miércoles, 29 de febrero de 2012

Razas para Old School Hack I - Enanos y Elfos

Old School Hack es un gran juego del que ya he hablado (y que incluso traduje tiempo ha, aunque ahora creo que Conbarba lo va a traducir mucho mejor y más pro) pero que tiene un defectillo, y es que no separa la raza de la clase.

Lo sorprendente es que yo no iba a cambiar esto (ya que es el único juego que me gusta cómo está) pero a raíz de que voy a intentar trasladar mi grupo de juego de D&D 4.0 a OSH, me toca crear un montón de material. Como solo voy a adaptar lo del básico, tengo 6 razas que adaptar (pienso meter a elfos y eladrines en el mismo saco, y lo de los 'semi' ya está pensado), al igual que 4 clases más (señor de la guerra, brujo, explorador, paladín), aunque esto me lo tomaré con mucha más calma. 

Por ahora, centrémonos con lo de las razas. Claramente, desaparecen las clases Enano, Elfo y Trasgo. Al crear un aventurero, debes elegir una raza de personaje. Cada raza posee 4 poderes raciales, que puedes escoger siempre que subas de nivel como si fuera un poder de tu clase. Claramente, no se pueden escoger poderes raciales de otra raza que no sea la tuya al subir de nivel. Solo pueden tener otros poderes los personajes mestizos. Un mestizo debe escoger, al principio, dos poderes de una raza y dos de otra, o tres de una y uno de otra si el mestizaje es menor, pero solo puedes escoger 1 poder que sea 'Talento Inicial'. En la mayoría de ambientaciones, no suelen haber más mestizos que los semielfos, pero oye, que yo no soy quien para decirle a alguien que no puede ser un medio-mediano. Además, todas las razas añaden +1 a un atributo. Si eres un mestizo, debes escoger entre los atributos de tus dos razas, excepto si eres un semi-humano, que deberás escoger el atributo de la raza no humana.
Medioenanos. De verdad. Lo peor es que molan, y son como me los había imaginado.
De esos 4 poderes, uno es el 'Inicial'. Este poder lo escogerás a nivel 1, junto a tu primer poder de clase. De normal todas las razas tendrán 1 poder inicial predefinido, pero en otras ambientaciones (o quizás incluso en otras culturas) el poder inicial sea otro. Lo dejamos a discreción del DJ, que para eso es el jefazo.

Bueno, ahora nos vamos a poner con las razas que trato hoy: Enanos y elfos. En proximas entradas aparecerán las 4 que faltan (medianos, humanos, dracónicos y tiflin)

Enanos


Los enanos son gente fuerte, baja, y con muy mala leche. Añaden +1 a su Dedicación.

Poderes raciales de los enanos

  • Fiero y Orgulloso - Talento Constante, Talento Inicial
Eres un tipo fiero, fuerte y formal. No puedes ser empujado de tu arena, pero si lanzado. Además, siempre puedes llevar un objeto pesado más. 
  •  Bajo la Montaña - Talento Constante
Nunca te pierdes cuando estás bajo la superficie y tienes el talento de oler que dirección conduce a la superficie. Además, cualquier tirada de Alerta que hagas cuando busques roca trabajada o deduzcas cualidades de la misma tiene un +4.
  • Tradiciones enanas - Talento constante
Francamente, cuando se trata de fiesta y juega, pocos superan a los enanos. Y tú eres una leyenda entre ellos. Automáticamente vences a cualquier no-enano en un concurso de beber, insultar o similar. Si quieres enfrentarte en este terreno contra otros tipos que tengan este talento, deberás hacer las tiradas de Dedicación y Osadía necesarias. 
  • Hacer un juramento - Talento concentrado, solo utilizable después de descansar (hacer un juramento es algo serio, después de todo)
Tras gastar cierto tiempo en hacer un solemne voto (''¡No pasarás!'' ''Solo tú probarás mi hacha'' o algo así), ganas un +1 a todos los tiros de ataque que hagas mientras el voto siga en pie. Si el voto se rompe de alguna manera, todos tus tiros de combate hasta el final del combate tendrán un -1. Pero si consigues cumplir el voto, ganas un punto de molonidad. 

Elfos
Los elfos, ¿que decir de los elfos? Pues nada que no sepáis ya. Añaden +1 a su Alerta.

