martes, 16 de abril de 2013

Armas estilo OSH para FATE

Vuelvo a ir a lo loco y sin frenos, haciendo de todo y todo inútil. ¡Hurra! El suplemento de L5A 1.5 está prácticamente terminado a falta de retocar una escuela y recopilar el bestiario (aunque sin maquetar, así que al igual lo voy sacando vía blog hasta que sepa cómo leches darle una maquetación decente) así que me estoy dedicando a volver a trastear con FATE. Viendo mi partida de D&D 4.0 y recordando la sensación agridulce que este juego me dejó pensé en adaptarlo a otros juegos. Uno de ellos es Savage Worlds, otro el Reino de la Sombra y la última decisión pensada es el FATE. Un servidor tiene FATE por medio de Héroes , la traducción del sistema adaptada a la fantasía medieval que hicieron desde Outcasted Project. Lo único que no me gusta de esta adaptación son las armas: veo demasiadas armas para un sistema que es tan sumamente abstracto. Por eso he hecho esta pequeña adaptación, metiendo unas reglas basadas en otro juego también muy abstracto (el genial y tristemente inacabado Old School Hack) para hacerlo más sencillo, o al menos más libre. Sin más dilación vamos con el tema.


Armas
Cada arma forma parte de uno de estos seis tipos: Armas Ligeras, Armas Pesadas, Armas de Alcance, Armas a Distancia, Armas Arrojadizas y Armas Muy Pesadas. Estas categorías son bastante abstractas y pueden incluir diferentes armas: Una espada corta es un arma ligera al igual que podría serlo una maza, una daga o una hachuela (aunque todas se diferenciarán un poco, ver más adelante). Una espada ancha sería un Arma Pesada y un arco sería un Arma a Distancia. Básicamente sigue esta guía:
  • ¿Es una arma más bien rápida y no demasiado pesada? Es un Arma Ligera. Ejemplos: Espada corta, Katar, Daga, Cimitarra ligera...
  • ¿Es un arma 'media', que se puede usar tanto con un una mano cómo con dos y usa tanto peso como algo de velocidad? Es un Arma Pesada. Ejemplos: Hacha de guerra, Espada Larga, Mazo... 
  • ¿Es un arma larga o que pone trabas a los enemigos para acercarse? Es un Arma de Alcance. Ejemplos: Lanza, Látigo, Lucero de Alba... 
  • ¿Es un arma que se usa para arrojarse? Es un Arma Arrojadiza. Ejemplos: Jabalina, Hachas arrojadizas...
  • ¿Es un arma que se usa para disparar a largas distancias? Es un Arma a Distancia. Ejemplos: Arco, Ballesta, Honda...
  • ¿Es un arma grande y brutal que sólo se puede usar con ambas manos? Es sin duda un Arma Muy Pesada. Ejemplo: Espadón, Martillo de Guerra...
Cada una de estas armas tiene un daño relacionado y a veces algunos aspectos (entre 0 y 2), que son estos:
  • Arma Ligera: Daño 1. Aspecto: Buena en Cortas Distancias.
  • Arma Pesada: Daño 2, 3 si es cogida con ambas manos. 
  • Arma Larga: Daño 2, 3 si es cogida con ambas manos. Aspectos: Bueno en Largas Distancias, Pobre en Combate Cerrado. 
  • Arma Arrojadiza: Daño 2. Alcance: 1
  • Arma a Distancia: Daño 2, Alcance 3. 
  • Arma Muy Pesada: A dos manos siempre. Daño 4. Aspectos: Pobre en Defensa, Pobre en Combate Cerrado, Lenta.
Una vez hemos elegido que arma es, hemos de pensar que tipo de arma es y darle los aspectos apropiados. Aquí tenemos una lista de aspectos apropiados para las armas. Algunos son buenos, algunos son malos. Mira los Precios para entender algo más sobre porque valdría la pena escoger aspectos malos.
  • Hachas: Pobre en Defensa, Cortes Brutales. 
  • Maza: Lenta, Penetra Armaduras.
  • Armas de esgrima: Rápida, Buena Defensa, Frágil. 
  • Espada: Versátil. 
  • Ballesta: Recarga Lenta, Perfora Armaduras
  • Dagas y cuchillos: Buena en Combate Cerrado, Pobre en Defensa. 
  • Armas con cadenas o cuerdas (Manguales, Látigos, Kusarigamas...): Atrapadora, Dificil de Manejar. 
  • Y así sucesivamente.
Algunas armas pueden tener aspectos por su propia calidad. Los aspectos malos la harán más barata mientras que los buenos, más caras.
  • Aspectos malos: Pesada, Lenta, Poco Manejable, de Mala Calidad. 
  • Aspectos buenos: Nunca Pierde el Filo, de Buena Calidad, Perfectamente Equilibrada.
En resumen, para 'hacer' un arma hemos de elegir su tipo y algunos aspectos (generalmente no más de tres aspectos adicionales, entre buenos y malos). Finalmente dotale de un peso, basandote en las propias armas del manual si asi lo necesitas (toma por base que un arma ligera tiene un peso de 1, un arma pesada 3, un arma de alcance 4, un arma a distancia 4, un arma arrojadiza 1 por cada 2 y un arma muy pesada 8). ¿Cual será su precio? Toma esta base y aumenta el nivel de coste en un rango por cada aspecto bueno adicional (es decir, que no viniera determinado por el tipo de arma) que hayas escogido, y reduce su coste por cada aspecto malo. 
  • Arma Ligera: coste Mediocre
  • Arma Pesada: coste Aceptable
  • Arma de Alcance: coste Aceptable
  • Arma a Distancia: coste Bueno
  • Arma Arrojadiza: coste Mediocre.
  • Arma Muy Pesada: coste Bueno
El coste del arma también se puede variar de dos maneras diferentes: 
  • Puedes eliminar un aspecto mala del tipo de arma (por ejemplo hacer que un Arma Muy Pesada deje de ser Lenta) aumentando su coste en 1, aunque también puedes reducir su coste en 1 eliminando uno de los aspectos buenos de la misma.
  • Puedes aumentar el daño del arma aumentando su coste en 1, pero también puedes reducirlo en 1 reduciendo el coste en 1 también. Así podemos hacer Armas de Alcance menos poderosas (como un Látigo) o Armas a Distancia más poderosas (como una Ballesta), por poner dos ejemplos. 
Ale, ya está hecho. Para tener cualquier arma de forma más rápida y sencilla. Ya sea porque queréis darle algo especial a las hachas de los enanos o queréis que los pandilleros del pueblo vayan peor armados, o para cualquier cosa que se pase por vuestra enfermiza mente, espero que sea útil. Es sólo una guía rápida, pero espero que os sirva para hacer todo lo que queráis y más. 

