sábado, 10 de marzo de 2012

Asentamientos para GPyM

Hay veces que hay que, al crear una aventura o una campaña, los asentamientos son un problema. Hay que pensar en muchas cosas (población, gobierno, mercados y demás) y puede ser un poco engorroso. Por eso creamos la regla de Asentamientos, para crear de forma rápida y sencilla una ciudad, pueblo o lo que sea sin tener que comerse la cabeza. Y si luego tienes que desarrollarlo, bueno, pues a trabajar, pero la base la tienes hecha. Aviso, esta entrada es bastante larga, pero la mayoría son ejemplos. 

Creando un asentamiento

1. Elegir el concepto y el nombre

Casi lo más importante es el concepto de la ciudad. Puede ir desde un simple pueblo en las montañas a la ciudad más cosmopolita a este lado del Océano de las Olas Sangrantes, aunque siempre viene bien darle cierto toque especial a los sitios importantes (como una ciudad en un lago o una que cubra toda una isla). También escoge el nombre de la ciudad, aunque puede que más adelante varíe si tus ideas van cambiando. Comencemos con un ejemplo:

Estamos pensando en una ciudad que haga de centro en un valle fluvial. Decidimos que se encuentra en un pequeño lago formado por la unidad de tres ríos, y la llamamos, en un alarde de originalidad, Tresríos.



2. Determina el tamaño del asentamiento

Tras escoger el concepto, determina el tamaño. En aras de la sencillez, dividiremos el tamaño del asentamiento en 5 tamaños: Muy Pequeño, Pequeño, Normal, Grande, Muy Grande. Determina ahora la población aproximada del tamaño Normal en la ciudad, y multiplica x2 para conseguir el grande, y x10 para conseguir el muy grande. Por otra parte, divídelo /2 para conseguir el tamaño Pequeño, y /10 para el Muy Pequeño. Claramente esta población es la aproximada, y puede ser mayor o menor. Depende de la ambientación, estos tamaños pueden variar. Por ejemplo, en una ambientación post-apocaliptica, un poblado Normal serían unas 50 personas, uno grande 100, uno muy grande, 500. Pero uno pequeño serían 25, y un muy pequeño serían unas 5 personas. De normal, junto al tamaño del asentamiento iría lo que es: una ciudad, una aldea, un refugio, etc. Finalmente, en algunas ambientaciones viene bien diferenciar las razas de toda la población, generalmente dividida de forma porcentual.

Continuando con Tresríos, suponemos que es una ambientación post-imperial. Antaño hubo un gran imperio que cayó, y ahora la red urbana es cuanto menos pequeña. Decidimos que la población de un asentamiento normal sería de unas 500 personas. Contando que Tresríos es un asentamiento bastante grande, contamos que su tamaño oscila entre Grande y Muy Grande, y su población entre el centro urbano y los campesinos de alrededor es de unas 2.500 personas. La mayoría de pobladores son humanos, pero hay enanos y medianos en buena cantidad, provenientes del Bastión del Centinela y Puerto Roto. Finalmente, quedaría así:

Tresríos - Ciudad grande, heredera del antiguo Imperio, situada a la orilla de un lago.

Tamaño: Ciudad (Grande - Muy Grande, 2.500 personas entre núcleo urbano y los campos de alrededor). 91% humanos, 5% enanos, 3% medianos, 1% viajeros de otras razas (como elfos)

3. Determina el Centro de Poder

Todas las ciudades se gobiernan de alguna manera, aunque sea comunal. Decide el Centro de Poder, es decir, qué o quien gobierna la ciudad. No estaría mal dejar algunas anotaciones sobre detalles de este Centro de Poder, es decir, si últimamente han pasado cosas raras o si hay algún suceso extraño o remarcable. Continuamos con el ejemplo:

