domingo, 5 de febrero de 2012

Por qué me gusta Warhammer.

A veces pienso que alguno se preguntará mi fascinación por Warhammer. Warhammer el juego de Rol es y ha sido mi juego de rol favorito, al menos sus ediciones porcentuales (1ª y 2ª, la 3ª no me gusta). ¿Por qué?

Bueno, primero, por que vengo del juego de batallas. Yo de muy chiquitín comencé con el Heroquest de mis primos y el Battlemaster de un amigo, así que estaba empapado de Games Workshop desde los inicios. Mas adelante me pasé al juego de batallas, me compré una caja de altos elfos y comencé a hacer el chorra. Finalmente los elfos no me gustaron pero, estando en la tienda, me acerqué a un blister de unas miniaturas raras, unos tipos pequeños, barbudos, con grandes crestas, como si Gimli (el único enano que conocía por entonces) se hubiera hecho punkarra. Así me compré mi primer blister de matadores y comencé con los enanos y mi fascinación por los mismos, algo que no acabaría... jamás, al menos por ahora. 

Más tarde, y tras empaparme del trasfondo por mi codex de enanos de la 6ª edición de tapas azules, y tras un tiempo ya jugando a rol, mi tía me regaló el mítico Warhammer: Fantasía el Juego de Rol. El que tenis ahí a la derecha. Ese juego me enganchó, pues fue mi primer juego de rol comprado y serio. Además, jugué la partida introductoria con mis primos y mi hermano, y me gustó mucho. Fue el principio de mi era rolera.

Ahí podéis descubrir que Warhammer me trae grandes recuerdos nostálgicos, pero eso no es todo. Cuando la gente se pregunta que es Warhammer, todos piensan en el juego de miniaturas. Si les hablas del juego de rol, muchos no lo conocen, otros sí. Pero la gente piensa que Warhammer es un mundo épico. Es básicamente esto:


Cuando yo pienso en Warhammer no pienso en las grandes batallas y los épicos héroes, en el bien y el orden contra el caos y el mal, si no en todo lo que no aparece en esa foto. Pienso en el pequeño soldado que va a la guerra por que es obligado por su padre, en el ladrón que está haciendo el agosto en la ciudad ahora que la mitad de la guardia está en la batalla o en el erudito que se juega la vida recorriendo el campo infectado por el Caos para ver como han quedado los restos de la batalla. Más o menos, a mi me viene a la mente esto:


Gente desesperada, traidores, asesinos, intrigas políticas, mentiras... Warhammer es una ambientación de fantasía que juega con el tema de el enemigo interior. Mientras que en otras ambientaciones los traidores son elementos extraños, para una trama, una campaña quizás, en Warhammer los traidores son legión. Las lealtades nunca están claras, todos buscan su propio beneficio, y la tensión es enorme. Además, y en mi opinión, warhammer es tanto a nivel de sistema como a nivel de trasfondo, una genial mezcla de juego de aventuras, de mazmorras, de investigación y de miedo. Además de las intrigas políticas, claro. El toque oscuro y mortal se añade a todo esto, haciendo un gran juego.

A nivel de sistema, el juego porcentual me encanta. Me gusta más la evolución de Dark Heresy, ya que es la versión 2.5 del sistema y está mejorado y pulido en todos los aspectos, pero el de Warhammer mantiene los oficios, una forma genial de avanzar con tu personaje, un sistema de ''clases'' pero mucho mas variado, simple, menos decisivo y cruel, ya que no eres un valiente guerrero, si no un simple miliciano o incluso un guardia de cloacas. ¡Hurra!


Bueno, solo era eso. ¡Que os vaya bien! ¡Nos leemos!



miércoles, 1 de febrero de 2012

Ataque arcano - Nueva Pericia para Roll & Play

Bueno, para todos, independientemente de lo que pase con Roll & Play, yo lo voy a usar, ya lo he decidido. Espero que Kano y Tiberio decidan seguir adelante con él, de verdad, pero yo voy a intentar utilizarlo con mi grupo de juego. Me parece un gran juego, que guarda la parte de AD&D que me gusta y la parte de D&D 3.x que me encanta. Otro día os haré una reseña. 

