jueves, 9 de mayo de 2019

Aventurero Mediano para ACKS

Lo amenazado hace unas semanas se hace realidad. Vamos a darle cierto uso a las reglas de los medianos que modifiqué hace unas semanas. Aquí está el mediano aventurero.

Aventurero mediano

Requisitos primarios: FUE y DES
Requisitos mínimos: FUE 9 y DES 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11

Entre los medianos irse de aventuras es algo generalmente no muy bien visto. Las aventuras alejan a los medianos de las cosas realmente importantes de la vida: la familia, los amigos, el cuidado del hogar y la correcta alimentación con más de seis comidas diarias. Pero aún así algunos medianos se sienten inexplicablemente atraídos por la vida de aventuras y no dudan en lanzarse a ver mundo. Muchos vuelven poco después, aterrorizados del mundo exterior, pero unos pocos descubren que el riesgo y el peligro les gusta. Los medianos de este tipo, si bien extraños, suelen ser vistos con una mezcla de reverencia y desconfianza por sus iguales y es que, en el fondo, a todos los medianos les gusta una buena historia con un protagonista de su pueblo aunque a prácticamente ninguno le gustaría protagonizarla. Si juegas con un mediano aventurero eres parte de esta extraña caterva de medianos inquietos. 

Los aventureros medianos son guerreros sorprendentemente capaces, debido (generalmente) a una mezcla de habilidad, sorpresa y pura y llana suerte. Los medianos pueden luchar con todo tipo de armas y escudos siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, blandir armas a dos manos (acordes a su tamaño) o utilizar un arma de mano y un escudo acorde a su tamaño. En cuanto a armaduras, los aventureros medianos no pueden usar armaduras más pesadas que las de malla. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además los aventureros medianos tienen una enorme puntería, por lo que suman +1 a todas sus tiradas para golpear a distancia y, además, también aumentan su tirada de daño base a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. (ese bonificador acumulativo sólo se suma al daño, no a golpear a distancia). 

Los aventureros medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un aventurero mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Los aventureros medianos suelen hacerse famosos por su enorme agilidad y sigilo, haciendo el mismo ruido que pequeños roedores por el bosque. Sea esto verdad o solo una leyenda exagerada es evidente que los aventureros medianos son bastante más ágiles y silenciosos que la media, y también tienen muy buen oído. Los aventureros medianos pueden Escalar, Escuchar Ruidos y Moverse en Silencio igual que ladrones. Además, si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los aventureros medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Los aventureros medianos aprenden muy rápido que no son especialmente buenos en lo que a la confrontación directa se refiere, por lo que si se encuentran en apuros suelen recurrir a palabrería y gestos tranquilizadores para apaciguar a sus enemigos. Un aventurero mediano sólo puede intentar apaciguar a sus enemigos si él o cualquiera de los medianos del grupo no han atacado durante este combate. Mientras está apaciguando a sus enemigos el mediano no puede atacar y sólo puede moverse a la mitad de su velocidad o realizar una acción sencilla en vez de moverse (como levantarse del suelo, sacar algo de su mochila o recoger algo, por ejemplo). Mientras está realizando esto todos los enemigos que quieran atacar de forma directa (o relativamente directa) al mediano deben superar una tirada de salvación contra Conjuros. Si la superan puede atacar sin problemas, si fallan no puede atacarle esta ronda (pero no pierden su acción, pudiendo atacar a otro de sus enemigos). Las áreas de efecto afectan con normalidad al aventurero mediano. El aventurero mediano puede intentar apaciguar a animales o criaturas racionales, mientras que las criaturas fantásticas o los seres sin mente (como muertos vivientes) son totalmente inmunes a estos trucos.

Si todo falla los aventureros medianos tienen un truco en la manga: apuñalar por la espalda (como los ladrones). Los aventureros medianos que hayan conseguido esconderse de forma activa de un enemigo (bien sea por su capacidad para Moverse en Silencio, Esconderse en las Sombras o no hayan sido descubiertos al ser Difíciles de ver) tienen +4 a la hora de golpear a un enemigo y, si aciertan, harán una cantidad de daño adicional basado en el nivel del propio aventurero (mira su tabla de habilidades más adelante). 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del aventurero mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o te podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su bonificador (o penalizador) de Fuerza.