Centro de Poder: Magistratura. 
  • La ciudad escoge a un Magistrado de entre los varones de más de 35 años de las cinco familias nobles de Tresríos. Esta elección la hacen todos los varones libres de más de 20 años que estén censados en Tresríos. 
  • No todos los ciudadanos tienen el mismo número de votos. La gente de a pie solo tiene un voto, mientras que el resto de cargos públicos, así como el anterior Magistrado, cuenta con 3 votos.
  • Las elecciones se hacen cada lustro, a no ser que el Magistrado muera antes, momento en el que, inmediatamente, pasan a hacerse unas elecciones. Un Magistrado puede ser re-elegido tantas veces como de de sí. 
4. Determina los Mercados

Algo ciertamente importante en los juegos de fantasía es el tipo de comercio que nos puede proporcionar un asentamiento. Dividiremos los Mercados en 4 tipos: Armamento (armas y armaduras que el pueblo puede ofrecer a los aventureros), Provisiones (en general, todo lo que un aventurero podría necesitar que no son armas), Hospitalidad (las posadas, refugios y demás) y Magia (el valor de los hechizos, pociones y demás cosas arcanas). Los Mercados cuentan con un valor porcentual, que muestra como de caro venden las cosas en el pueblo. Es decir, si el pueblo tuviera Armamento al 150%, eso quiere decir que las armas y armaduras serían un 150% más caras que el precio ofrecido en el manual original. Claramente esto sigue siendo totalmente orientativo, y quizás en un pueblo hayan cosas más caras que otras. Usa la imaginación, que para eso eres el Director de Juego. También pueden haber objetos que se vendan al margen de los mercados (¿alguien dijo Mercado Negro?) pero es oscuro, oculto, y claramente el DJ deberá decidir el mismo los precios, excepto en las ciudades donde haya un mercado negro claramente conocido. 

Mercados
  • Armamento: 130% - Aunque Tresríos no cuenta con un ejercito demasiado numeroso, la mayoría del armamento que crea es destinado a este. Aún así siguen habiendo herreros que venden armas a los aventureros, pero no demasiados. Últimamente se ha encontrado un cargamento perdido con una gran cantidad de escudos, por lo que los aventureros podrán comprarlos al 100% de su valor original (es decir, no estarán ni más caros ni más baratos). 
  • Provisiones: 80% - Tresríos está situada en medio de una importante ruta comercial, y no es raro que un aventurero pueda encontrar casi de todo a buen precio.
  • Hospitalidad: 70% - Con tanto comerciante de aquí para allá, Tresríos cuenta con dos excelentes posadas para los viajeros con dinero (cuenta para estas que el precio es 100%) Para el resto de posadas, cuenta el 70%. Cerca del río hay una posada, el Dragón Ahogado, que cuenta con la fama de ser la posada donde más cuellos han sido degollados. Su precio es solo el 40%, pero... ¿Quien leches se metería en tamaño berenjenal? 
  • Magia: 170% - Tresríos solo cuenta con un mago y tres alquimistas, todos trabajando en la Torre de Fistán. El mago solo puede enseñar hechizos de la Escuela Roja y solo de hasta tercer círculo. 
5. Muestra Personajes Principales de la ciudad

Una vez definido esto, no viene mal tener a mano algunos personajes importantes de la ciudad. No tienen por que haber reglas para ellos, solo alguna mención y el por qué es importante para la ciudad. Pueden ser perfectas semillas para aventuras. 

Personas Principales de Tresríos
  • Aart Lucel - Actual Magistrado de Tresríos. Es un hombre mayor, aunque no le ha abandonado la fuerza y aún puede empuñar una espada. Últimamente ha visto como los Taan han devastado las fronteras occidentales, cosa que le ha hecho ponerse a buscar aventureros que vayan a ver que leches pasa realmente. 
  • Osgar - Uno de los sacerdotes de la ciudad, aunque cualquiera que lo vea pensará que es un herrero debido a que siempre va con ropas muy sencillas y sus brazos parecen hechos para doblar barras de hierro, no para dispensar bendiciones. Aún así es muy pacífico, y está preocupado por los refugiados que provienen del sur, ¿que les habrá hecho remontar el río Devren?
  • Mildburg - Esta es la maga que actualmente vive y trabaja en la Torre de Fistán. Es una mujer baja, con una larga caballera que siempre lleva trenzada (lo cual hace que la gente especule sobre sus raíces enanas). Pocas son sus palabras y suele dispensar a la gente con hosquedad, pues sus investigaciones ahora están en un momento peliagudo: ha descubierto nueva actividad de nigromantes en la propia Tresríos. 
6. Ultima detalles de la ciudad

