martes, 28 de agosto de 2012

Armas del Lejano Oeste para Fate

Bueno, tenía un momento tonto y buscando por ahí no he encontrado nada, por lo que he hecho unas tablitas de armas típicas del Far West para FATE. No pretende ser totalmente realista ni descriptiva, simplemente útil.

Armas a distancia
TipoBono/AlcancePesoCosteHabilidad C.Aspectos/Notas
Revolver3/31 kgBueno-6 balas, Arma de Duelos
Carabina3/45 kgGenial-A dos manos, Manejable
Escopeta4/37 kgGenial-A dos manos, Mortal a distancias cortas
Fusil4/56 kgGenial-A dos manos, Preciso
Ametralladora3/430 kgFantástico-¡Lluvia de balas!, Extremadamente aparatosa, Mucha munición
Explosivo6/20'5 kgBueno-¡Explosión!, Peligroso
Lanza2/22 kgMediocre-Primitiva

Hacha 2/1 1'5 kg Mediocre - -
Cuchillo 1/2 0'5 kg Mediocre - -
Arco 2/3 2 kg Regular - Primitivo, A dos manos


Armas cuerpo a cuerpo
Tipo Bono Peso Coste Habilidad C. Aspectos/Notas
Puño americano 1 0'3 kg Mediocre Fuerza Pequeño y discreto
Hacha de mano 2 1'5 kg Mediocre - Defensa pobre
Machete 2 1 kg Bueno Atletismo Cortes horribles
Lanza (1 mano) 2 2 kg Mediocre - Arma larga, Pobre en Combate Cerrado
Lanza (2 manos) 3 2 kg Mediocre - Arma larga, Pobre en Combate Cerrado
Pico (2 manos) 3 4 kg Pobre Fuerza Pobre en Combate Cerrado, Poco Manejable, Alcance superior
Sable 2 2 kg Genial Atletismo Elegante, Versátil, Terrible a caballo


PD: Me salen descuadradas, no se por qué, pero bueno, se puede leer. 

domingo, 26 de agosto de 2012

Mi problema con D&D -y similares- : El bestiario

Cuando estaba preparando la partida de TyM del otro día (ya ha pasado mucho tiempo, pero me sigo acordando) me apoyé con bestiarios de otras ediciones de D&D. Y ahí vi una cosa que no me gustaba nada, y aunque es algo totalmente normal en la mayoría de juegos, me revienta: A más nivel, los enemigos son más jodidamente raros. Si pillamos un bestiario veremos los enemigos de los primeros niveles: orcos, trasgos, esqueletos, zombis... Según subimos nos encontramos otros bichos totalmente diferentes, obligándote a tener que meterlos de formas extrañas. Quizás por que tengo el venazo 'realista' de otros juegos -como, yo que se, Canción de Hielo y Fuego, Warhammer, L5A, no salgo de ahí, ¿eh?- donde, con suerte, el más mierdero enemigo puede crujirte vivo. Quizás es que esos juegos son juegos sin niveles (bueno, L5A los tiene, más o menos) y de otro rollo, pero no necesitas escalar tanto a los enemigos como en D&D. Por poner un ejemplo, un trasgo en D&D morirá de forma horrible hasta contra el más tonto de los héroes de nivel 5 o 6. Pero en Warhammer, un tío en su segunda o tercera profesión también reventará a un goblin (siempre que se haya preocupado en subirse algo el combate, si no lo pasará mal). La diferencia está en que en Warhammer hacer 'mejor' al monstruo es tan fácil como añadirle las profesiones de monstruos y avanzar un poco con respecto a los Puntos de Experiencia que tienen los PJ. En D&D te tienes que montar un gabinete para hacer que los goblins de alto nivel tengan sentido. Y si nos metemos en Canción, apenas importa si subes a los enemigos, como les pongas uno medio decente les puede partir la cara de forma horrible.

Parecen peligrosos. No lo son.