Poderes raciales de los elfos

  • Percepción natural - Talento Constante, Talento Inicial
Tienes un conocimiento del mundo que te rodea que roza lo sobrenatural. Sumas dos a todas tus tiradas de iniciativa.
  • Puntería perfecta - Ataque contenido, utilizable una vez por arena
Cualquier ataque contenido que hagas con un arma A Distancia gana un +2 si no es interrumpido en el turno de Ataque. Fuera del combate, siempre que te tomes un minuto para apuntar a lo que sea, le acertarás sin fallar. Puedes empezar un combate de esta manera. 
  • Paso de la fronda - Talento Constante
Tienes un +2 a cualquier tirada que el DM te haga hacer para viajar de una arena a otra. Además eres irrastreable y nunca te pierdes en los bosques. 
  • Meditación - Talento Constante
Como gran parte de los elfos, has dejado el sueño de lado. Para descansar meditas, que es como los elfos llaman a una especie de sueño ligero en el que se adentran cuando están cansados. Necesitas la mitad de horas de sueño para estar totalmente fresco (generalmente cuatro)  y además eres vagamente consciente de lo que pasa a tu alrededor mientras meditas.

United Colors of Faerûn: Razas y grupos de PJ

Ahora que ando trabajando en lo de añadir más cosas a Old School Hack me está rondando una idea por la cabeza: las razas de PJ. Como sabréis los que me conocéis, no soporto que las razas de pj sean clases. Es lo que pasaba en el D&D original (y que rápidamente cambiaron) y más tarde volvería a nosotros en esa genial y totalmente esperada nueva moda de los retroclones, que esperemos que empieza ya a pasarse por que empieza a cansar.

Pero bueno, ¡que me lío! Yo hoy venía a hablaros de este tema, el de las razas de los PJ. Según mi experiencia personal, pueden pasar tres cosas con la separación de raza de clase:


¿Que quieres decir con demasiadas razas de PJ?

  • El efecto 'Gygax: A muchos jugadores no les gusta llevar razas no-humanas, prefieren llevar humanos, excepto algún raro que decide llevar otra raza. Entonces nos encontramos con un grupo de humanos con algún ser de otra raza. Este grupo viene bien para juegos de corte 'realista', como le molaban a Gygax, con casi todo humanos y alguna raza fantástica paseandose por ahí. De normal se da en juegos que no separan raza de clase. Esto no está del todo mal, por que hace al miembro de la raza fantástica algo 'exclusivo': de normal él (o ell.... jajajajaja! No puedo decirlo sin reírme) será el unico enano, elfo o mediano. Lo malo de esto es que el miembro de la raza fantástica será, a la larga, un cúmulo de clichés: el enano bajito, barbudo, cabreado y bebedor, el elfo misterioso y altivo, el mediano 'buenazo' y/o glotón, etc. Esto puede llegar a no pasar, claro, al final, más tarde o más temprano, se da. Lo dice un jugador de la clase 'enano' de la Marca del Este. 
  • El efecto 'United Colors of Faerûn': Pero a veces las cosas no son así, si no que todo lo contrario. Te encuentras un grupo que está conformado por gente de un montón de razas diferentes: un enano, un elfo, un mediano, y quizás, con suerte, algún humano. ¿Es esto malo? No, realmente no. Si recordamos el prototípico grupo de fantasía, La Comunidad del Anillo, este cuenta con miembros de 5 razas diferentes: Humanos (Y aquí quizás incluso deberíamos dividir entre Dunedáin y no-Dunedáin), enanos, elfos, hobbits e incluso un istarí. Pero a muchos les molesta esto, quizás por que no soportan ver un mundo con pocos humanos, o donde estos no son la raza más común (por que eso 'no es realista'). A veces, incluso con esta variedad se dan también los clichés: el enano será el guerrero, el mediano el ladrón, etc...
  • El efecto 'Thorin y Compañía': Este es todo lo opuesto al 'Gygax'. Nos encontramos con un grupo de PJ donde casi todos son de una raza, pero no la humana. Podría ser un grupo de enanos (al más puro estilo... bah, leed el título del efecto, seguro que lo sabéis) que viaja por ahí buscando una fortaleza perdida, un grupo de exiliados elfos que buscan venganza o algo así. Para situaciones así. es bueno que las razas puedan pillar varias clases, ya que habrá más variedad, no nos encontraremos con un grupo de todos la misma clase.

