domingo, 8 de julio de 2012

Jugando en el mundo de Avatar, la leyenda de Aang (I): Introducción


Avatar: La leyenda de Aang (Avatar: The Last Airbender en inglés) es una de esas series que han pasado más o menos desapercibidas por este país, pero que a muchos del 'mundillo freak' les suena. Incluso se hizo una adaptación cinematográfica hace unos años, pero era un destarifo sin pies ni cabezas que la justicia del tiempo la enterrará bien profunda, para que no vea la luz del sol. 

Pero bueno, ¿Que es Avatar, aparte de una de esas series de 'amerimanga'? Bueno, Avatar es una serie muy bien hecha, inicialmente dedicada a un público más infantil pero haciéndose, temporada tras temporada, más seria. Mientras que la primera temporada está marcada por capítulos más o menos humorísticos con algunos capítulos serios, esta tendencia va cambiando hasta llegar a ser la contraria en la última temporada, donde los capítulos meramente humorísticos son los menos, habiendo capítulos más dedicados a desarrollar al historia (eso sí, con bromas y demás). A nivel gráfico es un gran despliegue de buen hacer, con movimientos espectaculares, captados y copiados de los de maestros de las artes marciales (y si sabes un poco del tema a veces puedes llegar a reconocer estilos de lucha reales). 

Pero centrémonos en lo que importa, el mundo. El mundo de Avatar se nos plantea tal que así:


El mundo está dividido en cuatro naciones: la nación del fuego (los rojos, al oeste), las tribus del agua (al sur y al norte), el reino de la tierra (esa enorme masa de tierra al este) y los nómadas del aire (viviendo en los templos situados en las islas resaltadas al blanco). Todo el mundo tiene un marcado aire oriental, pareciéndose la nación del fuego más a los japoneses, el reino de la tierra siendo un símil de China, los nómadas del aire basándose en los tibetanos y las tribus del agua cogiendo rasgos de los inuit y demás esquimales. 

Lo que hace especial a este mundo son los que en él habitan. Algunas personas tienen extraños poderes, las maestrías, que les hacen capaces de controlar los elementos. Cada nación tiene sus propios maestros: Los del reino de la tierra son Maestros de la Tierra, los de la nación del fuego, Maestros del Fuego, etc. Cabe decir que no todos (ni mucho menos) tienen estos poderes, ya que por cada maestro hay bastantes personas sin poderes (excepto quizás en la nación del fuego, donde son más comunes, y los nómadas del aire, siendo la norma el tener poderes). Las maestrías permiten a los maestros dominar totalmente el elemento en cuestión, siempre y cuando entrenen y sepan sacarle brillo a sus capacidades. Un maestro de la tierra puede hacer levitar rocas para lanzarselas a sus enemigos, un maestro del agua puede congelarla, etc. Un humano no puede aprender más que una sola maestría, pero puede sacar técnicas de otras para aplicarlas a su saber (cierto maestro del fuego aprende a controlar el rayo gracias al aprendizaje con maestros del agua, creo recordar). Pero en este mundo de tipos con superpoderes y naciones grandes, la guerra debería ser la norma, ¿no?

En el mundo de Avatar hay algo que evita que todos se maten entre ellos, y es el Avatar. El Avatar es un maestro cuyos poderes son ilimitados: puede aprender todas las maestrías y mucho más rápido que cualquiera. Los Avatares están encargados de velar por la paz en el mundo, y cuando mueren su espíritu se reencarna en un zagal que pasa a ser el Avatar, aunque nadie sabrá quien es el Avatar hasta que este sea descubierto (los nómadas del Aire descubren al Avatar mediante el mismo proceso por el que se descubre al Dalai Lama, según los juguetes que escoja el niño en su más tierna infancia). En un ciclo sin fin, los Avatares van saltando entre tribus, es decir, si un Avatar nace entre los nómadas del Aire, al morir el siguiente nacerá entre la tribu del Agua, al morir este nacerá en el reino de la Tierra y luego a la nación del Fuego, y lleva asiendo así cientos (creo que incluso miles) de años. 

Antiguos avatares, puestos todos en fila. Son unos cuantos. 
En cuanto al nivel tecnológico nos encontramos con un mundo de aspecto medieval pero con avances tecnológicos importantes: existen máquinas impulsadas a vapor, ya sean pequeños vehículos militares o grandes barcos. Aún así no existen armas de fuego, por la simple razón de 'si puedo lanzar piedras con mis poderes a velocidad suficiente como para matarte, ¿para que voy a necesitar una pistola?'. 

Este me parece un mundo genial para una campaña de casi cualquier juego, aunque debido a lo difícil de representar lo extremadamente abiertas que son las maestrías (mientras estés con tu elemento puedes hacer prácticamente lo que quieras), creo que el sistema idóneo es FATE. En subsiguientes entradas iré añadiendo elementos para poder jugar una campaña en el mundo de Avatar. Eso significa que me tendré que volver a ver la serie.... Cruel castigo, ¿eh?

PD: Sé perfectamente que existe una continuación de la serie (La Leyenda de Korra), que estoy esperando a ver en cuanto la traduzcan, le tengo unas ganas enormes. Pero la obvio por que pienso que es más fácil centrarme en el mundo presentado en la primera serie y, sobre todo, en su pasado. Pienso que las campañas pre-Aang serían las que darían más juego, y cómo no han pasado miles de años ni nada, tienes libertad para hacer casi lo que quieras.

