Hace unas semanas no tenía ni repajolera idea de quien era Kevin Crawford. Ahora estoy enamorado de él. ¡Esperad reseñas de productos suyos, que las habrá!
Este hombre es conocido por el genial Stars Without Number, pero tiene otras joyas entre sus creaciones. Other Dust es una de ellas y Scarlet Heroes es la que hoy trataremos. Scarlet Heroes se presenta cómo 'el juego de espada y brujería para el héroe solitario'. Es decir, un juego pensado para un sólo jugador (y el DM). Sólo con eso ya me llamaba, pero vi la portada y me lancé a por él.
Miradla. Un guerrero à la china medieval luchando contra un ogro de apariencia hindú encima de la cabeza derruida de una enorme estatua, rodeado de ruinas. Épico.
El continente
El libro, cómo todos los de Kevin Crawford, es un tanto sosete. Fondo blanco con dos columnas sin justificar, a veces hay ilustraciones (luego me detendré sobre ellas) y a veces algunos cuadros de texto para recalcar temas concretos. Cada capitulo está identificado por un titular grande y enmarcado en una jaula que imita pinceladas de tinta. Pero, pese a lo que pudiera parecer, no molesta. Se agradece que se pueda leer con facilidad y sin molestias y las ilustraciones son realmente buenas. Hay varios ilustradores pero su estilo varía entre lo aceptable y lo molón. No hay ninguna ilustración a página completa (salvo el mapa del mundo de juego) y es una pena. En el bestiario no todos los monstruos tienen dibujos, pero los que hay son muy buenos. En resumen, una maquetación pasable con ilustraciones muy interesantes.
El contenido
Kevin Crawford es un enamorado del antiguo D&D, pero a diferencia de muchos afiliados a la OSR, no usa las reglas antiguas 'tal cual' y ala, a echar millas. La matiza, las adapta, las cambia y demás. Se agradece, primero por no leer siempre lo mismo y segundo porque los cambios son certeros pero sin ser totales, lo que hace que la compatibilidad sea facilona.
Scarlet Heroes podría parecer que usa el sistema de AD&D, pero el propio autor dice que no nos confiemos: aunque se parezca por fuera, por dentro no es lo mismo, ni mucho menos. Lo primero y principal es que Scarlet Heroes está pensado para un solo jugador, un héroe solitario. Pero este héroe solitario no es un héroe de D&D, que si se pega contra unos bichos de su nivel puede salir muerto perfectamente. Los héroes de Scarlet Heroes son HÉROES, con mayúsculas. Puede luchar contra muchos enemigos, puede enfrentarse a mil peligros... en definitiva, puede desafiar a la muerte y salir vivo. Según estas reglas, con una pareja de héroes podría funcionar pero con más ya sería una locura.
Vamos a tratar los primeros dos capitulos: Creating your Hero y Playing the Game. Los héroes tienen una raza y una clase diferente. No se salen de lo habitual, ni mucho menos: Las razas presentadas son humanos, elfos, enanos, medianos y medio-shous (que son, básicamente, semiorcos). Estas razas dan ciertos Puntos de Rasgos (luego veremos para que sirven). Las clases, por otro lado, son guerrero, mago, clérigo y ladrón. Las clases tienen un poco de todo, cómo lo típico de AD&D. Además, los personajes tienen algo conocido cómo Rasgos (traits), que son una mezcla de habilidades, aspectos y trasfondos. Según sube de nivel, un personaje va mejorando sus Rasgos y las características de su clase.
Vale, hasta ahora no hay nada nuevo. ¿Que es realmente guay de este suplemento? Pues el giro de las reglas. Las tiradas de salvación y de característica se hacen tirando 2d8 y añadiendo el rango de Característica que pegue en la tirada y, si puede, los puntos de un rasgo que pegue. Por ejemplo, si tuviéramos un ladrón con Destreza 16 (+3) y el rasgo 'Trampero 2' tendría un bonificador de +5 a las tiradas relacionas con trampas y demás. Las tiradas de salvación son muy parecidas: un personaje tira 2d8+ Rango de Característica + el rasgo más alto (si aplicable) pero además suma su Nivel. La dificultad siempre es 9 + los dados de golpe o nivel de la criatura que esté obligandole a tirar. Las trampas son iguales, añaden puntos de peligrosidad a la tirada. Cómo veis, un leve giro, pero nada más. Hasta que llegamos al combate.