Soy enano Y mago, ¿que pasa?
Y bien, ¿Cual es mi opinión sobre esto? Realmente a mi me gusta, y mucho, separar raza de clase. Siempre ha sido uno de mis tres requisitos para interesarme por algún juego derivado de D&D (que es donde se suele dar este problema), junto con que no haya un máximo racial de nivel (cosa que también odio) y que las diferentes clases tengan diferentes tablas de experiencia (esto ya es una manía mía, me gusta que todo el grupo suba de nivel a la vez). Yo pienso que se debe separar la raza de la clase, claro. Pero también que depende del color que le quieras dar a la campaña, deberías acotar un poco la selección de razas. Si no quieres un grupo ultra-variado, obliga a que haya un humano (o la raza más común) por cada raza fantástica, o algo así. Limita a que solo haya 1 pj de esa raza. No les quites la posibilidad de la variedad (Si quiere llevar un mediano guerrero, ¡Adelante! Seguro que es interesante), pero piensa bien si en tu campaña pega que un mediano, un elfo, un enano, un dracónido y un tiflin vayan por ahí sin que la gente piense que están tramando algo.

Bueno, os dejo ya. Ya colgaré lo de OSH, por si le interesa a alguien (aunque lo dudo...)

¡Nos leemos!

domingo, 26 de febrero de 2012

La Tumba de Rogar - Introducción (Ambientación y demás)

Aquí viene la ambientación, basada en lo que nos podemos encontrar en los libretos del Hero Quest. Sí, todos sabemos que realmente se basa en Warhammer, pero prefería basarme en eso y hacer algo distinto. Ah, para seguir la partida, os recomiendo seguir mi Twitter de la partida, en la sección favoritos iré colgando  todos los Tweets que continúen la historia. Los que no están en favoritos es que son tiradas fallidas, off topic y demás cosas que 'no han sucedido' en la partida. Ale, ¡cuidado con el tochaco!


El Imperio

El Imperio es una antigua nación, orgullosa y de gran poder. Creada hace siglos por un antiguo héroe anónimo, el Imperio mantiene el mayor dominio sobre el mundo. En su mayoría está conformado por humanos, y el más importante de ellos es el propio Emperador. Rodeado por sus Caballeros Imperiales, el Emperador tiene un poder casi absoluto en sus tierras, pero el Emperador actual, Magnus, gobierna de forma benévola y justa.

El Imperio tiene sus fronteras geográficas fuertemente marcadas. Por el este se encuentran las montañas del Fin del Mundo, donde acaba el dominio del Imperio y empieza el de los Enanos. Por el oeste la frontera es el propio mar, el Mar de las Tormentas. Tras este mar se encuentra la bella isla de Atelorn, de donde provienen los Elfos. Por el sur las fronteras, lejanas, se van diluyendo hasta llegar al río Grenze, el último lugar donde hay un asentamiento de poder imperial en el oeste, la ciudad de Voeld. Tras el río nadie sabe qué hay, ya que las tierras son peligrosas y están infestadas de orcos, goblins y demás seres horribles. Finalmente, en el noreste del Imperio se encuentran las Tierras Fronterizas, una tierra oscura, antaño en esplendor pero hoy habitada por los bárbaros más duros. Estas tierras dan acceso a la Inmensidad del Caos del Norte, a la cual también se puede llegar por el violento Mar de la Garra, pero no es recomendable debido a sus tremendos peligros. Esa es una tierra oscura y terrible, nadie que se haya aventurado allí ha vuelto jamás.

La ciudad más importante del Imperio es Stad. Es allí donde el Emperador tiene su sede y de donde emana su poder. Al norte, se encuentra el Bastión de Hengel, protegiendo al Imperio de los monstruos que habitan las Tierras Fronterizas y de los bárbaros de ese mismo lugar. Entre el Bastión de Hengel y Stad se encuentra la ciudad de Lortom, donde habita la mayor comunidad de magos del Imperio, agrupados en las Escuelas Arcanas. Su líder, Mentor, es el mayor mago del Imperio, e incluso fue el maestro de Morcar antes de que este se vendiera a sus oscuros y caóticos amos.

Las Montañas del Fin del Mundo

Esta enorme cadena montañosa, que cruza el continente desde las Tierras Baldías en el norte al Océano Tranquilo en el sur, es la más impresionante muralla natural del mundo. Sus picos, altos, altísimos, mucho más que los de cualquier otra parte del mundo, son habitados por los estoicos Enanos. Este pueblo es reconocido por su bajo tamaño (los más altos llegan con dificultad al metro y medio), sus enormes barbas y su gran tozudez. Son gente rápida para la risa pero más rápida aún para el enfado, y viven en grandes asentamientos llamados Karaks. Los Karaks son ciudades-fortaleza relativamente autónomas, que pueden mantenerse por sí mismas. Cada Karak cuenta con un Rey, lo que nos demuestra que los Enanos no forman un reino unido, sino muchos pequeños reinos separados. Aún así los Enanos sienten una gran estima por su raza, así que todos los Karaks tienen relaciones de amistad, que a veces se tambalean por el gran sentido del orgullo que tienen los enanos, ya que esto puede llevar a pequeños conflictos y riñas donde un humano solo vería un comentario poco afortunado.

