina la aventura. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 25 de octubre de 2014

Betlam Noir


Deadlands Noir lleva la demencial saga comenzada por Shane Lacy Hensley a la convulsa época que oscila entre los años 20-50, pero unos años que definitivamente no son los nuestros. Detectives privados más duros que un clavo, mujeres que son como la piedra fantasma (Venenosas, caras, peligrosas y todos se quieren hacer con ellas) y demás fauna de la jungla de asfalto se codean con otra fauna más típica del mundo de Deadlands... Pero no voy a hacer una reseña, ya que para eso ya está Fran Vidal. Yo sólo dejo volar la imaginación para darle mi vuelta de tuerca, lanzar unas ideas al aire y poco más. 

Me gusta tener libertad para trabajar en lo que me gusta. Por eso Deadlands Noir, aunque me encanta, me sugiere un claro problema: está muy ceñido a unas pocas ciudades. Ojo, las reglas funcionan perfectamente con cualquier ciudad americana de la época... Pero no te dan mucho trabajado, y lo que te lo dan está hecho de forma tan extensiva que es difícil 'salirse del guión'. Por eso pensé en trabajar una ciudad para adecuarla a mis necesidades, en caso de jugar alguna vez. Y no sabía por qué ciudad decidirme... Hasta que apareció Betlam.

A ver, usar Arkham era más fácil, pero Arkham no tiene ese toque tan genialmente pulp que tiene Betlam, la Gotham de La Mirada del Centinela. En una Betlam más pequeña y más de 'andar por casa' que la que nos encontramos a principios del nuevo milenio, pero donde existen cosas parecidas. Los Wayland son unos ricos propietarios que aún no han sido asesinados (de hecho el asesinato de estos podría ser un curioso y perfecto inicio para una campaña, ya que se corresponde con el periodo de crisis económica y tal), buena parte de la ciudad, sobre todo hacia el norte, sigue siendo zona agreste poco aprovechada. Lógicamente habría que meter un buen repaso a los barrios y tal, ya que todos estarían cambiados, pero podría quedar algo muy chulo, muy oscuro y muy propio para esta época. Y genial para este juego.

Bueno, esto ha sido todo el desvarío por hoy.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de octubre de 2014

Sobre orcos y semiorcos en D&D Next

Me gustan mucho cómo están gestionadas las razas en D&D Next. Es básicamente igual que en la tercera edición pero sin tanta locura, lo cual deja razas bastante chulas y diferentes sin entrar en mil y una reglas para cada raza. Mi problema son los semiorcos.

Mirad, me gustan los semiorcos. Me gustan mucho. Son tios con historias trágicas: monstruos para los humanos, débiles para los orcos. Los semielfos lloran porque no son aceptados en ninguna de las dos sociedades pero luego hacen vidas totalmente normales ya que, de normal, hombres y elfos se toleran. Los semiorcos son parias en dos sociedades generalmente antagónicas. En una palabra: molan. El problema es que en D&D Next la raza de los semiorcos no tiene nada de humano. 
En serio, ¿que tiene esto de humano?
A ver, me explico. Mientras que los semielfos tienen algunos rasgos de los humanos y otros de los elfos, los semiorcos sólo tienen rasgos de orco (o, bueno, ningún rasgo de humano, lo cual acaba siendo los mismo). ¿Curioso, no? Si yo jugara a D&D, usaría los rasgos raciales de los semiorcos para algunos orcos especialmente tratables con los que los PJ pudieran jugar. Quizás aumentaría en +1 su Consitución, ya que al no tener subrazas creo que se quedan un poco capados con el resto... Pero bueno, eso ya sería cosa personal. Lo importante es que luego para los semiorcos usaría estas reglas.

Esto ya me gusta más. Se nota la hibridación.
Rasgos Raciales de los Semiorcos
Un paria entre dos tierras, un extraño tachado de salvaje o de débil, pero difícilmente aceptado. Eso es lo que eres, y tuya es la decisión de cómo actuar. 
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Fuerza aumenta en 1 y otras dos puntuaciones (una de las cuales puede ser de nuevo Fuerza) de característica aumentan en 1.
  • Edad: Los semiorcos viven un poco menos que los humanos y un poco más que los orcos. Suelen llegar a la edad adulta en torno a los 15 años, y extraños son los que viven más de 70.
  • Alineamiento: Debido a su marginación, pocos son los semiorcos que aceptan y toleran la sociedad en la que viven, por lo que apenas unos cuantos tienen un alineamento legal. Tienden más hacia el caos, debido a que su vida les obliga a valerse más por si mismos que por la sociedad. Como raza no se decantan por el bien ni por el mal, ya que aunque algunos aceptan sus brutales raíces orcas otros intentan luchar contra ellas. 
  • Tamaño: Aunque no son tan pesados y musculosos cómo los orcos, los semiorcos si que son un tanto más grandes que los humanos, además de que sus músculos también suelen marcarse más. No son raros los semiorcos que pasan el 1'80. Tu tamaño es mediano.
  • Velocidad: La velocidad base por tierra de los semiorcos es de 30 pies. 
  • Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre de orco, tienes una visión superior en la oscuridad que alcanza 30 pies. Dentro de ese rango puedes ver en oscuridad ligera cómo si estuviera iluminado, y en la oscuridad pesada cómo si fuera oscuridad ligera. No puedes distinguer color en la oscuridad, sólo tonos de gris.
  • Versatilidad en habilidades: Ganas competencia con dos habilidades.
  • Resistencia Despiadada: Siempre que seas reducido a 0 PG pero no hayas muerto, puedes recuperarte hasta 1 PG. Tienes que hacer un descanso prolongado antes de poder volver a hacer esto.
Y ya está. Más parecido al semielfo, claro, pero según mi visión de las cosas estas dos razas deberían estar construidas de forma similar, al fin y al cabo son semi-algo. Bueno, yo dejo de dar la chapa ya. A ver si dejo ya de hacer el blog monotemático y me saco de la manga una entrada para alguna cosa que no se D&D Next, que supongo que ya irá tocando. Ya veremos, ya veremos. De todos modos, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!