PD2: He obviado algunos detalles para no reventar la trama de la serie. Espero no haber hecho muchos espoiiileeers que se dice ahora. Es decir, si no habéis visto la serie, ya estáis tardando. Os gustará. 

jueves, 5 de julio de 2012

Me gusta Aquelarre

Aunque no sea EL juego de rol hispánico de fantasía medieval (otro día hablo de eso), ya que es histórico -a su manera-, me gusta mucho Aquelarre. El otro día tuve la posibilidad de jugar una partida con un sólo jugador y la cosa salió muy bien, mi jugador quedó muy contento. El sistema es sencillo (simplifiqué un poco el combate, poco a poco le daré más opciones, por ahora no las necesita) y la creación de PJ aleatoria le hizo centrarse rápidamente en su pj, Asén, un guerrero valenciano que tenía unas pocas tierras pese a su condición de campesino pero que tuvo que huir por algunas razones... 

Le dirigí el módulo de 'La cueva de los murciélagos' pero cómo aventura, y salió bastante bien. Rápidamente pilló el sistema y se metió dentro del juego, gracias -en parte- a que todo pasara en los antiguos reinos hispánicos, compartiendo lugar con gente llamada Tobías, Gonzalo o Gregorio, y no Alendhor, Snorrilvel o nombres de esos largos e impronunciables. Si tuviera que jugar a otra cosa ahora mismo, jugaría a Aquelarre. 

Ale, ya lo dije. Si tenéis la oportunidad, deberíais probarlo.


¡Por fin, ya llegó!

Holy shit, what is this?
Forged in God's very flames. 


Bueno, tanto no, pero me gusta citar a Harry Partridge siempre que puedo. Al fin ha llegado el juego anteriormente conocido como Roll & Play Trasgos y Mazmorras, en su versión digital. ¿Es un retroclón? Bueno, no del todo. Se basa en el sistema d20, sep. Y busca volver a tiempos sencillos, tiempos mejores, también. Pero en contra de lo que hacen casitodos los otros retroclones, Roll & Play innova en algunos aspectos. Y coge cosas buenas de unas ediciones y de otras, haciendo un buen mix. Pongamos un ejemplo.

En Roll & Play las razas no son clases. 

Creo que con eso no está todo dicho. Pero hay más. Se deja de lado una de las cosas que más odio del viejo D&D, y es que cada clase tenga su tabla de experiencia. Todos con la misma y au. Mucho más fácil de llevar en la mesa, y menos frustante para las clases de lento avance. Otro acierto. Apuesta por la personalización del PJ usando un sistema de Proezas (¿era así? No me acuerdo ahora del término exacto), basicamente una mezcla de habilidades y dotes, como había en AD&D pero dejando de lado eso de 'esto es solo opcional y tal y cual' y haciendolo bien. Además, para los más indies tenemos un sistema de aspectos, a lo FATE. Que tiene de todo, señora.

Las razas son las de siempre (aunque con un apartado especial para los híbridos, pudiendo haber hibridos de todas las razas, saliendo cosas interesantes, como los semienanos, o bizarradas como medio gnomo medio elfo), y las clases estan muy bien, pues su número es grande  y no abusa de cosas raras, como algunas clases de la 4ª de D&D. Caballero, Guerrero, Bárbaro, Montaraz, Ladrón, Asesino, Monje, Clérigo, Mago, Trovador, Juglar... La única clase ''rara'' es el Arcano, que es para hacer tipos que usan la magia de forma rara. Por ejemplo, con un Tahur Arcano podríamos tener una especie de Gambito que convocara hechizos gracias a sus cartas. Por poner un ejemplo, aquí la imaginación es tu límite (y la comprensión del director de juego...)

Ahora bien, no está completo. 

Si el mundo es justo, esta debería ser vuestra reacción.
A Trasgos y Mazmorras solo le faltan dos cosas. Primero, un bestiario. Esto es básico, ya que sin estas cosas los juegos tipo D&D se hacen injugables. Necesita bichos, ¡bichos!, ¡BICHOS! que nuestros aguerridos aventureros puedan destrozar con saña y sin remordimientos, sin pensar en que ese kóbold solo estaba haciendo su trabajo, ya que nadie se para a pensar en lo que tiene que sufrir la familia de un esbirro del DM

La otra cosa que falta, y esto es secundario, es que no tiene ilustraciones. Solo una buena portada, pero nada más. Pero no temas, camarada, que hasta el 15 de Septiembre, si tienes mano y ganas, puedes mandar tus dibujos a los chicos de Trasgotauro y estos decoraran la versión oficial del juego con estos. Y aunque tú no lo hagas, seguro -esperemos- que alguien sí. 

Pooor cierto, para acabar. El juego es y será un pdf gratuito siempre, pero también habrá edición física. Cuando el juego esté acabado (ilustraciones y tooodo eso) se hará una impresión bajo demando. Y quien lo quiera, bien. Y quien no, pues no. Por mi parte, compra segura. 

Bueno, pues mucha suerte a los chicos de Trasgotauro. Desde aquí todo el apoyo y el cariño, y una enorme felicitación. ¡Muy buen trabajo, y mucha suerte en el futuro! 



PD: Vaya, esto es la entrada nº 75. Que número más justo y bonito.