Las Montañas del Fin del Mundo están infestadas de seres horribles. Orcos y goblins las habitan desde hace siglos, y nunca han sido más que una pequeña molestia para los Karaks. Durante la primera invasión de Morcar, muchos orcos y goblins fueron a unirse a su oscuro señor, pero otros se unieron entre ellos y se dedicaron a atacar a los Karaks enanos, mientras que unos cuantos se dedicaron a arrasar las fronteras orientales del Imperio. También hay otros seres terribles que vagan por las tierras montañosas, son los fimir. Los fimir son seres solitarios y tremendamente poderosos. Muchas veces acaban haciendose líderes de las partidas de guerra de orcos y goblins, pues los fimir son seres fuertes y astutos. Sólo tienen un ojo, su cara es horrible y tienen una larga cola. Muchos tienen capacidad para la oscura magia, y son fieles servidores de Morcar.

La isla de Atelorn

Atelorn es una isla lejana y casi mítica, que se encuentra al oeste, cruzando el Mar de las Tormentas. Está poblada por los misteriosos Elfos, seres bellos y altivos, de larga vida y enorme sabiduría. Los Elfos, alejados de los problemas del mundo, se dedican a practicar la magia y la guerra casi como si fueran artes, y usualmente tratan al resto de las razas como seres inferiores. Tan grande es su arrogancia.

Muchos Elfos deciden quedarse en Atelorn y no salir jamás. Y, ¿por qué deberían? Atelorn es una isla bella, perfecta, idílica. Las colinas son bajas, las praderas son verdes y las cosechas son siempre abundantes. El clima es paradisíaco, nunca hace ni demasiado frío ni demasiado calor. Muchos dicen que son los Elfos, con su magia, los que mantienen así su hogar, pero ellos argumentan que los Dioses son los que les bendicen.

Algunos Elfos, quizá cansados de una existencia perfecta o quizá preocupados por el resto de las razas, deciden abandonar Atelorn y embarcarse hacia las tierras del Imperio. Los Elfos son vistos como seres extraños y ajenos a la humanidad, más incluso que los Enanos. Muchos controlan algunos hechizos, sobre todo los menores, debido al entrenamiento que reciben en sus tierras. También destacan, entre otras cosas, por su gran manejo del arco y de la espada.

Las Tierras Fronterizas

Al noreste del Imperio encontramos las Tierras Fronterizas. Oscuras, baldías... Nadie diría que estan habitadas, pero lo están. Entre las oscuras colinas, entre los desolados yermos, tribus de fuertes hombres y mujeres, grandes y valientes, sobreviven como bien pueden. Viven de la caza y de los pocos cultivos que pueden encontrar, además del comercio con sus vecinos del sur, los Imperiales y los Enanos. Pero no están solos; este páramo, flanqueado por el este por las zonas más peligrosas de las Montañas del Fin del Mundo (conocidas, por su extraño color, como las Montañas Negras), repletas de orcos y goblins, y por el norte por la Inmensidad del Caos del Norte, donde monstruos de horrible apariencia vagan entre gritos y locura, suele recibir incursiones de estos dos grandes enemigos.

Esta zona está plagada de construcciones muy antiguas, anteriores al Imperio. Los bárbaros de las Tierras Fonterizas, fuertes y duros, llevan habitando esta tierra desde tiempos inmemoriales. Los primeros registros imperiales ya muestran que aquí había bárbaros, y la única vez que dejaron esta tierra fue con la primera invasión de Morcar, cuando muchos bárbaros huyeron a las montañas o a las tierras del Imperio. La división entre el Imperio y las Tierras Fronterizas es marcada por unas línea montañosa conocida como las Montañas Divisorias. El único paso de estas montañas es el Paso del Fuego Negro, celosamente custodiado por los Imperiales.

Tras ver estos pequeños retazos de la ambientación, ahora veamos que atrae a los PJ a la ciudad de Lortom, a encontrarse con el poderoso Mentor.

Elthrain el,Elfo (Redentor)
Tus idas y venidas no han pasado desapercibidas a los ojos de todos. Al parecer habías sido vigilado por el viejo Mentor durante años, que ha visto tu potencial en todo momento. Tras mandar un mensajero a avisarte, te encaminas a Lortom para hablar con él.