Un aventurero mediano que se convierta en una leyenda (nivel 9) y aún siga vivo será toda una sensación entre su gente, pudiendo fundar una aldea mediana a sabiendas de que sus admiradores y familiares vendrán a poblarla. Un total de 3d6x10 medianos PNJ de nivel 1 acudirán para vivir y defender su aldea sin coste alguno para el personaje. Los medianos son gente alegre y aunque el aventurero mediano puede contratar miembros de otras razas para defender su nuevo pueblo lo más normal es que nadie tome en serio ese trabajo por lo que lo más normal es que el aventurero mediano solo cuente con otros medianos para defender su nuevo hogar. 

Competencias del aventurero mediano (31): Acrobacias (Acrobatics), Alerta (Alterness), Emboscar (Ambushing), Entrenar animales (Animal training),  Reflejos de combate (Combat reflexes), Trucos de combate [Desarmar, empujar, incapacitar, escabullirse] (Combat trickery (disarm, knocdown, incapacitate, underrun)), Mando (Command), Contorsionismo (Cortortionism), Artesanía (Craft), Diplomacia (Diplomacy), Aguante (Endurance), Estilo de combate (Fighting Style), Comprender terreno (Land surveying), Liderazgo (Leadership), Lectura de labios (Lip reading), Mapear (Mapping), Montañismo (Mountaineering), Orientación (Navigation), Pasar sin dejar rastro (Passing without trace), Disparo preciso (Precise shooting), Cabalgar (Riding), Correr (Running), Señalar (Signaling), Escaramuzar (Skirmishing), Disparo a escondidas (Sniping), Combate ágil (Swashbuckling), Rastrear (Tracking), Sutileza con armas (Weapon Finesse), Soltura con arma (Weapon Focus), Lanzamiento perfecto*, Cocina de campaña*

*Nuevas competencias (mirar más abajo).




Nuevas competencias:
  • Cocina de campaña: Siempre y cuando tenga los utensilios todo buen mediano sabe preparar una comida sabrosa. Si un mediano se encarga de cocinar las raciones de campaña (con todo lo que ello conlleva: pararse, preparar fuego, etc) durante al menos media hora puede preparar una sabrosa comida que eleva el espíritu. Todos los aliados que coman pueden recuperar 1 Punto de Golpe de forma automática y, además, pueden ignorar el primer descanso cada 5 turnos de exploración que deban hacer a partir de dicha comida (siempre y cuando dicha exploración trascurra a lo largo del día). Si la comida va acompañada de bebidas fuertes este punto se puede sumar a la habilidad de Desayuno heroico de los todos los medianos presentes (si deciden usarla). Esta 'curación' sólo se puede recibir una vez al día y se necesita gastar una ración de comida normal (es decir, lo que comerían en una comida normal y corriente) por comensal. 
  • Lanzamiento perfecto: Los medianos son famosos por su habilidad a la hora de lanzar piedras. Un mediano puede lanzar piedras a una distancia de 15/30/45 (es decir, como un dardo) haciendo 1d3 de daño. Este daño no se modifica la baja por la puntuación de Fuerza (de haber modificación) aunque sí a la alta. El mediano no necesita piedras especiales, simplemente cualquiera que se pueda encontrar. 

Las matemáticas detrás del Aventurero Mediano

El aventurero mediano es una clase creada de esta forma:
  • 1 punto de Valor de Dados de Golpe: +500 PE
  • 2 puntos de Valor de Guerrero: +1075 PE debido a estos cambios:
    • Se cambia el uso de armaduras de 'sin límite' a 'amplio', algo que otorga 1 poder personalizado. En este caso lo cambiamos por el rasgo 'Puntería', similar al del explorador. Este cambio aumenta en +150 PE el coste del Valor de Guerrero. 
    • Se elimina el 'aumento de daño' cuerpo a cuerpo, sólo dejándolo a distancia, pero no se cambia por nada. Al perder '1 poder', y costando estos 75 PE, se restan -75 PE del Valor de Guerrero del mediano. 
  • 1 punto de valor de Ladrón: +200 PE 
    • Se escogen las habilidades Escuchar Ruidos, Escalar y Puñalada Trapera.
  • 2 puntos de valor racial de mediano: +125 PE
    • Además de los rasgos estándar se escogen los rasgos Apaciguar, Difícil de ver y Moverse en silencio. 
El aventurero mediano es, por lo tanto, una clase creada con 6 puntos, lo cual pone su límite de nivel en 11. El coste en Puntos de Experiencia para subir a nivel 2 es de 1900. Los perspicaces os habréis dado cuenta de que los Puntos de Experiencia para después de nivel 8 más del aventurero mediano son 100.000, en vez de los 95.000 que deberían corresponder. Esto se debe a que con las modificaciones raciales que realicé no creo que el valor de PE deba bajar tanto como -25.000, dejándolo en -20.000 'solamente'. Quizás debería aumentarlo aun más pero como no estoy realmente seguro lo voy a dejar así, porque además es como mejor 'me suena'. 