Llegados a este punto, remarca algunos detalles (entre 2 y 5 suele ser lo normal, no te pases que puede abrumar) importantes de la ciudad. Quizás quieras remarcar la fuerza de sus tropas (algo que viene bien en campañas con alto contenido militar) o algún evento importante de la misma. 

Detalles Importantes
  • Los Aelder, una de las familias nobles de Tresríos, son últimamente objetivo de mofa por lo que hizo el benjamín de los suyos. La realidad no es conocida por casi nadie, pero se sabe que tiene que ver con faldas, dinero y una mediana que sabe demasiado. Quizás algún miembro importante de la familia quiera acabar con estos rumores de raíz, o los adversarios de los Aelder vean aquí el momento perfecto para desprestigiarlos para siempre.
  • Cerca de Tresríos se encuentra lo que tradicionalmente es conocido como el Túmulo de las Estrellas. Es una construcción medio hundida en el lago que moja Tresríos, que contrabandistas y mercaderes usan como refugio cuando no quieren (o pueden) pagarse las posadas. 
Ya habéis visto Tresríos. Aunque aquí lo he hecho largo, eso es por que yo me enrollo cual persiana. De normal se puede hacer una ciudad de forma mucho más rápida. Cuanto más importante sea la ciudad, trabaja más en ella. Vamos con un ejemplo de una ciudad, más rápido. 

Claro Umbrío - Pequeña aldea, generalmente habitada por leñadores y cazadores, a los pies del Bosque de los Condenados.



Tamaño: Aldeucha (Pequeña, unos 300 tipos). 95% humanos, 3% elfos, 2% otras razas (solo hay un enano, Yorik)

Centro de Poder: Asamblea de Ancianos. 
  • Claro Umbrío nunca ha tenido un gobernante fuerte, o así no lo recuerdan los ancianos. Y lo que no recuerdan los ancianos no importa demasiado, pues ellos mandan en la aldea. La Asamblea está formada por cinco hombres de más de cincuenta años, cada uno representante de una de las tribus que inicialmente crearon Claro Umbrío. 
Mercados
  • Armamento: 200% - Las armas no son comunes en Claro Umbrío, aunque hachas, lanzas, cuchillos y arcos están al 100%, ya que hay muchos cazadores en la zona y hay varios artesanos especializados.
  • Provisiones: 60% - Claro Umbrío produce gran cantidad de comida y de artesanía en madera, pero todo lo que se salga de esas especificaciones estará al 170%.
  • Hospitalidad: 0% - No existen posadas en Claro Umbrío, pero hay varios refugios para leñadores y cazadores que los aventureros podrían usar gratuitamente si no están en uso. 
  • Magia: 150% - Solo existen tres hechiceros en Claro Umbrío, y dos de ellos son meros aprendices. El más poderoso, el Anciano Heildel, conoce hechizos del segundo círculo de Magia Blanca. El resto (sus aprendices Irv y Lut) solo conocen hechizos del primer círculo, y se pasan casi todo el día haciendo cataplasmas, remedios y demás cosas.
Personas Principales de Claro Umbrío
  • Iovê - Esta joven es una de las cazadoras más importantes de Claro Umbrío. Tal es su capacidad que los ancianos le piden consejo en según que cuestiones, algo bastante sorprendente en estos tiempos que corren. Hace tiempo que no se le ve por Claro Umbrío, pero se puede pasar semanas sin volver, así que no hay demasiada preocupación en la aldea.
Detalles Importantes
  • Claro Umbrío está a los pies del Bosque de los Condenados. El bosque recibe su nombre de un incidente ocasionado en los días del Imperio, cuando unos malhechores, cuyo crimen ya ha sido olvidado, escaparon al bosque para evitar la persecución imperial. Tras unos meses de bandidaje, el Magistrado de Tresríos ordenó una batida general y pasó a sangre y fuego a todos los que encontró en dicho bosque. Desde entonces recibe ese nombre, y muchos ancianos hablan de fantasmas y muertos que no reposan, pero la mayoría de cazadores y leñadores se lo toman como meras tonterías.*
Y ya me he vuelto a enrollar... Pero bueno, ahí tenéis la idea. La Espira sigue creciendo.

