viernes, 26 de diciembre de 2014

Savage Worlds: Gorkamorka II y final

Venga, acabemos esto. Ahora nos centramos en cosas guays de verdad, el equipo y los vehículos.

Posibilidades mil para aventuras
Equipo

Para esta adaptación recomiendo encarecidamente usar las reglas de peso que nos presenta Zadmar en su Savage Armoury. Resumiendo, el peso de los objetos ya no importa en su valor numérico, sólo importa su un objeto es significativamente pesado o no. Un personaje puede llevar tantos objetos significativamente pesados cómo la mitad de su Dado de Fuerza sin penalizador (de llevar más, comenzarían los penalizadores tradicionales). Esto se llama el Límite de Carga. Un personaje con la ventaja Grande (Brawny) aumente este Límite a 1'5, redondeando hacia arriba. Así, un personaje con Fuerza d6 tendría un Límite de Carga de 3, mientras que si tuviera la ventaja Grande tendría un Límite de Carga de 5. La mayoría de objetos sólo ocupan un espacio de este límite, pero los objetos pesados ocupan dos espacios y los ligeros no ocupan ninguno en absoluto (aunque, depende de las situación, un DJ puede decidir que llevar varios objetos ligeros ocupa un espacio de carga). Pese a todo, se añade una tabla de Peso por si prefieres un uso más tradicional de las reglas de carga.

Un dato importante, los precios se muestran haciendo una equivalencia 1$ = 1 Piño. Si vas a usar otra forma de medir el dinero, recuerda cambiar también estos costes.

Las armas cuerpo a cuerpo son brutales y simples, cómo los propios orkoz.

Arma
Daño
Peso
Coste
Notas
Kuchillo
Fue+d4
1
10
Disimulado, Ligero
Puño de Hierro
Fue+d6
1
10
Ligero
Maza
Fue+d6
10
100
AP 2 contra armaduras rígidas
Rebanadora
Fue+d8
10
250
-
Gran Rebanadora
Fue+d12
20
300
A dos manos,  Pesada.
Gran maza
Fue+d10
30
300
A dos manos, Pesada, AP 2 contra armaduras rígidas.
Kadenaz
Fue+d8
10
250
A dos manos,  Alcance 1’’, Móvil, Peligrosa.
Lanza
Fue+d6
10
100
Arrojadiza (3/6/12), Alcance 1’’, Frágil.
Atrapakuelloz
Fue+d6
10
250
Atrapadora
Látigo
Fue+d4
1
100
Alcance 1’’,Ligero
Red
-
5
50
Arrojadiza (3/6/12), Sólo atrapadora, Ligera, Frágil

Kuchillo: Una de las armas más básicas del arsenal orko. A veces no es más que un trozo de chatarra muy afilado, pero siempre cumple su función.

Puño de hierro: Los puños de hierro son una especie de guantelete armado con cuchillas de todo tipo. Es un arma muy ligera y que permite a los orkoz imprimir bastante fuerza, por lo que es bastante popular.

Mazas y Rebanadoras: Los orkoz no son sutiles en ningún aspecto. Sus armas tampoco lo son. Básicamente se pueden distinguir en dos tipos: mazas (todas aquellas que son armas pensadas para golpear y no cortar) y rebanadoras (armas que tienen algo parecido a un filo, aunque muchas veces sólo cortan por el propio peso del arma). No suelen tener una preferencia hacia una u hacia otra, son igual de brutos con cualquiera de ellas. Algunos orkoz especialmente violentos portan versiones enormes y a dos manos de estas armas, pensando en causar el mayor daño posible sin pensar en las consecuencias. 

Kadenaz: Las kadenaz son armas populares entre niñatos y orkoz mas veteranos que deberían saber lo que hacen. Son muy útiles para golpear al enemigo por puntos totalmente inesperados, pero también son peligrosas para todo lo que esté alrededor del orko con kadenaz (¡incluso para sí mismo!).