¡Nos leemos!

domingo, 14 de abril de 2013

L5A 1.5: Cambios propios y ajenos para mi versión

Desde que vuelvo a tener grupo ando pensando mil cosas. Varios del propio grupo han expresado su interés por el juego de La Leyenda de los Cinco Anillos y he estado unos días volviendo a mirarme mis manuales.  Al final he descartado usar la 4ªedición por varios factores: no la tengo en físico, y además la he leido y los cambios que introduce no me gustan demasiado. Tengo tanto el de la 1ª edición cómo el de la 3ª, y sin duda me quedo con el primero. El estilo que el manual da es mucho, mucho mejor, y además los sucesos están antes de Guerra de Clanes... Que aunque Guerra de Clanes me gustó bastante cómo saga de libros (y en España nos dejaron con el León, el final de la saga, sin traducir... Aunque casi pienso que es mejor ya que es un final que, aunque épico, hizo que Rokugán se hiciera un mundo bastante extraño, extraño y mierdero) pero como dije atrás, todo lo que pasa después de Guerra de Clanes es bastante chapucero... Y en la 3ª edición prácticamente te obligan a comerte ese mundo, aunque puedes buscarte la cuadratura del circulo y quitarlo, es un coñazo. Aparte, el de la 1ª edición es más simplecito y los suplementos son mejores. Y me gusta más, coño, no se porque le doy tantas vueltas. Por cierto, el Mantis nunca será un Clan Mayor. 