Y con esto estaría terminado mi visión del aventurero mediano para ACKS. Estoy bastante contento con esta clase y aunque tiene menos 'sabor tolkienesco' que las presentadas en el Heroic Fantasy Playbook creo que es una clase divertida y muy característica de lo que sería un mediano, al menos de mi forma de verlo. Y a vosotros, ¿qué os parece?

¡Nos leemos!

martes, 30 de abril de 2019

Apuntes vicuménicos: Historia reciente del Imperio Taryano

Hace ya más de un año el genial Jose Carlos (Kha para los enemigos) empezó a publicar la ambientación en la que jugar sus partidas online, Avarnia Meridional. Él explica de forma magistral de que va en esas líneas. Pese a que yo no soy un jugador de su campaña por distintos motivos Jose Carlos asegura que le ayudé mucho con los inicios y desarrollo de Vicumena, el 'mundo de juego' en el que se inserta Avarnia. Yo sigo dudándolo, francamente, pero no puedo discutir con alguien cuya potencia de fuego es tan absurdamente mayor a la mía. Soy un rolero, no un suicida. 

Tengo en mente varios proyectos para Vicumena pero lo más posible es que se queden todos parados porque, vaya, porque soy algo inútil a la hora de terminar las cosas. Pero una cosa que se me da relativamente bien es escribir trasfondo (o eso dicen) y hablando con Kha concreté hacer una serie de entradas sobre distintas partes de la ambientación de Vicumena, cosas que podrían interesar a los jugadores por cualquier motivo. Hemos decidido llamar a esta sección Apuntes vicuménicos y tratarán de distintas cosas del trasfondo de la ambientación. Huelga decir que, igual que la entrada de los  Nueve Dioses de la Ley (que se podría considerar una proto-entrada de esta sección) todo esto ha sido revisado y aceptado por Kha, por lo que se considera 'canon' de la ambientación.

Sin demorarme más empezamos con algo de historia, que para eso es mi campo profesional. Hoy hablaremos de la historia 'reciente' del Imperio Taryano o, básicamente, de cómo el Imperio ha llegado a ser lo que es hoy. 

Un vistazo rápido a la historia reciente del Imperio Taryano
El triunfo de Severianus II Taryano tras la destrucción de Azgar
1) El emperador Severianus II; 2) Jinete taryano; 3) 'Capa azul' (soldado del Culto del León Dorado)
El Imperio Taryano, en su cenit, fue la cuna de los mayores héroes jamás existidos entre la humanidad. La historia de los sabios, sacerdotes, generales y emperadores que acabaron con el malvado dominio de los azagaros aún resuena en el corazón de los hombres, pero mayormente los grandes taryanos son eso, historias. Hace cuatrocientos años los azagaros fueron derrotados, pero a un enorme precio: el Imperio, débil y agotado después de tan costosa guerra, no pudo hacer frente a los bárbaros del este, los hombres bestia descontrolados e incluso los herederos de Azgar. Aunque la gran guerra había terminado otras muchas empezaban.

El principal problema del Imperio en estos años fueron los pueblos bárbaros. Durante décadas muchos pueblos bárbaros de más allá de las fronteras (principalmente distintas tribus de thingir, escandos y atmanos) habían acabado por hacer la guerra con el Imperio, aunque otros se habían asentado en el Imperio en régimen de vasallos (o incluso totalmente integrados en la sociedad imperial) o, en unos pocos casos, habían conseguido conquistar sus propias tierras e incluso ser reconocidos por el Imperio, como fue el caso de los avarnos. Estas muestras de debilidad se debían a que el Imperio estaba más centrado en terminar su guerra contra los azagaros que en defender sus posesiones. La dicha por la caída de Azgar apenas duraría unas décadas: Hace exactamente 342 años Severianus IV, el último emperador de Tarya, murió con la espada en la mano mientras intentaba rechazar a los rugiones, una beligerante tribu de bárbaros thingir que rompieron antiguos pactos y asaltaron la propia capital imperial, cerca de los dominios que los emperadores taryanos les habían cedido hace décadas debido a sus hazañas en la guerra contra los azagaros.