Resumiendo, me molesta bastante que a niveles más altos tengamos que enfrentarnos a bichos más raros. ¿Por qué? ¿Acaso no podemos encontrar goblins que sepan luchar? ¿O es que su raza no da para más?

jueves, 23 de agosto de 2012

La Luna Sangrienta I - Introducción

Ese es el nombre que, una vez acabada, le puse a la campaña que jugamos la semana pasada (bueno, hace casi dos) de Roll & Play. Fue fruto total de la improvisación, ya que inicialmente no dejaba de ser una partida suelta, una adaptación de 'El Salón de los Kóbolds' (Aventura introductoria de D&D 4.0) a R&P -bueno, ahora Trasgos y Mazmorras-. La cosa salió bien y los jugadores querían más, así que poco a poco fuimos aumentando la partida y la cosa acabó en una campaña de tres días de duración. Parecen pocos, pero las sesiones eran muy largas (entre 3 y 4 horas por la tarde y otras tantas por la noche) así que cundió bastante. 

La cosa empezó con la -redoble de tambores- creación de personajes. Un montaraz y un bárbaro eran los iniciales, y para dar un ambiente 'bárbaro' el tercer jugador decidió jugar con un druida, por eso de ir 'de grupo'. Pensaron que podían provenir de alguna tribu de bárbaros, siendo el montaraz un cazador, el bárbaro un guerrero de la tribu y el druida... pues un druida. Como en el valle de Nentir (no pensaba cambiar de ambientación, ¡a reciclar!) no había nada sobre bárbaros, me inventé que vendrían del bosque del norte. Luego leyendo algo de trasfondo del valle mencionan una tribu de bárbaros (Garra de Tigre o algo así) en ese mismo bosque, pero decidí obviarlos y poner a su tribu, que uno de los jugadores bautizó como 'los Caerish'. Teníamos un grupo que provenía de la nación Caerish, ¿que les llevaba a Cima del Salto? (donde, al fin y al cabo, empezaba la aventura). 

El territorio rojo es donde moran los caerish.
El jugador del Druida propuso una historia. De entre los Caerish nacía, en cada generación, un héroe que, bendecido por los dioses de la naturaleza, tenía los poderes de un animal en concreto (oso, lobo, lechuza...) para defender al pueblo Caerish. Pero esta generación ultima generación contaba con diez de esos chiquillos, lo cual es un presagio extraño y desconcertante. Por eso se reúne a un grupo de tipos para que salgan a liarla y a ver que pasa.  Finalmente acaban reunidos un joven guerrero de la tribu, uno de estos 'héroes marcados' con los rasgos de un oso, un poco torpe y disfuncional, luego un cazador de la tribu, también del mismo grupo (este tenía rasgos de lobo) que sentía un acerrimo odio por los elfos y finalmente un druida fanático que tenía que servir de guía espiritual y líder del grupo. Viajaron a Cima del Salto ya que, siendo la ciudad más importante del Valle, algo sabrán, ¿no? Y así comenzó todo. 

Cima del Salto es una pequeña ciudad rural, con mucho encanto y casas pintorescas. Vamos, que es un villorrio con un jefe que se cree mucho más guay de lo que realmente es. Ahí llegaron nuestros amigos caerish, maldiciendo las casas por ser demasiado altas, las gentes por ser demasiado civilizadas y las murallas por ser demasiado de piedra. Se encaminaron al templo más cercano, a ver si alguien les sabía decir algo. El sumo sacerdote, un elfo anciano, les dijo que apenas sabía nada pero que habían varias personas que al igual podían ayudarlos: El 'Sumo Septarca' de la ciudad, un sacerdote de Pelor, Dios del Sol, y el 'Lord Protector' de la ciudad. Se separaron para recabar información, al más puro estilo investigadores. Uno fue a hablar con un anciano loco que se decía mago (y seguramente lo era), el Sumo Septarca. Otro, con el sacerdote de Pelor, un enano fanático pero que algo se olía. Y finalmente el druida se fue a hablar con el Lord Protector. Realmente no sabían demasiado, pero sacaron dos cosas en claro. Primero, que la única que iba a saber algo era la esposa del Lord Protector. Segundo, que estaban jodidos por que esta estaba en Refugio Invernal, una ciudad a semana y pico de ahí. Todo sería sencillo de no ser que el Camino Real, que une ambas localizaciones, está teniendo muchos problemas, como los tres tipos recalcaron. Así que se encaminaron por ahí, como buenos aventureros. A ver que pasaba. 

Lo dejo aquí, que me empiezo a cansar. Otro día sigo con las andanzas y esta campañita, que cuando me he puesto a escribir he visto que era más larga de lo que parecía.