sábado, 27 de abril de 2013

Usagi Yojimbo JDR - Traducción I (Sistema Básico, Habilidades y Experiencia)

Hace un tiempo prometí traducir lo básico (es decir, sistema, sin ambientación) de Usagi Yojimbo RPG. . Esta es la primera parte de la traducción y no sé cuantas más me llevaré (supongo que unas tres o cuatro). Ahora aviso, no es una traducción palabra por palabra del reglamento, aunque no voy a cambiar ninguna regla ni nada. No me demoraré más y me pondré con ello.

1. Sistema Básico

Cada personaje de Usagi Yojimbo JDR cuenta con 4 atributos: Físico, Mente, Velocidad y Combate. Estos atributos oscilan entre 2 (por debajo de la media) y 8 (un verdadero experto, un maestro) aunque pueden haber características menores o mayores, depende del tipo. Los personajes de UYJDR también cuentan con habilidades, que están en bastante más numero que los atributos. Más adelante mencionaremos todas las habilidades, pero por ahora basta saber que se mueven en los mismos números que las habilidades. 

Bases de las tiradas
¿Cómo funciona el sistema? Muy sencillo. Siempre que el Director de Juego diga que haya que hacer una tirada, se hace una tirada de 3D6+ un Atributo + una Habilidad. Una persecución a caballo sería una tirada de 3D6 + Físico + Monta. Una partida de Go, 3D6 + Mente + Juegos. En algunos casos no se puede utilizar ninguna habilidad por lo que sólo usaremos el atributo. Por ejemplo, un concurso de beber sería una tirada de 3D6 + Físico y ya está. Ahora bien, ¿cual es la dificultad? Aquí entra algo importante en juego, y es si la tirada es sin oposición o enfrentada. Una tirada sin oposición tiene una dificultad fija determinada por el DJ que ronda entre 14 (Fácil) y 26 (Extremadamente Difícil). 

Yoshitaka está escalando por una pared de un castillo. La pared está levemente inclinada y además le han echado una cuerda, por lo que el DJ determina que la dificultad es 14. Yoshitaka tiene Físico 4 y Escalar 2, por lo que habrá de tirar 3D6 + 6 y sacar más de 14. El jugador que interpreta a Yoshitaka tira los dados y saca un 9, que sumado a sus 6 da un total de 15. Aunque por poco, Yoshitaka consigue subir por la cuerda sin ningún incidente.

Una tirada enfrentada funciona como todos ya sabemos: Un jugador tira 3D6 + su atributo correspondiente + su habilidad correspondiente y el otro hace lo mismo. El que más saque es el vencedor. 

Shinkichi, un jugador bastante desafortunado, está huyendo mientras es perseguido por otro jugador que ha descubierto que Shinkichi hace trampas. Esto será una tirada de Velocidad, y el DJ determina que si alguien tiene la habilidad Acrobacias, puede añadirla a la tirada representando maniobras evasivas, atajos que se cogen a saltos y demás. Shinkichi tiene Velocidad 5 pero no tiene ningún rango en Acrobacias. Por otro lado el otro jugador tiene Velocidad 3, pero tiene 1 rango en Acrobacias así que Shinkichi añadirá +5 a u tirada y su perseguidor, +4. Ambos lanzan 3D6 y mientras que Shinkichi saca un 13, el otro jugador saca 8. Shinkichi a conseguido esquivar una buena paliza con su total de 18, mientras que el otro jugador ha tropezado con su 12 y ve como sus ryo huyen sin que pueda hacer nada... Por ahora.

Modificadores a las tiradas
Pese a que la dificultad de la tirada determina muchas cosas, a veces el DJ puede decidir añadir un penalizador o un bonificador a la tirada, incluso a las enfrentadas. En este tipo de tiradas es posible que el DJ de un bonificador a uno de los contendientes y un penalizador a otro. Todos estos modificadores son totalmente situacionales y queda a arbitro del DJ decidir si otorgarlo o no. Suelen rondar entre +/-1 (un modificador leve) a +/-4 (un modificador muy inusual). Vayamos con un ejemplo:

Dos oponentes se están persiguiendo a lomos de sus caballos. El caballo de uno de ellos es un brioso caballo de guerra mientras que el del otro es una yegua algo vieja y medio coja. Debido a la desventaja, el DJ determina que el que lleva el caballo de guerra tiene un +2 a su tirada, debido a su superior montura. 

Críticos y Pifias (Regla Opcional)
Esta sencilla regla permite que se lleven a cabo actos verdaderamente heroicos o, por otro lado, catástrofes bastante terribles. Siempre que en una tirada se saque un 18 (un 6 en cada dado), se habrá hecho un éxito crítico. Vuelve a lanzar 2D6 y sumalos al total de la tirada. Por otro lado, siempre que saques un 3 natural (un 1 en cada dado) has hecho un fallo crítico. Tira 1D6 y resta este resultado al total de la tirada. No hay más complicación que eso. 

El sistema ya no tiene más, excepto por el combate (que es algo más complejo pero no mucho más). 