Visto por encima, un personaje es igual que uno de AD&D. Tiene su AC, sus HP, sus seis atributos, su equipo y demás. Pero es que los personajes hacen y reciben daño de forma diferente. A la hora de golpear, se tira 1d20 + su bonificador de ataque (varía depende de la clase y el nivel) + Rango de Fuerza (si usa un arma pesada) / Destreza (si usa un arma ligera) y debe sumar la Clase de Armadura del enemigo. Si el total es 20 o más, el golpe será exitoso. Así, cuanto más baja sea la CA mejor, pero sin meternos en la locura de las THACO y demás.
Si consigue golpearle, entonces hay que tirar daño. Se tira el dado de daño del arma y se suma el rango de Característica aplicable (si acaso se tira más de un dado, sólo se suma el bono a un dado). Pero esa cantidad NO se resta a los HP del enemigo, si no que se calculan con una tablita simple:
- Si el resultado de la tirada es 1, no hace ningún punto de daño.
- Si el resultado de la tirada es 2-5, hace 1 punto de daño.
- Si el resultado de la tirada es 6-9, hace 2 puntos de daño.
- Si el resultado de la tirada es 10 o más, hace 3 puntos de daño.
Lo importante es que estos puntos de daño no se restan de los Puntos de Golpe del enemigo, si no de los Dados de Golpe. Así que un héroe puede matar, con bastante facilidad, a un enemigo con 2 Dados de Golpe de un sólo ataque. Si un atacante tiene armas que hacen más de un dado de daño (por ejemplo, un zarpazo que haga 2d8 puntos de daño) cada dado se cuenta por separado, no se suman. Esto es importante tenerlo presente. Los héroes sufren daño de la misma forma, aunque sus Puntos de Golpe suelen ser un poco menores (un guerrero gana 4 Puntos de Golpe por nivel, por ejemplo).
Finalmente, todos los aventureros tienen una cosita llamada el Dado de Refriega (Fray Die). Cada clase tiene un Fray Die (d8 el guerrero; d6 el clérigo y el ladrón; d4 el mago). Durante su turno de combate, un aventurero puede dañar a sus enemigos utilizando el Fray Die. Esto representa intercambios de golpes, de patadas, de cortes y, si está un mago presente, de rayos y hechizos menores. Para dañar simplemente tiras un Fray Die y haces esos puntos de daño a un enemigo con tantos Dados de Golpe cómo tu Nivel, o menos. Este daño no tiene que superar la armadura ni suma bonificador alguno, simplemente daña y punto. Esto sirve para ir dañando a los enemigos poco a poco, o eliminando a los esbirros débiles sin apenas despeinarse. Los magos son un poco diferentes: pese a tener sólo 1d4 de Fray Die, pueden usarlo para dañar a quien quiera, tengan tanto Nivel cómo sus Dados de Golpe o no. Y además, a distancia.
Finalmente, y aunque no es estrictamente de combate, están las reglas de Desafiar a la Muerte. Siempre que el aventurero va a morir, ha sido abandonado a la inexorable perdición, el DM debería dejarle Desafiar a la Muerte. Esto sirve para algunos efectos de combate de muerte instantánea (cómo un monstruo que pone un veneno mortal o algo que te convierte en piedra) aunque también para situaciones de fuera de combate, cómo leer los glifos secretos de la Ciudad de Hierro para poder atrapar al Príncipe Demoníaco de nuevo en su oscuro plano de sangre. Un personaje que desafía a la muerte tira tantos d4 cómo su nivel. Entonces sufre tantos puntos de daño cómo salgan en los dados, siguiendo la tabla de daño de Scarlet Heroes. Si el personaje muere con esta tirada, simplemente se queda con 1 HP y el intento de Desafiar a la Muerte falla. Pero si sigue vivo, el personaje consigue Desafiar a la Muerte y sobrevive. Quizás no tenga éxito en lo que estaba haciendo, pero sobrevive. Cada intento que se haga de desafiar a la muerte en una misma aventura se vuelve más difícil (los dados de daño se van transformando en d6,d8,d10 y hasta d12), así que tampoco es plan de ir desafiando a la muerte a cada hora.
Tras estas reglas, vemos que un sólo personaje de Scarlet Heroes puede fácilmente combatir contra tantos enemigos cómo un grupo de 4 aventureros de AD&D. Pero es que esa es la idea. Con Scarlet Heroes el jugador interpreta a un héroe que se parece más a Conan (el de los comics más que el de los relatos) que a Tanis el Semielfo. Bien podría decirse que parece casi más un videojuego en el sentido de que estos suelen tratar héroes solitarios contra muchos enemigos.