Lanza: Esta arma está integrada en la psique de los Orkoz de tal manera que saben hacerlas de forma casi natural. Generalmente son de mala calidad y no muy útiles a la larga, pero sigue siendo un arma bastante popular... Sobre todo en momentos de necesidad.

Armas de Ezklavizta: El atrapakuelloz, la red, el látigo y las boleadoras (que aparecen en las armas a distancia) son armas de Ezklavista. Aunque hacen daño, están más pensadas para rebajar la moral y atrapar que otra cosa. Es por ello que el resto de orkoz encuentran difícil su uso, ya que están pensadas para dañar y no matar, algo incomprensible para el orko medio. 

Estas armas tienen ciertas características. Son estas:
  • Atrapadora: Si haces una raise con esta arma, no haces daño, si no que atrapas a tu enemigo cómo si hubieras hecho una presa. La dificultad para librarse de esta agarrón es la Fuerza del usuario del arma si está atrapado cuerpo a cuerpo, o d6 si está atrapado a distancia. Un arma que sólo se utilice para atrapar (cómo una Red) tiene un +2 a todas las tiradas enfrentadas de agarre. 
  • Disimulado: Tienes +2 a las tiradas de Agilidad para desenfundarlo, además los enemigos que quieran saber si lo llevas encima tendrán un -2 a las tiradas de Notar.
  • Móvil: Si atacas con esta arma el enemigo no se beneficia de bonos a la Parada otorgados por escudos u otras armas.
  • Peligrosa: Usa las reglas de Espectadores Inocentes incluso cuerpo a cuerpo. Si sacas doble 1, te golpeas a ti mismo.
  • Frágil: Si sacas doble 1 en una tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo se rompe. 
Las armas a distancia son un poco más sofisticadas, pero no mucho. Por norma general son bastante sencillas. Existe muy poca variedad de modelos, pero cada modelo está pensado para ser modificado de mil y una formas.

Arma
Alcance
Daño
CdF
Coste
Peso
Tiros
Fue Mi
Notas
Arco
12/24/48
2d4
1
100
3
1
-
Ligero
Ballesta
15/30/60
2d6
1
150
10
1
-
R 1
Boleadoras
6/12/24
-
1
50
1
1
d6
Atrapadora
Piztola
10/20/40
2d6+1
1
150
2
4
-
Ligera
Zeiz Tiroz
10/20/40
2d6
1-3*
150
3
6
d6
Ligera, R1
Akribillador
20/40/80
2d8
1
300
12
10
-
AP1
Ezkopetón
10/20/40
1-3d6
1
250
15
2
d6
AP1
Trabuko
5/10/20
1-3d8
1
200
12
1
d8
AP2, R2
Granada P.
3/6/12
3d6
1
50
2
1
-
Arma Pesada, AP 2
Granada F.
3/6/12
3d4
1
50
2
1
-
Plantilla P., AP 1.
*Puede disparar el Zeiz Tiroz disparo a disparo o disparando ‘a lo loco’. Si elijes esto último vacías directamente el cargador, pero disparas cómo si tuviera CdF 3.
**R se refiere a las rondas que deben gastarse para recargar el arma. 

Arcos y ballestas: Estas armas primitivas sólo son utilizadas por los orkoz más pobres y desesperados. Aún así muchos orkoz siempre tienen alguna a mano, porque nunca se sabe que puede pasar. 

Piztola y Zeiz Tiroz: Las armas básicas de los orkos, ya que les permiten el gusto de disparar mientras tienen una mano libre para cogerse al kamión o golpear a sus enemigos. La piztola es un arma muy fiable y compacta, mientras que el Zeiz Tiroz es un arma más costosa de recargar, pero que permite disparar  con mucha velocidad. Los orkoz más veteranos suelen despreciar este último debido al momento de indefensión que les provoca el tener que recargarla, pero es el arma más popular entre los Niñatoz.