Pero aún así he de decir que no todo es malo en la 3ª edición ni la 1ª edición era perfecta. Por eso voy a meter algunos cambios a medio camino entre una edición y otra para lo que voy a usar. Algunos diríais 'Ey, eso es la 2ª edición' pero la 2ª edición de L5A estuvo metido entre medias Wizards... Se mezclo con el d20... Y no fue demasiado agradable. Así que vamos allá con los cambios que he ido pensando. Los cambios aún no están pasados a ordenador (los tengo más o menos hechos a mano y en mi cabeza) y haré un archivo con todos ellos bien explicados, pero aquí os hago un pequeño resumen para ir abriendo boca. 

1. Armas

Las armas en la 1ª edición tenían el fallo de ser bastante sosas. Apenas cambia mucho si llevas una katana o si llevas una yari... Lo cual me parece bastante aburrido. Ciertamente matan igual, pero no me gusta. Además algunas de estas armas eran muy bestias (o muy inútiles) y por eso prefiero ponerme con las de la 3ª edición. Cómo el sistema de combate no cambia demasiado (y el de vida, nada) puedo usarlas tal cual. Algunas les meteré algunos cambios, pero mínimos. Cómo las listas de armas son largas

2. Habilidades

En la 3ª edición metieron algunas buenas cosas para las habilidades. Lo primero es el reconocimiento de Gloria por altas habilidades. Tiene lógica que en una sociedad como la Rokuganesa este bien visto y sea recompensado el dominio y la perfección de las habilidades. También voy a meter las especializaciones en las habilidades, sobre todo útiles en las habilidades de armas. Por otro lado tampoco quiero hacer una larga lista de especializaciones, haré algo así como en el Zombie: AFMBE. Especializaciones más o menos libres. Por ejemplo, alguien que tenga Batalla podría tener de especialización Cambo Abierto o Grandes Ejércitos, por ejemplo.  

3. Combate

El combate de la 1ª edición es muy sencillo y el de la 3ª demasiado complejo (aunque he de decir que sigue siendo bastante simple, comparado con otros juegos). Aún así hay alguna cosa que me gustó cómo lo de los aumentos para hacer 'otras cosas' (voy a hacer algo relacionado con el uso de dos armas a la vez) y alguna que otra acción que añadiré. Aún así sin hacerlo complejo, que lo que prima es la facilidad.

4. Escuelas y técnicas revisadas

Algunas de las escuelas (sobre todo de las de los clanes menores, en especial las de Shugenja) tienen unas técnicas cuanto menos inútiles en comparación con la de los otros clanes. Simplemente pretendo revisar algunas de estas escuelas y también voy a añadir tres escuelas nuevas, las escuelas Ronin de la 3ª edición que eran más débiles que las propias de esa edición pero están bastante equilibradas con las de la 1ª. Aunque no serán directamente (o sólo) para los Ronin, pegan para muchas cosas (por ejemplo, la de Yojimbo pega para casi cualquier clan, igual que la del Duelista). 

5. Bestiario recopilado y ampliado

Esta es la parte más larga y que me llevará más tiempo, así que al igual la saco en un segundo documento. Simplemente es recopilar los diferentes bichos que aparecen en manuales de la 1ª edición y añadir algunos contrincantes más (Como Bushi Típico de X clan, Ashigaru, Monjes Errantes y demás) para hacer la labor del DJ más rápida y sencilla. 

Aquí se acaba el panfleto de los cambios que voy a hacer. La verdad es que otra de las cosas que se planteó es usar el sistema en otra ambientación de corte oriental, pero hasta que se explore esta idea y se trabaje vamos a seguir con los pies en Rokugán. En unos días os subiré el archivo (no demasiado bien maquetado, aunque con ilustraciones de la 1ª edición cómo las que habéis ido viendo) para que podáis verlo todo bien puesto. Espero que tengáis algún tipo de interés, aunque lo dudo. La mayoría no jugaréis a L5A y el resto usará otras ediciones, pero casi me hago más este documento para mí que otra cosa. Y si a vosotros os interesa y le podéis dar uso, mejor que mejor. 

