martes, 30 de julio de 2024

¿Cuanto debería durar una 'aventura de iniciación'?

Muchas veces nos encontramos con el problema de dirigir un juego por primera vez a novatos, ya sea del rol o del juego que se va a dirigir. Desde tiempos antiguos han existido aventuras y módulos diseñadas para este fin,  que tienden a ser algo más permisivas o están diseñadas de tal manera que los jugadores vayan entiendo los entresijos del juego poco a poco. Si no es la primera, La Fortaleza en la Frontera es de las primeras aventuras escritas para esto... ¡Y se hizo en 1979! Casi nada. Y desde entonces siempre han existido, muchas veces acompañando los manuales, otras como módulos indicados para este fin y en los últimos años, en el formato de caja de inicio (que además suele implicar unas reglas más o menos largas para 'probar' el juego al completo). 

El tema es que si nos fijamos las aventuras de iniciación son muy irregulares en su forma. Hay aventuras pensadas para jugarse en una sola sesión (casi todas las de las cajas de inicio de Star Wars de FFG, o algunas más clásicas, como la genial El Contrato de Oldenhaller de Warhammer 1ª o el Torneo Topacio de L5A 1ª) mientras que otras están diseñadas para jugarse durante mucho tiempo (La primera caja de inicio de D&D 5e, que es casi su mejor aventura, por cierto, planteaba una campañita hasta nivel 6 si no me acuerdo mal y La Fortaleza en la Frontera 'solo' va hasta nivel 3, pero os aseguro que se puede jugar durante muchas sesiones). Así que no hay un formato en absoluto estándar para esto pero, si nos centramos en duración, ¿qué es mejor? Y si me preguntas a mi, yo opino que mejor largas, pese a que alguna de mis aventuras de iniciación favoritas sean cortitas. Pero me explico.

A mi parecer, una aventura de iniciación tiene que tener tres puntos:

  • Enseñar el juego
  • Ser de fácil uso
  • Poner las bases para seguir jugando más adelante
Y en todas esas partes, creo que una aventura larga es mejor que una corta. Vayamos por partes:

Enseñar el juego
Es el deber de una aventura de iniciación el 'presentar' el juego... ¡Para eso está! Esto tiene dos partes: por un lado está el 'sabor'. La aventura te tiene que enseñar a jugar, poniendo énfasis en lo que nos vamos a encontrar en el juego, siendo una aventura incluso un poco 'arquetípica' del juego en cuestión. Cada juego tiene un gran espacio para la experimentación, pero no creo que en las aventuras hechas para iniciar esto sea algo bueno: mejor hacer algo 'sencillo' y 'fácil de entender'. Por otro lado está la mecánica: al final cada juego es un mundo y las aventuras de iniciación tienen que enseñarte como se juega. Esto no quiere decir que tenga que venirte descrito cada detalle de cada combate, pero si el juego va a tener X reglas que van a salir siempre, mejor presentarlas durante la aventura. 

En este sentido, creo que las aventuras largas son mejores porque no se obstinan en embutirte toda esta cascada de información en una sesión de unas 3-4 horas. Se permiten que vayas descubriendo las cosas poco a poco, sin prisa, lo cual permite que los jugadores vayan adaptándose mejor al juego y entendiendo todo sin agobios y dándole tiempo al DJ para poder aprenderse todo con calma. 

Ser de fácil uso
Comenzar a dirigir no es fácil (tampoco es la tarea titánica que algunos quieren dejar ver, ojo). Y cuando tienes que hacer todo el trabajo, esto puede agobiar bastante. Entonces si la aventura está lo mejor explicada y deja la mayor capacidad para que tanto DJ como jugadores puedan entender el juego, mejor que mejor. Algunas tienen maquetaciones muy didácticas, llenas de cuadros de texto que te enseñan a jugar, pero con el paso del tiempo creo que esto agobia más que otra cosa: a veces parece casi que en algunas aventuras de iniciación las cosas tienen que ir extremadamente cerradas... Lo cual me parece algo nocivo para un grupo que acaba de empezar. Dejar algo de mano abierta y cosas que hacer, permitiendo a los PJ centrarse o no en 'la aventura' me parece lo ideal (dentro de una lógica, claro). Esto permite dos cosas: por un lado los jugadores pueden tomarse su tiempo para aprender el juego y por otro el DJ tiene margen de actuación si 'algo va mal' y no sale como la aventura lo espera.

Por este motivo creo que las aventuras largas son más fáciles de dirigir: el DJ no se tiene que preocupar de seguir un guión cerrado que los PJ pueden cumplir o no, si no que suelen darte opciones para poder ir jugando con las acciones de los PJ, siendo algo mucho más fácil de dirigir a mi parecer.

Poner las bases para seguir jugando más adelante
Como bien dijimos al principio, las aventuras de iniciación están principalmente para ser la puerta de entrada del juego. En este punto creo que la longitud no es especialmente relevante: hay aventuras cortas que enseguida te ponen de camino (vuelvo a recomendar El Contrato de Oldenhaller) y te enseñan muy bien el mundo. Sin embargo en una aventura larga vas a tener más tiempo para 'hacerte' al juego, a su estilo, sus reglas y su mundo. Sin embargo, pese a que suene contradictorio, no creo que per se sea mejor que sea una aventura larga en este respecto. Aquí entra en todo momento la calidad de la misma.

Y con esto ya estaría. Como podréis suponer, yo prefiero que las aventuras de iniciación duren cierto tiempo y permitan hacer cosas, en buena medida porque he tenido que dirigir bastantes aventuras de iniciación cortas y salvo en las mejor diseñadas, muchas veces intentan hacer mucho demasiado rápido y suelen ser un poco... contrasentido. Pero al final esto son solo desvaríos de una persona que intenta mantener su cordura y su hobby a la vez, fracasando en ambas. ¿Y vosotros que pensáis? 

¡Nos leemos!