2. Habilidades

Hay 22 habilidades en UYJDR (cuando traduzca lo básico del suplemento ¡Monstruos! añadiré unas cuantas más que son ahí presentada). Hay dos tipos de habilidades: las que son Comunes y las que no lo son. Todos lo PJ empiezan con una puntuación de 2 en las habilidades Comunes, mientras que en las otras empiezan con 0. Todas las habilidades que aquí presentamos tienen un atributo entre paréntesis  que quiere decir que es el atributo con el que más comúnmente se harán las tiradas, aunque la habilidad no está encadenada a dicho atributo. Poniendo un ejemplo, escalar por una cuerda sería una tirada de Físico + Escalar, mientras que un concurso de escalada podría ser de Velocidad + Escalar. La mayoría de habilidades son bastante autoexplicativas, aunque algunas otras necesitarán su apartado correspondiente. Sin más dilación, vamos con ello. Las habilidades marcadas con un asterisco (*) son Comunes.
  • Acrobacias (Físico): La habilidad para saltar, rodar, sobrevivir a grandes caidas... Dar una voltereta y levantarse sería una tirada fácil (14) mientras que cosas más difíciles como saltar de un tejado y caer sobre la grupa de un caballo en movimiento sería ciertamente difícil.
  • Arquería (Combate):  La habilidad para disparar. Disparar a un hombre a unos 10 metros sería una tirada fácil (14) mientras que distancias más largas u otras distracciones (lluvia, viento...) podrían hacer esta tirada más difícil. 
  • Arte (Mente): Siempre que escojas esta habilidad, debes escoger un tipo de arte: pintura, la ceremonia del té, origami... Cada habilidad artística funciona por separado, así que tener Pintura 4 no te permite hacer grandes obras maestras de la alfarería, aunque ciertamente ambas son la habilidad Arte. 
  • Escalar* (Físico): La habilidad para escalar. En serio, no necesita más explicación.
  • Etiqueta (Mente): Tu conocimiento sobre las buenas maneras, cómo comportarse y demás. Es básico para la sociedad japonesa de la época, sobre todo para las clases medias-altas (aunque las clases bajas también suelen tomarse bastante mal a la gente ruda y sin modales). Se suelen hacer tiradas de Etiqueta en situaciones tensas o violentas.
  • Evadir* (Combate): Esta habilidad se usa para esquivar en combate contra ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Si estas luchando con un arma, puedes usar tu habilidad de arma en vez de Evadir para para detener o desviar los ataques cuerpo a cuerpo si es mayor que Evadir, pero nunca podrás usar una habilidad de arma para evitar que te golpee un ataque a distancia.
  • Proeza de Fuerza (Físico): Esta habilidad representa el entrenamiento en fuerza bruta que tiene el individuo. Se añade a todas las tiradas hechas para romper cadenas, levantar grandes pesos, etc. Nunca añade nada a las tiradas de daño, ni a la Defensa ni nada parecido, simplemente sirve para las acciones que requieran fuerza bruta y músculo.
  • Juegos (Mente): Esta habilidad se usa para todo tipo de juegos, desde los juegos estratégicos como el Go hasta los juegos de azar como los dados. 
  • Jittejutsu (Combate): El arte de usar el jitte y el sai en combate.
  • Jujutsu (Combate): Este arte marcial, conocido como 'el arte de la suavidad', utiliza técnicas especializadas en detener a guerreros con armadura. No usa golpes directos (inútiles contra samurai bien defendidos) si no golpes más sutiles en las zonas desprotegidas, zancadillas y proyecciones que dejen al enemigo en el suelo y demás. En la sección de combate hablaremos con más calma sobre este arte marcial.
  • Kenjutsu (Combate): El arte de la espada. Pese a toda su implicación e importancia, realmente es bastante autoexplicativo. 
  • Ninjutsu (Físico o Mente): Esta habilidad tiene varios usos, pero sólo puede ser aprendida por los terribles ninja. Los ninja son asesinos, espías y ladrones, por lo que no estaría de más que tuvieran buenas puntuaciones en Sigilo Escalar y Percepción. Primero de todo, los ninjas son asesinos sin par: pueden añadir su puntuación de Ninjutsu (¡no en dados de daño!) al daño que causen contra un enemigo que no sospeche de nuestra presencia. El ninjutsu también puede usarse para colarnos en áreas protegidas. Mientras que Escalar o Sigilo se podría usar para acciones más comunes, Ninjutsu se usa para cosas mucho más profesionales como colarse por las cloacas o esconderse entre los tablones del suelo. Además también se puede usar para detectar y desmontar trampas, aunque también para armarlas y colocarlas. El daño de la trampa queda determinado por el DJ, pero tantos dados como el Ninjutsu del trampero es un buen sitio por el que empezar. Mientras que todo el mundo puede esconderse de alguien con la habilidad Sigilo, sólo aquellos que tienen Ninjutsu pueden esconderse a plena vista. En efecto, aunque un enemigo te esté viendo directamente puedes intentar una tirada de Ninjutsu para 'desaparecer' usando tácticas de ocultación y demás. Generalmente tendrás un penalizador de -4 a la tirada, pero esto también queda a discreción del DJ. Finalmente e
    l Ninjutsu te da acceso a varios artilugios y piezas de equipo y te enseñan a cómo utilizarlos. Estos son los shuriken (que aunque necesites la habilidad Lanzar para arrojarlos, no sabes hacerlo si no tienes ninjutsu), las bombas de humo (que se pueden utilizar para dar un -5 a la Percepción a todos aquellos que busquen al ninja), el nageteppo (un tubo relleno de pequeños trozos afilados de metal que se pueden disparar a los ojos del enemigo para causarle ceguera. Esto cuesta tu acción de batalla si lo haces en combate: usa la habilidad de arma que estés usando con normalidad, y el enemigo también defenderá con normalidad. Si superas la tirada has dejado al enemigo ciego durante esta ronda y la siguiente. Solo se puede usar una vez y después habrá que recargarlo, y sólo se puede disparar a una distancia más bien corta [tantos metros como tu Físico]) y las bombas de mano (estas armas arrojadizas se usan con la habilidad Lanzar y si impactan causan 4 dados de daño a todo lo que esté a un radio de 2 metros de donde la bomba estalló). Como podemos ver Ninjutsu es una habilidad con gran variedad de uso, pero sólo puede ser aprendida por los Ninja.
  • Otras habilidades de armas (Combate): Como la habilidad Arte, cada vez que escojas esta habilidad escoge un tipo de arma. Esta habilidad se usa para armas extrañas y poco utilizadas como el Ono.
  • Armas de campesino (Combate): Tener esta habilidad se usa cuando blandas las armas relacionadas con los campesinos, como los nunchaku, la kama, la kusarikama, la tonfa o el sai. 
  • Percepción* (Mente): Esta habilidad se usa para todas las tareas relacionadas con la atención al entorno. Como usualmente se usa la vista, si has sido cegado de alguna manera tendrás un -4 a todas las tiradas de Percepción, a no ser que tengas algún tipo de habilidad especial o que lo que estés percibiendo no use la viste (como un sonido o un olor).
  • Persuasión* (Mente): Persuasión se usa para ser convincente o intentar que la gente acepte lo que tu dices. Si estás mintiendo el DJ puede pedir tiradas enfrentadas de Persuasión + Mente vs Persuasión (o Percepción, depende del tipo de mentira) + Mente del opositor.
  • Armas de asta (Combate): Esta habilidad se usa para todas las armas que tengan una vara, desde el jo y el bo hasta la yari y la naginata.
  • Cabalgar (Físico): La habilidad que demuestra la pericia del personaje en la monta de caballos. Aun así, todo tipo de trucos extraños que se tengan que hacer sobre la grupa de un caballo (como cogerte sólo con las piernas mientras intentas recoger a alguien del suelo) necesite tiradas de Acrobacias en vez de Cabalgar.
  • Sigilo* (Físico): El sutil arte de esconderte o de esconder cosas. Tampoco se necesita explicar más.
  • Tetsubojutsu (Combate): Con esta habilidad puedes usar los terribles tetsubos, una maza japonesa bastante aterradora.
  • Arrojar* (Combate): Determina lo bien que sabes arrojar cosas, desde shurikens hasta piedras. La distancia y las condiciones del campo de batalla determinan la dificultad. 
  • Rastrear (Mente): La habilidad usada para seguir rastros o tapar los propios. 
3. Experiencia