Pero bueno, si, a lo que íbamos. Algo que siempre me ha cabreado (MUCHO) de D&D es lo de los hechizos diarios. Los magos amnesicos me revientan, pero realmente el sistema funciona bien. Para mi escenario de campaña (próxima aparición) he inventado una nueva pericia, que les da a los personajes de poder Arcano (Magos y Arcanos, básicamente) algo con lo que ir tirando cuando se quedan sin hechizos. Es como la pericia Curar pero de los Arcanos. Aquí va:

Ataque arcano (Ataque base)
La mayoría de magos saben como canalizar su poder en bruto para defenderse. Es una forma poco sutil, pero efectiva, de conseguir defenderse. La forma del ataque arcano queda a imaginación del mago, pero de normal esta relacionado con sus artes. Un mago que domine muy bien las artes del fuego invocará un rayo de fuego para defenderse, mientras que alguien que domine las artes de la tierra puede que le de la forma de una roca que cae contra sus enemigos. Esta pericia solo se puede comprar 5 veces, y se tienen que cumplir ciertos requisitos para poder comprarla (los pone más adelante, en cada nivel). Por cada punto que se compre el ataque se hará mas poderoso. Es importante resaltar que todos los efectos son acumulativos (excepto el daño, la distancia y la iniciativa, que va evolucionando). 
  1. Cuando se tiene ataque arcano 1, el mago cuenta siempre con un arma de Iniciativa +1, que llega 10 metros y causa 1d6 puntos de daño (no suma ningún bonificador de característica al daño) . No cuenta ningún espacio de la mano, ya que aunque lo normal es tirarlo a través de las manos, si un mago lleva un bastón, una varita, una espada o similar podrá tirar el ataque a través de ella. A la hora de tirar para impactar, sumas, además de tu ataque base, el nivel de pericia que tienes (en este caso, 1). El ataque arcano es muy preciso, así que nunca tiene restricciones por la distancia a la hora de disparar (pero si por cobertura y demás). Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 1.
  2. A este nivel,  el mago ha conseguido dominar mejor sus poderes. El ataque arcano suma el bonificador de Inteligencia del Mago a la hora de sumar el daño. Además, tiene iniciativa +2 en vez de +1 con el ataque arcano. Finalmente, el alcance del ataque arcano aumenta a 20 metros.  Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.
  3. El mago ya es competente a la hora de dominar la fuerza en bruto. Cuando ataca con el Ataque Arcano hace 1d8 de daño + bonificador de Inteligencia. Además, si se consigue un critico y después de calcular el daño, el mago puede decidir lanzar automáticamente un conjuro de daño que conozca de nivel 2 o inferior SIN PERDERLO,. Se considera que el ataque ha tenido un éxito sorprendente. Solo se puede hacer esto una vez por combate, a no ser que el mago gaste un Punto de Fortuna para volver a hacerlo otra vez. El PF se puede gastar a la hora de conseguir un crítico.  Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 5.
  4. El mago sabe canalizar la energía con genial maestría. El bonificador de iniciativa es de +3, y cuando usa este ataque se cuenta como si tuviera la pericia Ataque extra a nivel 2. Además, a la hora de lanzar un conjuro con el crítico, puede lanzar uno de nivel 3. Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 7.
  5. El mago ya a alcanzado la perfección con el ataque arcano en bruto. El ataque arcano hace 2d8 puntos de daño al impactar. Además, tiene iniciativa +4 y a la hora de golpear con el crítico puede lanzar un conjuro de nivel 4.  Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 9.

Esta pericia simplemente añade un ataque a los magos, así arcano y con muchos fuegos artificiales, para que los jugadores que lleven magos sientan que están usando a un pj verdaderamente mágico, y a su vez no caer en 'el mago armado hasta los dientes' que suele aparecer en D&D. Un mago se puede defender el solito, no necesita armas. Si os fijáis no es un ataque demasiado bueno (inicialmente atacar con una ballesta casi sale mas a cuento) pero le da un toque curioso y colorido a los PJ arcanos. Y vosotros, ¿que opináis? 

domingo, 29 de enero de 2012

Vuestras cinco portadas favoritas de juegos de rol

Bueno, pues tras preguntar por aquí y por allá (sobre todo en La Armada e IGARol, si queríais aparecer haber puesto un comentario, vagos de los huevos) al final he conseguido las portadas favoritas de varios visitantes del blog. Si alguno quiere dar su opinión, o aportar otras, hacedmelo saber. Bueno, empecemos.

Ars Magica 3ª edición

Portada favorita de Elmoth, de La Armada.

Rogue Trader

Portada favorita de Van Hoffman, de IGARol

El Señor de los Anillos: El juego de rol de la Tierra Media

Portada favorita de Saullc, de La Armada

Dungeons & Dragons

Portada favorita de Y.O.P, de IGARol

La Leyenda de los 5 Anillos

Portada favorita de un visitante que no ha querido dar su nombre.


A mi la selección me ha gustado bastante, me parecen portadas bastante buenas, aunque reina un cierto aire nostálgico (que no por ello es malo). ¿Y a vosotros que os parece? ¿Os gustan? ¿Os aterran?