Akribillador: El arma de distancia típicamente orka. Una mezcla entre un rifle y una ametralladora, los akribilladores son enormemente personalizables. Aquí presentamos el básico, un arma más que simple pero muy, muy efectiva.

Ezkopetón: Esta arma es perfecta para las situaciones más íntimas, ya que permite disparar gran cantidad de munición en un espacio de tiempo relativamente corto. Además, hace agujeros muy gordos.

Trabuko: De terrible aspecto y aún más terrible alcance, el trabuko es un arma de mala calidad pero que causa estragos si se está lo suficietemente cerca cómo para oler el apestoso aliento de tu objetivo.

Granadas: A los orkoz les encantan las granadas. Existen de dos tipos: perforantes y de fragmentación. Las primeras hacen explosiones relativamente pequeñas pero muy duras, lo suficiente cómo para dañar seriamente un kamión enemigo. Las de fragmentación son mucho menos potentes, pero mandan una lluvia de esquirlas y trozos de metal que pueden hacer pequeñas masacres si saben utilizarse.

Finalmente las armas más grandes de todas son las consideradas 'de Artillería'. Estas armas sólo pueden llevarse montadas en un vehículo o estacionadas en algún sitio, son demasiado grandes y voluminosas para llevarlas por ahí. Todas estas armas se consideran Armas Pesadas. 

Arma
Alcance
Daño
CdF
Coste
Tiros
Notas
Akribillador pezado
40/80/160
2d10
2
700
15
AP 2
Lanzaarponez
20/40/80
2d8
3
600
6
AP 1
Lanzakohetez
30/60/120
3d8
1
700
1
Plantilla  P., AP 2
Achicharrador
Plantilla C.
2d10
1
500
1
Ignora armadura
Kañón arponero
20/40/80
Especial*
1
500
1
AP 2.
*Cuando disparos un Kañón arponero, tira 1d4 y 1d8. El kañon arponero tira tantos dados de daño como salga en el primero dado, y el Dado de daño es igual al dado más cercano que salga en el segundo dado (siendo el mínimo 1d2 y el máximo 1d8). Cada disparo es impredecible, así que tendrás que volver a tirar antes de cada uno de los tiros.

Akribillador pezado: Esta vertiente enorme del akribillador tiene más alcance, más cadencia de fuego y más calibre. Es un sueño orko hecho realidad.

Lanzaarponez: Cuenta la leyenda que un Mekánico especialmente avispado estaba viendo a un grupo de Niñatoz practicar arrojando lanzas y se le ocurrió hacer un cañón que lanzara estos proyectiles de forma automática y con alta cadencia de fuego. No son tan efectivas cómo las balas, pero son mucho más terribles e impresionantes.

Lanzakohetez: Esta armas bastante experimental lanza un kohete (que a veces no suele ser más que un montón de granadas metidas a presión) a alta velocidad. Es un arma muy peligrosa, pero causa verdaderos estragos si alcanza a su objetivo.

Achicharrador: Los orkoz de Gorkamorka están algo más atrasados que sus primos del espacio. Por ello aún no han redescubierto el prodigioso arte de los lanzallamas portátiles. El lanzallamas más pequeño que se puede encontrar es el aquí presentado, un enorme cañón que lanza torrentes de combustible en llamas a los enemigos cercanos. Simple y efectivo.

Kañón arponero: Esta es el arma más aleatoria del arsenal de los orkoz y por eso muchos noblez desdeñan de ella. Básicamente es un enorme cañón que dispara un arpón excesivamente grande. Si el arpón se desvía por el viento o tiene una mala trayectoria, su poder es inútil. Pero si el tiro es bueno, es más terrible que cualquier arma con la que un orko pueda disparar.

Finalmente, quedan las armaduras. En Gorkamorka no existen una gran cantidad de armaduras, pero todo suele ser mejor que no llevar armadura. Además, las armaduras más grandes y fuertes son realmente impresionantes, y eso es algo que un buen orko siempre valora.

