domingo, 7 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Arcanista

Vamos, sin perder el ritmo, ¡vamos a por el arcanista!

Arcanista

Los arcanistas estudian las, valga la redundancia, artes arcanas. Extraen su poder de conocimientos antiguos o un majestuoso poder interior.

Capacidad de clase: Roce a través del velo

Ves el influjo de las fuerzas místicas, los rastros que han dejado otros hechiceros, si un hechizo está activo o si se realizó en el último par de días. No sólo eso, también puedes dejar tu firma mágica sobre cualquier muro u objeto, sólo visible a los ojos de quienes creas que deberían verla.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Controlar pórtico - talento de preparación, se usa en cualquier momento

Puedes hablar con todo tipo de puertas, de modo que puedes pedirles que se abran con una tirada de Encanto, que te cuenten quién las ha atravesado recientemente o que se traben para impedir el paso, oponiendo tu Voluntad contra el Músculo de quien esté intentando abrirla. Sólo puedes afectar a una puerta a la vez de esta manera.

Proyectil mágico - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Este hechizo dispara un rayo mágico que acierta automáticamente a cualquier objetivo dentro de tu arena o alguna adyacente, causando 2 puntos de daño sin necesidad de tirar. Puedes incrementar su daño hasta 3 puntos si fuerzas el lanzamiento hasta sufrir 1 punto de daño tú mismo.

Rayo arcano - objeto constante

Sabes cómo defenderte gracias a tu magia. Puedes lanzar rayos con tu bastón, tus manos o incluso por tus ojos: puedes usar estos rayos al mismo tiempo que tu arma principal como arma secundaria de proyectil o ligera. Es imposible desarmarte de estos pequeños rayos, que tampoco cuentan de cara a tu número total de tipos de armas transportables

Aproximación: El Mago
Capacidad de aproximación: Mente fuerte

Las enormes jornadas de estudios en torres de magos llenas de seres peligrosos que quieren absorberte el alma (o libros que quieren devorarte la cara...) te han creado una enorme disciplina mental. Puedes soportar una herida y seguir preparando un talento de preparación, ignorando las reglas normales para eso.

Limitación: Rata de biblioteca

Llevas toda la vida entre libros, tratando con tu maestro y quizás algunos compañeros. El físico no es lo tuyo (esto debería verse en tus atributos) y te cansas enseguida. Además, la gente te resulta caótica e incomprensible, mucho más que tus libros. 

Talentos de Mago

Libro de poder - objeto mágico, utilizable en cualquier momento fuera de combate

Has adquirido un grimorio, ya sea porque lo hayas encontrado, robado o recibido, que contiene gran cantidad de hechizos, secretos y conocimientos. Empleando un par de minutos para buscar en su interior siempre encuentras algún dato relevante sobre cualquier materia, ya sea porque te lo diga el DJ o porque lo improvises tú mismo (con su visto bueno).

Hilos de marioneta - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Mediante un gesto de tu báculo, herramienta o solo de tus dedos haces que hasta tres objetos pequeños y ligeros floten a tu alrededor a merced de tus deseos, de modo que incluso danzarán si tarareas una melodía. Si realizas el hechizo en combate, tu armadura se considerará una categoría superior (como si tuvieras un arma larga) hasta que recibas daño.

Aproximación: El Hechicero

Capacidad de aproximación: Magia natural

Otros han estudiado para obtener su poder, tu lo llevas dentro. Cada vez que gastes Puntos Asombrosos para recuperar un poder, tira un dado por cada Punto que gastes. Si sacas un 0 no pierdes ese Punto Asombroso.

Limitación: Sed de poder

El poder es muy tentador. Empezaste sin saber que hacer con los poderes y ahora que los manejas te preguntas adonde puedes llegar. Algún día el tiempo y el espacio cambiarán a tu antojo, y quién sabe cómo te afectará eso.

Talentos de Hechicero

Detener - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Puedes intentar atar a tus enemigos con tus hechizos. Puedes elegir hasta a dos enemigos (o a cualquier número de Secuaces) y hacer una tirada de Voluntad contra su Voluntad. Cada enemigo tira de forma individual (excepto los secuaces, que puedes dividirlo en sub-grupos si quieres). Cada enemigo que falle quedará acorralado y no podrá hacer la acción de movimiento hasta el siguiente turno. .

Empujón - disparo especial, utilizable una vez por arena

Este sencillo poder puede ser muy molesto si es bien usado. Escoge a un enemigo: este será automáticamente lanzado a una arena adyacente, sin oposición. Si la arena adyacente es extremadamente peligrosa (como un abismo o algo asimilar) tienes que hacer una tirada de Voluntad contra el Músculo de tu enemigo. Si la fallas no consigues usar el poder y se considera simplemente que ha fallado (es decir, podrás volver a usarlo durante esta arena).

Aproximación: El Elfo

Capacidad de aproximación: Sentidos Agudizados

Has logrado una conexión con el mundo que te rodea que parece casi antinatural. Cualquier tirada de iniciativa que hagas suma un +2.

Limitación: Inquieto

Por alguna razón has llevado una vida de un modo que el resto de los elfos consideran extraño, y has dejado a los tuyos para irte de aventuras. Sabes que esto te coloca al margen de tu estirpe y que los demás elfos piensan que eres raro.

Talentos de Elfo

Fuegos fatuos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras descansar

Eres capaz de invocar una fuente de luz flotante que sigue tus órdenes y que puede refulgir con la intensidad de una antorcha o la suavidad de una vela. Por otro lado, también puedes ligar el fuego fatuo a un objeto para que se ilumine de la misma forma y especificar qué condiciones le hacen brillar (la proximidad de orcos es una bastante común)

Hechizo de sueño - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Puedes hacer que tu voz adopte un tono sobrenaturalmente tranquilizador. Si te escuchan y tienes éxito en una tirada de Encanto contra su voluntad, dos oponentes o cualquier número de secuaces en tu arena caerán dormidos. Continuarán dormidos independientemente de la cantidad de ruido, pero una buena sacudida o una suave patada es todo lo que necesitan para volver a despertarse.

Y otra entrada más terminada. Sólo tres para acabar, seguramente las vaya publicando más rápido y centrar el blog para otras cosas.

¡Nos leemos!

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