miércoles, 3 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Clérigo

Otro día, otra entrada. Hoy dedicada al clérigo.

Clérigo

La fe del clérigo inspira a los demás a hacer cosas maravillosas, cura a los heridos y ayuda a los compañeros en apuros. 

Capacidad de clase: Favor divino

Te encuentras bajo el ala de una o más deidades y cuentas con su protección. Mientras vistas los símbolos de tu fe de modo que sean bien visibles tu Clase de Armadura aumentará en un punto.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Plegarias de los heridos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Este hechizo invoca a tu deidad para cerrar heridas y restaurar la salud y la energía. Imponiendo tus manos sobre cualquiera, tú incluido, al que le queden 2 puntos de vida o menos puedes sanarlo (mediante un rápido ritual que ilumina la zona en la que os encontráis) hasta su total de puntos de vida menos 1.

Aura de mal - talento constante

Más allá de la malevolencia encerrada en el corazón de cualquier persona, algunos lugares, objetos y personas rezuman verdadera maldad a causa de la mancha de dioses caídos o demonios. Tú eres capaz de sentir esta clase de mal supremo simplemente concentrándote un instante, de modo que con una tirada de Atención puedes discernir la fuente o la naturaleza de este mal si está disfrazado

Arma bendecida- talento de preparación, utilizable una vez por arena 

Puedes empuñar un arma e imbuirla de esencia divina a cambio de un poco de tu salud. Cuando tocas el arma debes declarar un propósito para tu bendición, que puede ser desde algo breve a un objetivo a largo plazo: a partir de ese momento causará 1 punto de daño extra en cada ataque con éxito, pero tu personaje perderá permanentemente un punto de vida. Una vez que se alcance el propósito, o si este se torna inalcanzable, el arma pierde sus propiedades divinas y tú recuperas tu punto de vida.

Aproximación: El Sacerdote


Capacidad de aproximación: Fe poderosa

Tu fe mueve montañas... No literalmente, pero casi. Siempre que seas atacado por un ser maligno (no muertos, demonios...) tu bonificador de armadura por el Favor Divino aumenta en +1. Además, ganas +1 al Encanto.

Limitación: Humildad

Te has atado a las restricciones de tu fe, sean cuales sean. Es importante para ti mostrar los ideales de esa fe a los demás. La gente te pedirá consejo y ayuda cuando lo necesite. 

Talentos de Sacerdote

Sermón - sólo fuera de combate, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Mediante un apasionado discurso que dure al menos cinco minutos puedes inspirar durante una hora a la gente que tengas a tu alrededor (otorgándoles +2 o +1 a sus ataques, depende de lo acuerdo que estén con los ideales que defiendes), o convencerles de tu punto de vista (ganando un +5 a tu siguiente tirada de Encanto con quien haya escuchado tu sermón).

Repeler malignos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Invocando a tu dios y enarbolando su símbolo sagrado adquieres un aura sagrada que te rodea a ti y a quienes estén cerca. Cualquier maligno (no muerto, demonio...) que no sea un secuaz debe tirar su Valentía contra tu Voluntad+2 para atacar a alguien de tu grupo, mientras que los secuaces no pueden atacar. Si en tres turnos de concentración no sufres daño, el aura se dispersará destruyendo (si es sagrada) a los malignos que estén en tu arena.

Aproximación: El Paladín

Capacidad de aproximación: Guerrero sagrado

Portas la luz allá donde es necesaria. Siempre que luchas contra malignos recibes +1 a la tirada de ataque. Además, ganas +1 a la Valentía.

Limitación: Héroe

Cuando alguien menciona la palabra 'héroe', lo primero que le viene a la cabeza es un paladín. Justo, recto, piadoso y bonachón, los paladines tienen una reputación que deben mantener.

Talentos de Paladín

Halo de hierro - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras descansar

Puedes usar el poder de tu fe para protegerte de los ataques más peligrosos. Si usas este talento se considera que vas equipado con un escudo pesado, aunque no tengas que llevarlo en ninguna mano. Este escudo se pierde tras descansar, si no lo has usado antes. Si el ataque de una criatura rompe tu escudo, tira 1d10. Si sacas un 10, le haces un punto de daño.

Castigo - ataque especial, utilizable una vez por arena

Te lanzas contra un enemigo peligroso para salvar al resto. Este talento no se puede usar contra secuaces no contra enemigos que no hayan atacado a un aliado. Si utilizas este talento para atacar a un enemigo que ha atacado (que no dañado) a un aliado durante este combate, ganas +2 a la tirada de Ataque.

Aproximación: El Celestial

Capacidad de aproximación: Alas

Tienes alas, aunque no tan desarrolladas cómo las de los verdaderos celestiales. Puedes volar durante cortos espacios de tiempo (unos 5 minutos). En combate puedes moverte a la arena 'cielo abierto', que está conectada con el resto. Además tienes un +2 a todas las tiradas para evitar que te intercepten. No puedes hacer uso de esta capacidad si estás sobrecargado.

Limitación: Ser celestial

Tienes evidentes antepasados celestiales, lo que hace que la gente te trate con respeto casi reverencial... Siempre. Nadie se muestra contigo cómo realmente es. Además, eres el objetivo número uno para malignos y otros seres que no le tienen mucho aprecio a los de tu clase...

Talentos de Celestial

Toque sagrado - Un sólo uso, se recupera tras descansar

Puedes curar a un aliado que lo necesite. Puedes curar dos puntos de vida a un aliado que se encuentre en tu misma Arena. No puedes usarlos para curarte a ti mismo. 

Ataque en picado - acción doble, utilizable una vez por arena

Si te encuentras en la arena 'cielo abierto' puedes utilizar este talento para caer en picado sobre un enemigo en cualquier arena que esté adyacente a esta. Haces una acción de movimiento y una de ataque en el mismo turno, con un +1 a la tirada. El turno siguiente no podrás hacer la acción de Movimiento puesto que aún estás recuperándote de tu acometida. 

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