Armadura
Protección
Peso
Coste
Notas
Ligera
1
10
50
Ligera
Antifrag
2
25
300
Pesada si se carga, normal si se lleva
Pesada
3 40
500
Pesada
Escudo
-
12
50
+1 a la Parada
Escudo pesado
1 contra disparos
20
150
+1 a la Parada, Pesado
Escudo enorme
-
20
150
+2 a la Parada, Pesado
Escudo enorme y pesado
1 contra disparos
25
250
+2 a la Parada, Pesado
Armadura: Las armaduras más ligeras están hechas de piel de garrapato curtido, mientras que se van llenando de trozos de metal más y más grandes conforme se van haciendo más pesadas. Las armaduras más pesadas son un mazacote de diferentes piezas metálicas y trozos de chatarra impresionantes.

Escudos: No muchos orkoz llevan escudos en Gorkamorka, pero a algunos les gusta tener un buen trozo de metal entre su cuerpo y los enemigos. Los escudos más ligeros están hechos de hueso y metales ligeros, mientras que los más pesados están hechos con trozos de metal especialmente densos. Algunos orkoz llevan escudos realmente grandes, tanto para detener más golpes cómo para aparentar más fuerza.

Ya para acabar, vayamos al tema de la Personalización. Un PJ que vaya a Mekaburgo puede intentar que los Mekánikoz personalicen alguna de sus armas. Las armas cuerpo a cuerpo son demasiado simples para ser modificadas, así cómo las armaduras. Los arcos y las ballestas podrían, en teoría, ser personalizados, pero los los Mekánikoz se niegan a utilizar sus artes en armas tan simples, y cualquiera que lleve una de estas armas a personalizar sólo ganará una risa sarcástica y el ofrecimiento de un arma realmente orka, cómo un akribillador. Las granadas tampoco pueden personalizarse, mucho esfuerzo para un sólo uso.

Un arma se puede personalizar de estas maneras:
  • ¡Maz Dakka!: El arma gana 1 punto de Cadencia de Fuego adicional. Lógicamente un arma sólo puede disparar tantas veces cómo sus Tiros antes de recargar, por lo que si planeas ponerle ¡Maz Dakka! a un arma con 1 sólo Tiro, estaría bien ponerle antes ¡Maz Balaz! para poder aprovechar realmente dicha mejora.
  • ¡Maz Kalibre!: El arma gana +1 al daño. 
  • ¡Maz Alcance!: El arma gana 2/4/6 metros a su alcance. Un Achicharrador no puede mejorarse de esta manera. 
  • ¡Maz Balaz!: El arma gana 2 Tiros antes de tener que recargarse. Un Zeiz Tiroz no puede mejorarse de esta manera. ¡Tiene Zeiz Tiroz, ni maz, ni menoz!
  • ¡Kalibre muy gordo!: El arma pasa a considerarse Arma Pesada, pero debe engancharse a un vehículo o tendrá -2 cada vez que se dispare. 
  • ¡Akoplada!: Dos armas personales iguales pueden acoplarse para hacer un arma que se coloque en un vehículo. Esta mejora sólo puede comprarse una vez y deben darse dos armas del mismo tipo (y sin modificar) para que se acoplen. El arma tiene las mismas características que el arma ligera, pero con 1 adicional de Cadencia de Fuego y el doble de Tiros. Esta arma acoplada se puede mejorar hasta dos veces más con otras mejoras que no sean esta.
Un arma puede mejorarse hasta tres veces, sea con la combinación de mejoras que sea. Cada mejora hecha por un Mekánico con Mekánica d8 cuesta 50/100/200 Piñoz, respectivamente. Aún así el precio no es lo más difícil, si no encontrar un Mekánico competente. Un personaje Mekánico (con la habilidad Mekánica) puede intentar mejorar un arma. Necesita materiales por el valor de 25/50/100 Piñoz (depende de la mejora) y gastar 4/8/16 horas. Después hará una tirada de Mekánica. Si la acierta la mejora es funcional. Si la falla, pierde el tiempo y los materiales, pero el arma queda relativamente bien. Si sale un fallo crítico, el arma sufre el resultado inverso a lo que se quería. Por ejemplo, si se quería poner ¡Maz Kalibre!, el arma tendrá -1 al daño en vez del +1 que otorga la mejora. Si algún atributo queda rebajado a 0 por este fallo, el arma queda inservible y destruida.