Sturm el Escudero (Van Hoffman)
Hazaña tras hazaña, misión tras misión, todo ha tenido su fruto. El Emperador se ha fijado en ti. Te ha enviado a ver al viejo mago Mentor, pues al parecer necesita de fuertes héroes para algún tipo de encargo del que el Emperador tampoco quiere saber demasiado.

Lest el Ladrón (Khazike)
Tras tanto tiempo robando, decidiste salir de aventuras. Pero tan mala fue tu suerte que en un altercado te lanzaste a ayudar a un joven que resultó ser un ladrón fugado. Los guardias te dieron a elegir entre ir a la cárcel o ayudar al viejo mago Mentor, y tu decisión no fue difícil.

Félix el Noble (Plauto)
La vida es dura cuando pasas de ser el más rico de la ciudad a uno de los más pobres. Apenas tienes dinero, y la ciudad de Lortom te ha dado la espalda. Finalmente, gracias a tus contactos, escuchaste que el anciano Mentor necesita fuertes hombres, y tú te crees capaz de serlo.

Introducción: Una petición arriesgada

Tras el escritorio de su habitación, podeis ver al viejo Mentor. Es un hombre viejo, de gran barba y cada vez más escaso pelo. Pero su apariencia no os debe engañar, seguramente es el hombre más poderoso del Imperio. Al leer un pergamino veis como el gesto de su cara cambia de la tranquilidad a la preocupación. Os ve delante de la puerta, y os hace pasar.

'Ah, ¡compañeros! No recuerdo cuánto hace de nuestro último encuentro, aunque quizá nunca se diera y fuera solo una de mis adivinaciones. Os veo tensos, no os preocupéis –dice con un gesto tranquilo–. Tengo problemas graves, pero no son de vuestra incumbencia. Seguramente habréis venido todos por alguna razón, pero ahora esos no importan. Tengo una misión mucho más importante para vosotros, amigos. Recientemente, unos exploradores descubrieron una antigua tumba en el norte, en las Tierras Fronterizas. ¡Es la tumba de Rogar! Rogar, mi antiguo amigo. Rogar, el bárbaro, que tras la primera invasión de Morcar nos ayudó a vencerle. Rogar siempre llevaba consigo la Estrella de Occidente, una joya incustrada en una pequeña corona. Sospecho que es éste un instrumento mágico de gran poder, pero Rogar nunca me dejó analizarlo con todo el cuidado que necesitaba. Los oscuros acontecimientos de estos días me impulsan a pediros que busquéis la Estrella. Quizá sea lo suficientemente poderosa como para ayudarnos a vencer la batalla contra el Caos, o quizá sea una simple baratija sin ningún poder. Además, no podemos arriesgarnos a que caiga en manos enemigas, pues podría signifcar nuestra total aniquilación. Id, por favor, amigos míos. Os he marcado en este mapa dónde se encuentra la Tumba. Al parecer es un antigua fortaleza que Rogar adaptó para hacerse su mausoleo. Id con cuidado, pues muchos son los peligros. Cuidad vuestras vidas, y por favor, traedme la corona.'

Tras esto, os encamináis hacia donde marca el mapa. Unos días bastante tranquilos acompañan vuestro viaje. Las bellas tierras del Imperio, boscosas y con cuidados caminos, se hacen cada vez mas agrestes, más vacías. Al final llegáis a una tierra casi desértica: estáis en las Tierras Fronterizas. Con más cuidado y miedo vais poco a poco adentrándoos en estas peligrosas tierras, hasta que finalmente llegáis a la fortaleza que Rogar convirtió en su tumba. Por suerte para vosotros, la fortaleza está cerca de las fronteras imperiales, lo cual significa que el camino ha sido corto. Poco a poco os adentráis en la fortaleza. Está casi derruida, pero nada más entrar encontráis un pasillo pequeño que lleva a unas escaleras. Veis una pequeña puerta, abierta... estáis ante la Tumba de Rogar. 

Mazmorra: La Tumba de Rogar

Encontráis, tras la pequeña puerta, un largo y oscuro pasillo. Está escasamente decorado, pero unas antorchas encendidas os acompañan durante todo el viaje. Tras la bajada, rápidamente tuerce hacia el sur. Tras alargarse un poco, se gira hacia el este y luego vuelve al norte. Finalmente se vuelve a dar un pequeño giro hacia el oeste. Tras esta vuelta os encontráis con un rastrillo bajado.