Los rugiones saquean Tarya
La traición de los rugiones, culminada con la muerte de Severianus IV Taryano, llegó en el peor momento. Severianus IV Taryano era un emperador valiente, sabio y prometedor, pero realmente joven. Murió sin descendencia, dejando por primera vez en toda su historia el trono imperial vacío y acabando de forma efectiva con la primera y única dinastía imperial, la dinastía Taryana. El Imperio, fatigado y acosado por bárbaros, no pudo aguantar este golpe y se desmoronó. Nadie pudo coger las riendas del Imperio, posiblemente debido a que toda la familia imperial fue brutalmente asesinada y la gran mayoría del Senado y Corte Imperial pasó por el mismo fatal destino. Sólo los gobernadores provinciales y algunos nobles de menor categoría, alejados de la corte o el senado, sobrevivieron a esta cruenta masacre. Con este panorama muchos generales montaron pequeños cantones o reinos independientes haciendo uso de las legiones que tenían bajo su mando. Algo similar pasó con muchos aristócratas rurales o de ciudades menores, que usaron sus poderosos ejércitos privados para fortificar zonas y elevarse al poder. Estos reinos solían ser bastante inestables, ligados generalmente a la fuerte personalidad de un líder que, al desaparecer, se llevaba al reino consigo. En otros casos la rebelión o la mala gestión acababa con el reino al poco de nacer y es que no todos los que poseían el poder estaban hechos para mandar.

Muchos de los pobladores del Imperio buscaron protección en los bárbaros ya asentados dentro de las fronteras ya que al funcionar de base como regímenes semi-independientes aguantaron mejor el desmoronamiento imperial. Muchas ciudades intentaron funcionar por sí mismas, convirtiéndose efectivamente en ciudades estado, aunque en la mayoría de casos fracasaron, fueron arrasadas, fueron conquistadas o simplemente fueron abandonadas por sus residentes para huir a la relativa seguridad del campo. Y no hay que olvidar que muchos ciudadanos taryanos acabaron bajo el mando de estos nuevos conquistadores, a veces con trato más o menos amable y otras en situaciones totalmente despreciables. Tarya, la capital del Imperio, fue saqueada repetidas veces y tomada como capital por los propios rugiones. Y pese a todo la llama de los taryanos no se había extinguido.

En la región de Transarmónica, no especialmente lejos de la capital caída, un anciano patricio urdía un plan. Este era Andronico Argenteo, heredero terciario de la linea imperial, un hombre de escasa importancia política pero de cierto prestigio social que hasta el momento apenas tenía unos cargos menores en la corte imperial. Andronico movió ficha con suma cautela, usando sus ejércitos de mercenarios y clientes para asegurar su tierra y proteger a las de alrededor. Poco a poco montó un pequeño reino, un baluarte de estabilidad en el que insistió en mantener todas las costumbres taryanas. Protegió a varios de los patriarcas del Culto del León Dorado, se aseguró de mantener a miembros del Colegio Refulgente entre sus filas e incluso creó un pequeño senado a imagen del Senado Imperial. Pero esta defensa de 'lo taryano' no le llevó a despreciar a los bárbaros, todo lo contrario: intentó aliarse con ellos siempre que podía y no dudó en intentar montar lazos estables con los enanos Yazra, los más antiguos aliados del Imperio. Andronico, hombre al fin y al cabo, murió pero no así su legado: su hijo, Servio Argénteo, continuó la obra de su padre durante años.