Vehículos
Mekaburgo, LA ciudad.
Los orkoz y la velocidad se llevan especialmente bien. En los yermos de Gorkamorka cualquier viaje andando es un simple suicidio. Todo el mundo necesita montar en algo, esté vivo o sea una máquina, para sobrevivir. Usa las reglas de vehículos que ya comentamos en la anterior entrada, pero usa estos vehículos. Pueden ser modificados con normalidad (siguiendo las reglas de Hell on Earth) pero divide el precio de todas las modificaciones de la mitad (y eso que seguimos manteniendo la equivalencia 1$ = 1 Piño) debido a que en Gorkamorka las modificaciones son enormemente comunes.

Buggie: Los buggies son el vehículo base para viajar por los desiertos. Son resistentes, rápidos y en ellos cabe un número decente de orkoz (depende del tamaño del buggie, pero suelen caber unos 5 o 6 orkoz cómodamente). Además, son fácilmente modificables. Por todas estas razones son el vehículo más popular entre orkoz y kavadorez.

Acc/Top Speed: 12/36; Toughness: 14 (3); Crew: 1+6; Coste: 4.500 Piñoz; Notes: Armadura pesada

Orugaz: Las motoz oruga son un vehículo más pequeño, más lento y menos manejable que los buggies, pero pueden moverse por casi cualquier terreno gracias a sus orugas. Suelen ser bastante pequeñas pero los suficiente para que quepan varios orkoz que pueden moverse por casi cualquier sitio.

Acc/Top Speed: 8/24; Toughness: 14 (3); Crew: 1+2; Coste: 3.500 Piñoz; Notes: Armadura pesada, pueden mover por terreno difícil sin ningún penalizador.

Motoz: Algunos orkoz prefieren luchar solos y las motos son las mejores en este campo. Rápidas, manejables y muy ruidosas, las motos son vehículos geniales para que una banda cuente con un grupo de reconocimiento y emboscadas.

Acc/Top Speed: 15/45; Toughness: 9 (2); Crew: 1; Coste: 1.000 Piñoz; Notes: +2 a las Resistencia contra saltos y otros movimientos duros, sólo puede llevar una plataforma de armas y sólo para armas acopladas, nunca de Artillería.

Y con esto ya podríamos dar por acabado la mini-adaptación de Gorkamorka. Aún quedan cosas en el tintero, claro (como las armas y vehículos de los kanijoz rebeldez o las locuras armamentísticas de los Kavadorez) pero con esto vamos que funcionamos, por ahora. Espero que os haya gustado y que echéis muchas carreras violentas en los yermos sangrientos de Gorkamorka.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Esto ya es la guinda del pastel! sabes muy bien que ahora me toca desempolvar un buen puñado de orkos y sus cacharros y liarme la manta a la cabeza con Salvage Worlds. Muy buen trabajo Nirkhuz, con artículos así da ganas de pasar un rato por tu blog. ;)

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    1. ¡Mil gracias Miguel! Yo ando con muchas ganas de probar mi propia adaptación (llevaba años pensando en hacerla... Desde que empecé a dar la matraca en La Armada con el Gorkamorka, ¡imagina!). Primero para ver si 'está muy rota' (a nivel de reglas y tal) y segundo por simple macarrería. Y es que a veces no hay nada mejor que juntar a un grupo de chikoz y lanzarse a los páramos a machazar a otros chikoz.

      ¡Whaaaaaaaaaaaaag!

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