Personalmente me encanta este giro de tuerca. Y lo mejor es que se puede adaptar cualquier aventura OSR sin hacer ningún cambio, sólo usando las herramientas que te dan de forma diferente. Y esto es genial, más que genial. Es la leche.
Tras esta explicación (que realmente apenas le lleva unas cuatro páginas) vienen algunos peligros más, la subida de nivel y, cómo no, el equipo.
Tras explicar la creación de PJ y el Combate viene la magia, explicada en el capítulo Red Magic. La magia cambia bastante poco con respecto a AD&D, se utiliza de la misma manera que allí pero adaptado a esta forma de usar el sistema. Hay bastante pocos hechizos (8 hechizos por nivel, y sólo hay 5 niveles) pero son todos muy interesantes. No me voy a detener mucho más, sólo resaltar lo que molan los nombres de los hechizos. Curar / Inflingir heridas es jodidamente soso si lo comparamos con Mano del Socorro Misericordioso / Puño de la Amonestación Ardiente.
Nos encontramos con una paginita que habla de los patrones del Kickstarter (Munificent Patrons) y enseguida nos presenta la ambientación, The World of the Red Tide. Aquí nos presenta la ambientación, con un mapita y todo. Básicamente son un grupo de islas a los que fueron colonizadas hace relativamente poco por refugiados que huían de un continente moribundo por culpa de una enfermedad mágica. La ambientación está poco detallada, pero es que el creador tiene un propio libro sobre ella.
Los capítulos del DM (aunque no aparecen así mencionados) son bastante interesantes, aunque cómo no me he podido detener en ellos no voy a mencionarlos más que de pasada. Así vemos un largo capítulo de bestiario, conocido cómo A Bestiary of Foes, aunque no me voy a detener mucho porque es simplemente eso, un bestiario (bastante digno, he de decir). Finalmente tiene su tabla de encuentros bastante maja, así cómo 'Giros para encuentros', que es para darle más profundidad a los encuentros aleatorios. Tras ello encontramos el capítulo de tesoros, mágicos y no. Este es Treasures Beyond Price. Después viene Creating Adventures, un capitulo dedicado a, vaya, ayudar a crear aventuras de este estilo. Trae también mapas, tablas para crear PNJ, nombres y situaciones. Todo bastante útil. Para terminar hay un capítulo para que una sola persona juegue sola, sin usar más DM que un su propia inventiva y la ayuda de unas tablas y sistemas que aún no he podido leer, pero que por ahí he visto que da buenos resultados. Tiene el clarificador nombre de Solo Gaming.
Y fin.
Conclusiones
Sólo por el tamaño de la reseña, y por todo lo que he dicho, creo que mis conclusiones son más que evidentes. Scarlet Heroes me parece un juegazo tremendo y aunque no tiene mucho material oficial, hay tantísimo material OSR que puedes jugar durante décadas sin problema alguno. Además, creo que algunas de estas ideas son adaptables a otras ediciones del juego (sí, ya estoy haciendo una entrada para adaptarlo a D&D 5ª... ¡En unos días en el blog!) para quien no quiera cambiar de edición.
Vamos, hablando en plata, este libro es la caña. En todos sus sentidos.
Bueno, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me llamó mucho la atención este juego cuando salió. Comparte, según creo, ambientación con Red Tide -retroclón más convencional, pero muy bueno, también del mismo autor-, y el sistema de solo gaming me picaba la curiosidad. He oído hablar bien de cómo lo hace, y quería saber si resultará muy parecido o no al de Mythic.
ResponderEliminarPor cierto, creo que en la campaña de mecenazgo de Scarlet Heroes, una de las recompensas alcanzadas fue la liberación de las ilustraciones, que pueden descargarse desde drivethru y rpgnow, y usarse de forma completamente libre para cualquier proyecto. Eso fue un detalle.
Un saludo.
Sí, comparte mundo con Red Tide, y es muy molón.
EliminarY lo de las ilustraciones es todo un detalle, la verdad.
Yo estoy bastante enamorado del juego... Y quiero probarlo. Estáis advertidos.
El señor Crawford es el amo de los juegos tipo sandbox. Y un experto en llevar a término mecenazgos. Yo de mayor quiero ser como él xD
ResponderEliminarTodos queremos ser como Crawford. Que tío más grande.
Eliminar