Vale, hoy toca una clase rara pero que creo que le pega al sabor. Hoy tratamos el animalista, que no es más que un personaje que tiene una enorme relación con el mundo de los espíritus animales. Vale, eso era obvio.
Animalista
A medio camino entre los seres inteligentes y los animales, el animalista saber despertar su parte primitiva para obtener asombrosos poderes.
Capacidad de clase: Espíritu animal
Tienes un espíritu animal dentro de ti. Elige un animal (mamífero) con el que tener tu espíritu vinculado, que será llamado tótem. Esto aumentará un atributo tuyo en un punto, el más similar para el animal. Además puedes hablar con los animales. Finalmente tienes +3 a las tiradas de Encanto para entenderte con un animal que sea de la especie que tu espíritu animal.
Limitación: Varía según la aproximación
Talentos Básicos
Pisada del bosque - talento constante
Logras un bonificador de +2 a cualquier tirada que el DJ te pida para desplazarte de una arena a otra. Además no es posible rastrear tu paso y jamás te pierdes en bosques.
Golpetazo - ataque especial con arma, utilizable una vez por arena
Llamando a algún poder interior desconocido te abalanzas contra un enemigo. Este ataque, además de hacer daño, aturde al oponente, lo cual evita que pueda usar la acción de Ataque durante este turno o el siguiente.
Animalesco - talento constante
Tus rasgos animales se han afianzado. Tus dientes son más afilados y puedes sacar tus garras, lo cual te permite llevar siempre un Arma Ligera. Además puedes comerte prácticamente cualquier cosa que sea medianamente comestible... Nunca tendrás ningún problema para ello y además resistes a los venenos.
Aproximación: El Druida
Capacidad de aproximación: Piel dura
Tu conexión con la naturaleza es muy intensa. Además de tener mucho más pelo que de lo que deberías, se considera que al principio de cada combate cuentas con un escudo ligero. Una vez lo pierdes, debes descansar para recuperar tu escudo natural.
Limitación: Defensor de la naturaleza
Cómo druida el avance de la civilización sobre la naturaleza te molesta. Cazadores, leñadores y demás te generan mucha inquietud, y a veces tu espíritu animal te hace actuar en contra de esta gente.
Talentos de Druida
Raíces profundas - talento de preparación, utilizable una vez por arena
Puedes hacer crecer unas raíces enredadoras que atrapan a los rivales. Puedes hacer este talento contra un enemigo de tu arena o una adyacente. Este debe hacer una tirada de Músculo contra tu Ingenio. De fallarla quedará acorralado en su arena hasta que corte las enredaderas (tiene 1 punto de vida y Armadura 8).
Transformación de combate - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso
Entre la rabia del combate puedes llamar a tu espíritu animal para transformarte en una fuerte versión de tu tótem. Si consigues hacer el poder, ganas 2 puntos de salud 'temporales' y tus valores de armas y armaduras cambian un poco, depende de tu espíritu:
- Si tu tótem es un animal grande y duro (un oso, un jabalí) ganas armadura Muy Pesada, así cómo tus Armas Pesadas. Ganas +2 a tu Músculo.
- Si tu tótem es un animal más ligero y grande (un lobo, un zorro) ganas armadura Pesada y Armas Medias: Eso es cómo un Arma Ligera, pero hace 2 puntos de daño si supera por 5 puntos la armadura del enemigo. Ganas +1 a tu Músculo y +1 a tu Ingenio.
- Si tu tótem es pequeño (un gato, un ratón) ganas armadura Ligera y Armas Ligeras, pero puedes moverte entre arenas sin ningún tipo de restricción y los enemigos no pueden sacar Zas en sus tiradas contra ti. Ganas +3 a tu Ingenio.
Aproximación: El Entrenador
Capacidad de aproximación: Compañero animal
Un pequeño compañero animal te acompaña. En realidad es una manifestación física de tu compañero animal, por lo que no puede morir realmente (hasta que tu mueras). Además de ayudarte a hacer ciertos talentos, puede moverse por ahí a tu voluntad. No puede atacar ni tiene valores de combate, pero puede moverse hasta unos 20 metros de ti y si te concentras y no haces nada puedes tomar posesión de su cuerpo, aunque si lo dañan perderás 1 punto de salud por la interrupción brusca del vínculo.
Limitación: Juguetón
El hecho de haberte criado junto a un espíritu animal físico te hace un tanto más infantil que el resto. Además, no es raro que te encuentres jugando con él cuando deberías estar prestando atención a cosas más importantes...
Talentos de Entrenador
Zancadilla - reacción inmediata, un sólo uso, se recupera tras un descanso
Aliandote con tu compañero animal puedes abandonar una acción que hayas escogido para realizar una acción de Estorbar exitosa contra alguien, haciendo que tropiece lo suficiente como para que su siguiente tirada tenga un -1 (¡no olvides recordárselo a tu DJ!). Además, el turno siguiente tendrás +2 a todas las tiradas de Iniciativa debido a cómo has tomado el control del combate.
Ataque combinado - ataque especial, utilizable una vez por arena
Tu compañero animal y tú atacáis a la vez a un mismo enemigo. Haz tu ataque con normalidad, y además haces un segundo ataque con un arma ligera, que viene a ser el ataque de tu animal.
Aproximación: El Henge
El henge tiene cierta diferencia con el resto de animalistas. No tiene un tótem, si no que por alguna razón es medio animal. Suelen ser parte humano, parte un animal mamífero generalmente pequeño (gato, ratón, zorro, lobo y demás). En momentos de calma puedes tomar la forma de tu animal y aguantarlo cuanto quieras. En cuanto entras en combate vuelves a tu forma original. Mientras estás transformado ganas +1 a la Atención y al Ingenio, pero pierdes -2 al Músculo.
Limitación: Egoísta
Tu parte animal a veces es muy intensa y se rige por el instinto egoísta. En situaciones de miedo, angustia y demás tienes cierta vocecilla que te dice '¡Corre, huye!', igual que a veces te comportas cómo un niñato cuando hay comida de por medio.
Talentos de Henge
Corazón de oro - talento de un sólo uso después de descansar, uso fuera de combate
De vez en cuando tu naturaleza, habitualmente egoísta, se ve completamente trastornada por actos aleatorios que te hacen adorable. Te escudas tras una enorme sonrisa de inocencia, y ningún PNJ será capaz de creer que hayas hecho algo malo. No obstante, es posible que tus compañeros de grupo te conozcan algo mejor que eso.
Sorpresa - reacción, utilizable una vez por arena
Ante un ataque te transformas de golpe en animal. Esta transformación deja perplejo a tu enemigo, que puede fallar el golpe. Ante un ataque exitoso puedes usar este talento. Haz una tirada de Ingenio contra la Atención de tu enemigo. Si la supera, recibes el ataque con normalidad. Si el enemigo falla la tirada, evitas por completo el ataque. Sea cómo sea puedes cambiar de arena (si lo deseas) y volverás a tu forma original.
Y con esto ya habríamos acabado las clases. Ciertos detalles y tenemos esto cerrado.
¡Nos leemos!
Y con esto ya habríamos acabado las clases. Ciertos detalles y tenemos esto cerrado.
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