¡Nos leemos! 

lunes, 8 de abril de 2013

Actual Play D&D 4.0: Oscuras cavernas y combates largos

El pasado miércoles (he estado fuera desde entonces) conseguí, por fin, volver a jugar en mesa. Se barajaron varios juegos: El Reino de la Sombra, La Leyenda de los 5 Anillos, D&D 4.0... Al final, por petición de dos de los tres jugadores se acabó jugando a D&D 4.0. Esta decisión no me agradó en un principio pero tampoco me digustó (me daba un poco igual a qué jugar si con ello jugara), así que fuimos adelante con el tema. Secretamente tenía la esperanza de probar en serio el sistema y salir de dudas. Tuve que improvisar la aventura y así lo hice, pensando en una zona del World of Warcraft (la excavación de Vetaferro) aunque le dí mi toque y todo eso. La cosa no salió mal para nada (todos salieron contentos, lo cual es lo más importante) pero tuvo sus cosas que a mí y a otro del grupo nos disgustaron. Los otros dos no pusieron ningún tipo de objeción, lo cual también me alegró. Pero dejemos de darme coba y empecemos con lo importante: Los PJ. Los tres personajes son dos humanos y un semielfo (3/4 del grupo son humanos, no está mal) más bien disfuncionales. 

Empecemos sin duda con el líder no oficial del grupo, el mago. Este mago sureño ha llegado a las regiones norteñas con oscuras túnicas y la cara totalmente tapada por una máscara de plata. Anda buscando a otro hombre, otro humano que usa muchos nombres y viste con ropas parecidas y también se mueve mucho. Es
Imagen random de tesoro. Porque sí. Porque es D&D.
un tipo taciturno, extraño, temible y con un carácter siniestro. Vamos, es un mago de libro. Alberga grandes poderes y más grandes misterios de los que nunca quiere hablar excepto a sus más cercanos colaboradores (no le veo usando el termino 'amigo' con nadie, la verdad). ¿Cuales son estos extraños motivos? Al parecer el mago (joder, ahora no me acuerdo del nombre de ninguno de los PJ) era aprendiz de un nigromante allá por su tierra natal. Durante su aprendizaje viajó y aprendió mucho, pero finalmente en un experimento que salió mal su rostro quedó desfigurado y el joven nigromante quedó abandonado por su maestro. Durante su recuperación tuvo tiempo para reflexionar y pensar en todos sus actos y finalmente decidió buscar la redención a su manera: cazando a su maestro. Ahora busca venganza mientras persigue a su antiguo tutor, siguiendo vagas pistas y teniendo más bien poco éxito.

Los otros dos personajes no tienen una historia tan elaborada, pero aún así da bastante juego. El otro humano es un paladín, un caballero divino de una orden dedicada a Pelor (el dios de la Luz, el Bien y el amor por las cosas bonitas). En su orden hubo una serie de traidores y corruptos que la llevaron a la ignominia y ahora el paladín anda buscando a estos hermanos traidores para llevarlos a la justicia interna de su orden. El otro, el semielfo explorador, es, cómo no, un bastardo entre dos mundos. Rechazado por sus progenitores es una mancha tanto para elfos cómo para humanos. Pero ni corto ni perezoso no decidió dedicarse a llorar y a ponerse melodramático al estilo Tanis el Semielfo si no que mas bien pensó algo así: Si no me respetan por lo que soy, me respetarán por mi dinero. Básicamente su lema es 'Hacerse asquerosamente rico o morir en el intento'. No dejo de imaginármelo como uno de los protagonistas de 'The Road to El Dorado', concretamente como Miguel, aunque quizás el jugador no tenga la misma idea. 

Aquí empezó todo. No en Forjaz, vaya, pero en una ciudad parecida. 
Una vez tenemos a los PJ tenemos que buscar el porque de su unión, y nada mejor que una pelea en una taberna. Por razones no demasiado clara todos los PJ se encontraron en una taberna (tirando de clichés) de cierta ciudad enana y acabó liándose la del pulpo. Los guardias enanos pillaron a los tres tipos más raros (al paladín de las ropas llenas de soles, al tipo de la máscara de plata y al tío de las orejas picudas, que aunque era bastante normal era elfo y claro, siendo enanos...) y los metieron en las mazmorras. Tras quedar en común y ver que tenían motivos más que suficientes para viajar juntos (al menos por el momento, el mago sólo les ha contado que anda buscando a un tipo parecido a él) decidieron hacerlo. Las autoridades enanas les sacaron tras ver que ellos no eran los culpables y tras una elogiable defensa propuesta por el paladín de Carisma 16 el Justicia de los enanos les dio un encargo bastante peculiar. Un grupo de mineros enanos llevaba un tiempo sin dar señales de vida. Esto en sí no es algo raro, pero las primeras nieves están cercas y los pasos quedarán cerradas y todo el mundo sigue sin saber nada, así que si los PJ van a ver que pasa mucho mejor. Realmente tampoco tienen elección ya que la otra opción es volver a las mazmorras. Así que los PJ aceptan (el paladín porque es bueno y le da por ayudar, el semielfo porque hay recompensa monetaria y el mago se ve arrastrado a su pesar) y tiran para las montañas. 