¡Nos leemos!

*El Bosque de los Condenados, tanto en nombre como en historia, es idea original de mi novia, que me ha echado la bronca por no agradecérselo públicamente, así que aquí lo hago.  

lunes, 5 de marzo de 2012

Conjuros, conjuros y conjuros para Roll & Play

Aunque ahora se llama Trasgos y Mazmorras, yo sigo erre que erre con el viejo nombre. El caso es que los chicos de Trasgotauro han emprendido la tiránica tarea de recopilar todos sus hechizos y, uno por uno, hacer una revisión detallado de los mismos. El trabajo es genial, y un perfecto regalo para el día 4 de Marzo, que como todos sabréis es el 4º Aniversario del fallecimiento de Gary Gygax, 'El DM Original', que en Paz Descanse. 

Espero que os guste el trabajo, podéis encontrarlo aquí. Solo aviso, es un tocho enorme, pero vale cada mega que descargas. Y además gratis.

¡Nos leemos!

domingo, 4 de marzo de 2012

Razas para Old School Hack II - Humanos y Medianos

Bueeeno, pues tras un breve parón (por razones del Mundo RealTM) vuelvo a la carga con esto. Hoy nos ponemos con las otras dos razas que cierran el círculo básico de las razas en los mundos de fantasía: humanos y medianos. Sobre los poderes de los humanos, aquí presento unos 'genéricos', pero recomiendo encarecidamente que sustituyáis algunos (o todos) por poderes 'culturales', para dar más variedad. Si estáis faltos de ideas, sacarlas del suplemento Retrocalypse (que tengo que reseñar algún día). Al final veréis como es mucho más difícil encontrar el concepto del poder que las reglas en sí. Bueno, here we go:

Medianos


Los medianos son pequeños a la par que ágiles. Añaden +1 a su Astucia.

  • Pequeño y escurridizo - Talento Constante, Talento Inicial
Eres pequeño y cabes en casi cualquier sitio, y ademas tienes +1 a tu Armadura cuando no lleves armadura o lleves armadura ligera. Debido a tu tamaño no puedes llevar armas muy pesadas, y las armas pesadas y de alcance las podrás llevar solo con dos manos (sin llevar escudos). Si quieres llevar algún arma 'tamaño mediano' (una pequeña lanza, por ejemplo) considerala arma ligera).

  • Segunda oportunidad - Utilizable una vez por arena, reacción inmediata
Ya sea para abrir una cerradura, evitar una trampa o destruir anillos mágicos que deciden el destino del mundo, parece que los medianos están bendecidos con algún tipo de suerte natural. Puedes decidir usar este poder cuando hayas fallado una tiradas sea cual sea. Puedes volver a tirar inmediatamente, pero debes aceptar el segundo resultado.

  • Corazón de oro - Talento no de combate, utilizable solo después de descansar

Blandiendo una grande e inocente sonrisa, demostrando a todo el mundo que nunca has roto un plato, puedes decidir usar este poder. Cualquier personaje no jugador se creerá que eres incapaz de hacer algo malo, aunque tus compañeros puede que difieran al respecto. ¿Alguien dijo tapadera?
  • Lazos familiarestalento constante

¿Eres tú Kerver? ¿El hijo de Hada? ¡Oh, chico, cuanto tiempo! ¿Que es de tu madre? Los medianos con gente que viaja mucho, pero también son muy familiares. No es raro ver que dos medianos, separados por países de distancia, realmente se conocen, o conocen a un tercero que conoce a ambos. Conoces a cualquier mediano con el que hables, o conoces a alguien que lo conoce, no importa donde estés. Fácilmente tendréis algo de lo que hablar, y estos medianos suelen proveer de ayuda o información de buena gana a sus hermanos de raza, así que siempre tendrás alguien en quien confiar.