Servio Argenteo (C) pacta con Gaufrido, caudillo de los elbios (B) para hacer una alianza.
Al fondo, guerreros thingir (A) y soldados taryanos (D).
Poco a poco las redes clientelares de los Argenteos se extendían y las victorias de sus ejércitos, si bien en batallas pequeñas, no paraban de resonar.  La gran victoria de Servio Argénteo llegó hace unos 289 años cuando, acompañado de legiones formadas por taryanos y bárbaros federados por igual, expulsó a los rugiones de Tarya y la reconquistó para el Imperio, recuperando la corona imperial de la cabeza del caudillo rugión al que, según la tradición, él mismo mató. Servio se declaró así el nuevo emperador taryano, algo a lo que podía acceder por su real (si bien difusa) conexión con la linea imperial... y por la fuerza de su espada. Servio pasó a ser conocido como Servio I, aunque cambió su apellido. La nueva dinastia imperial ya no sería la dinastía Taryana, ni tampoco la dinastía Argenetea, si no la dinastía Fénice, que portarían el emblema de esta ave milagrosa para simbolizar el resurgimiento del Imperio Taryano. Desde ese día el estandarte de el León y el Fénix ondea en Tarya y, si la Ley así lo desea, durará eternamente.

Desde entonces el Imperio se ha ido expandiendo sin parar, aunque de forma lenta e inestable. En muchos casos los antiguos reinos surgidos de nobles taryanos acogieron con gusto el nuevo dominio imperial. En otros los reinos mísculos (los reinos 'mestizos' de bárbaros mezclados con taryanos) aceptaron condiciones de vasallaje justas e hincaron la rodilla ante el Emperador e incluso algunos dominios eminentemente bárbaros, donde las culturas thingir o atmana se había mantenido más o menos puras, acabaron por portar el estandarte del León y el Fénix a la batalla. No todo fue un camino de rosas, ni mucho menos: en muchos casos las guerras, conquistas y batallas fueron la única manera de expandir este imperio reforjado. La mayor amenaza a la que se tuvo que enfrentar este 'nuevo' Imperio Taryano, antes de la ominosa llegada de las naves negras, fue a la invasión de los gomoghar. Esta tribu nómada del este, abiertamente adoradora del Caos, causó estragos en las fronteras orientales del Imperio hace más o menos un siglo. Los gomoghar sólo pudieron ser expulsados gracias a los esfuerzos conjuntos de taryanos y sus aliados, especialmente mísculos y atmanos. Los gomoghar, vencidos pero no derrotados, huyeron al este pero la guerra había sido tan cruenta que prácticamente nadie la consideró una victoria. Las autoridades imperiales se vieron obligadas a crear una nueva provincia, los Campos Gomogares, una región devastada que el Imperio se lanzó rápidamente a colonizar y defender por si acaso los malvados jinetes volvían con venganza, aunque es una región de mala fama y la mayoría de ciudadanos imperiales intentan evitarla. Aunque en estos cien años se han rechazado asaltantes gomoghares, nunca han vuelto en tanto número como en los tiempos antiguos, algo que los taryanos celebran a medias: siguen habiendo gomoghares en el este y sólo los dioses saben que pasará cuando se vuelvan a unir como en el pasado.

Triunfo de Justinius II Fénice, actual emperador,
tras la derrota de los caóticos iganes.  
A día de hoy el Imperio Taryano es apenas una sombra de lo que fue hace cuatro siglos, pero no deja de ser la construcción política más poderosa de todo el continente de Gaudarea. Pese a su poder no les faltan los enemigos por todos los frentes: piratas dushraties, regüelos thingir, duques mísculos, saqueadores escandos o nómadas atmanos, entre otros, acosan al Imperio o a sus aliados directos por todos los frentes, sin olvidar la o la omnipresente amenaza de los hombres bestia, salvajes y descontrolados desde la caída de sus amos, o los problemas internos con rebeldes, nobles insatisfechos o los aterradores enviados políticos aegios. Incluso aquellos que no son abiertamente enemigos del Emperador, como el reino de Avarnio o el ducado de Kilesia, ven con malos ojos al Imperio y temen las pretensiones de los emperadores Fénices de devolver la gloria a Tarya, ya que eso pasaría por ser anexionados. Y para mayor terror se dice que las naves de negras velas, símbolo inequívoco de los azagaros, vuelven a surcar el Mar Taryano. Pero no todo son enemigos: muchos son los reinos que ven con esperanza el auge de los taryanos. No le faltan aliados, tanto cercanos (como los reinos visernios, reinos mísculos encontrados en las fronteras orientales del Imperio) como lejanos (los emisarios del misterioso reino de Axinam ya pueblan la corte Imperial, ofreciendo su consejo y sabiduría). Los extraños elfos han empezado a llegar a los diferentes puertos y sus mensajes suelen ser de alianza y paz y los enanos Yazra se han declarado abiertamente amigos del Imperio (aunque también son aliados de muchos de los 'sucesores' del mismo). Es una época dura, peligrosa, pero llena de oportunidades para aquellos sin miedo a jugarse la vida en ganar fama y fortuna... o morir en el intento.

Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 24 de abril de 2019

Medianos y ACKS: una visión diferente.

Todos aquellos que lleváis siguiendo el trabajo de Alexander Macris, autor del genial retroclón ACKS, desde hace un tiempo habréis notado su animosidad hacia los medianos. Nunca le han gustado, afirma, e hizo toda una pantomima cuando 'se vio obligado' a meterlos en uno de los últimos suplementos de su juego, el genial Heroic Fantasy Handbook. Las reglas de medianos presentes me parecen interesantes y muy buenas, pero les veo dos problemas a mi entender: La primera es que son 'muy específicas' del Heroic Fantasy Handbook, haciendo uso de reglas exclusivas de dicho libro y por lo tanto haciendo que algunas no se apliquen si se quieren usar en el juego básico. El segundo problema, y este ya es una cuestión personal, es ese rasgo negativo que 'baja' su Puntos de Golpe. No me malinterpretéis, el rasgo me parece correcto pero pone por delante su visión de los medianos (pequeños y frágiles) ante la visión clásica de D&D: en BECMI los medianos tenían un dado de golpe de 1d6, es decir, a la par que clérigos y elfos, haciéndolos menos duros que enanos y guerreros pero más que magos y ladrones. Es decir, en la media, lo cual confronta directamente con la versión 'macrisiana' de los medianos, pero gracias a todas las matemáticas que el juego nos brinda y que su autor nos explica de forma enfermizamente pormenirizada podemos cambiarlas por si queremos otra visión de los medianos. Como voy a hacer ahora mismo.
Pelo rizado, pies peludos, patillas... Pero armadura romana y hacha.
A medio camino entre los hobbits y guerreros 'serios'. Perfecto para lo que busco. 
Para mis partidas cambiaría tres de los rasgos raciales de los medianos: Difícil de corromper (Difficult to Corrupt), Desayuno heroico (Heroic Breakfast) y Débil (Weak).
  • Difícil de corromper: Este rasgo tiene mucho sentido y pega mucho a los medianos pero si no usas las reglas de corrupción del manual heroico... bueno, es algo inútil. Por eso directamente lo eliminaría, lo cual 'resta' -75 PX del 'valor racial base' de los medianos. Recordemos que en ACKS todos las 'competencias' y rasgos similares tienen un valor base de 75 PX, salvo las muy débiles o las muy poderosas. Así que lo dejamos en lo estándar y a correr. 
  • Desayuno heroico: Este rasgo me encanta, pero si no usas las reglas de curación presentadas en el manual heroico hay que hacer algunos cambios a fuerza. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o te podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 
  • Débil: Este rango se mantiene igual en lo que respecta a abrir puertas o a las 'proezas de fuerza', pero se elimina todo la referencia a los Dados de Golpe. Esto aumenta el coste del valor racial de los medianos en +500 PX (lo mismo que cualquier 'grado' de DG, según el Player's Companion). 
La tabla del valor racial, actualizada. 
Si quieres usar las clases medianas originales del juego con estas modificaciones tendrás que recalcularlas, aunque ya que te pones yo miraría una cosilla y es que con estas reglas en la mano el Saqueador Mediano quedaría con 1d6 de DG y el Vigilante con 1d8... Quizás un poco bruto, ¿no? Habría que rehacerlo y a mi, sinceramente, me da algo de pereza.

Ahora bien, la entrada así se queda. Es cortita, lo se, pero sirve de base para la entrada que sacaré en unos días: el extraño y mal visto 'aventurero mediano', un mediano que sabe defenderse en combate pero también ducho en las artes del sigilo, algo alejado de los (geniales, pero no adecuados para todas las campañas) tópicos tolkienescos que tienen las clases medianas del Heroic Fantasy Handbook. Supongo que no a mucha gente le ha gustado esta entrada (es una cosa muy específica para un juego muy específico) pero prometo no dar (demasiado) el coñazo con ACKS estos días. Al igual miento, que se yo...

¡Nos leemos!