Ahora tocaba llegar. La ciudad estaba a más o menos una semana de viaje (en mula) de la ciudad. El viaje fue bastante agradable y no pasó nada reseñable hasta que pasaron del último pueblo enano (más bien pequeñas aldeas de cabreros) y las cosas se empezaron a poner feas. Caminos malos, algunos desprendimientos que tuvieron que salvar, una tormenta de nieve terrible que de no ser porque el semielfo hizo un refugio todos se quedaban ahí pelados y una noche toleadana acosados por el sempiterno frío y una sensación de que algo fallaba. Llegaron a la excavación y ahí se encontraron tiendas, cabañas labradas en la roca (¡son enanos!) y una enorme cantera a cielo abierto, pero todo vacío. Ahí pasaba algo extraño.

No dejaba de imaginarme toda la zona como Dun Morogh,
 zona de los enanos en World of Warcraft.
¿Largo, eh? Pues todo esto pasó en menos de una hora (quitando la creación del PJ, que es larga pero nos lo tomamos con toda la calma del mundo). Todo muy a buenas y mi parte favorita de la partida. Luego la cosa empezó a decaer con el primer combate. Los PJ se encontraron con los primeros enemigos (unos asquerosos bichos parecidos a los Troggs del WoW, siguiendo con las referencias al juego) y empezó la lucha. Luego los siguieron adentro de la propia mina y encontraron una grieta en la perfecta factura de los enanos, lo cual les llevó a una red de túneles naturales siniestra y pequeña. Perdidos en ese laberinto les costaba encontrar nada de nada pero unos gritos les guiaron. Encontraron una sala en la que unos enanos estaban protagonizando una desesperada resistencia y acudieron a ayudarlos. Más combate y ahora vieron con horror cómo algunos de los bichos muertos eran revividos por alguna fuerza que no llegaron a descubrir ya que decidimos dejarlo tras este segundo combate, ya que tampoco teníamos demasiado tiempo y el poco que teníamos se lo habían comido los combates. El primer combate nos duró una media hora (incluso creo que un poco más) y el segundo duró unos cuarenta minutos. Y eran combates menores sin demasiada importancia... Todo quedó en unos PJ asustados por lo que podía venir, unos enanos destrozados deseosos de salir de ahí y un laberinto oscuro y terrible. Buen momento para acabar el capitulo.

Resumamos la partida: todos nos divertimos y lo pasamos bien, que es lo importante. La historia tiene sus migas cómo para continuar con fuerza y espero que así, sea, ya veremos. Pero me ha dejado con una honda sensación, y es que podría haber conseguido lo mismo (incluso mejor) con cualquier otro sistema. Los combates se me hicieron largos (aunque a dos de los jugadores les encantaron y al otro, aunque no le entusiasmaron, no se le hicieron aburridos), ciertamente, pero... ¿Quien soy yo para demonizar el sistema si a los jugadores les gusta? Seguiré jugando a D&D 4.0 tanto en cuanto mis jugadores quieran. Y punto. ¿Es mi sistema favorito? Para nada. ¿Es mi versión favorita de ese sistema? Ni mucho menos. Pero es jugar y eso es un punto a favor, más si acaso lo continuamos. También he de decir que el sistema tiene sus cosas buenas (es un juego de dungeons en el que el grupo carece de un tipo que se dedique totalmente a curar (el paladín cura pero no demasaido bien) y se puede jugar perfectamente. Eso es algo bastante agradecido con grupos pequeños) y no todo fue dolor y sufrimiento, de hecho yo también me lo pasé bastante bien tras la pantalla. Bueno, me callo ya. Espero que este tocho no se os haya hecho muy aburrido. Deseadme suerte a ver si vuelvo a jugar o que, yo al menos lo estoy deseando.

¡Nos leemos!