Humanos

Siempre encuentro una excusa para poner esta imagen.
Los humanos son los seres más adaptables del universo: habitan climas cálidos, templados, desérticos, exuberantes y, por alguna extraña razón, la mayoría de mundos de fantasía y ciencia ficción. Añade un +1 a cualquier atributo, a tu elección (aunque en algunos mundos, quizás las diferentes culturas definan a que atributo se le debe asignar este +1). 

  • Diplomacia - Talento Constante (aunque no del todo), Talento Inicial
En un mundo lleno de enanos cabreados, elfos de pocas palabras y medianos con fama de ladrones, a veces es enriquecedor encontrarse con un soso humano. Los humanos añaden un +2 a todas las tiradas de Encanto que hagan con gente que no empieza con una actitud hostil hacia ellos, ya sea por que se alegra de ver una persona normal o por que no sabe que esperarse de una raza tan jodidamente poco arquetípica. Además, una vez por encuentro, puedes volver a tirar una tirada de Encanto en caso de fallarla.

  • Superviviente - Utilizable después de descansar, reacción inmediata
¿Que hace un miembro de una raza sin elementos de defensa naturales como tú en un sitio como este? Los humanos, ya sea por suerte, voluntad o adrenalina, tienden a sobrevivir, mucho. Y si no que se lo digan a Rasputín. Cuando pierdas un punto de golpe, puedes decidir usar este poder. Evitas la perdida de ese punto (y solo uno, en caso de que te hagan más de un punto de daño de un solo golpe), y además puedes (aunque no debes) moverte inmediatamente a otra arena donde no haya enemigos (o donde su numero sea menor). Retirada táctica dicen algunos, ¡SÁLVESE QUIEN PUEDA! gritan otros. 

  • El Espíritu Humano -  Talento Constante
Los humanos son, en general, gente perseverante. Se adaptan a casi cualquier situación con una gran entereza y fuerza, y no es raro verlos vivir en las condiciones más duras, en las que suelen dar lo mejor de sí. Otros en cambio son taimados, crueles y mezquinos, pero también se adaptan, y es que el gran logro del espíritu humano es hacerlo medrar allá donde sea necesario. Si eres reducido a 0 puntos de golpe y estás desangrándote, añades +2 a tus tiradas de Convencimiento para no morir. Además, puedes gastar un punto de molonidad para no morir este turno en caso de fallar la tirada. Este punto no se anota en tu contador de experiencia, si no que se pierde (pero sobrevives, ¿que ya es algo, no?)

  • Adaptabilidad - Especial
Pese a todo, intentar enmarcar a los humanos en un solo saco es bastante difícil. Cuando crees a tu humano, elige uno de estos talentos de las otras razas: Puntería Perfecta, Hacer un Juramento, Paso de la Fronda, Tradiciones Enanas, Segunda Oportunidad, Lazos Familiares.  Habla con tu DM, y entre ambos tendréis que dar una explicación coherente (y quizás cambiar algunos detalles) para hacer encajar este talento en la cultura de tu humano. Quizás tu humano provenga de un grupo de extraños nómadas gitanos (y tenga Lazos Familiares con estos), o de una cultura de fuertes y valientes bárbaros (y tenga Hacer un Juramento). Quizás provenga de unos hombres de los bosques, habituados a vivir entre animales salvajes (¿Alguien dijo paso de la Fronda?). Como podéis ver, las posibilidades son muchas. 

Bueno, con esto ya acabé con las razas prototípicas de fantasía. Y si juntamos esto y las cuatro clases básicas de Old School Hack (Guerrero, Ladrón, Mago, Clérigo), ya tenemos material suficiente para jugar en una ambientación de corte Old School. Espero que encontréis este material útil, y le deis uso.

¡Nos leemos!