Hay dos sistemas para representar la adquisición de experiencia en este juego. Uno es el sistema básico de Fuzion, una forma bastante típica donde los PJ ganan puntos de experiencia por hacer cosas y pueden mejorarse así mismos interviniendo estos puntos. El otro, exclusivo de UYJDR, utiliza un método más complejo para subir de nivel donde los personajes tienen que currarselo mucho más. Vamos a verlos por partes.

Método básico
En este método los PJ van ganando Puntos de Experiencia de sus aventuras, puntos que pueden invertir en mejorarse. Hay 4 formas básicas de ganar Puntos de Experiencia:
  • Estudio y práctica: Un personaje puede pasar un mes entero estudiando parar mejorar una habilidad. Tras ese mes de estudio, el PJ ha ganado 1 Punto de Experiencia que sólo puede usar para mejorar la habilidad que estaba estudiando.
  • Encontrando un maestro: Estudiar de un maestro es bastante más rápido que hacerlo de forma autodidacta, aunque también suele ser más costoso. Primero hemos de escoger una habilidad para mejorar. Después hemos de encontrar un maestro con una puntuación de habilidad más alta que la nuestra y que nos quiera enseñar. Un PJ ganará 2 Puntos de Experiencia por cada mes de estudio con su maestro, aunque tendrá que usarlos para mejorar la habilidad escogida. Cuando nuestro rango de habilidad es tan alto cómo el del maestro, este ya no podrá enseñarnos nada más.
  • La escuela de la vida: Siempre que usemos una habilidad de forma muy impresionante, el DJ puede sentenciar que hemos ganado 1 Punto de Experiencia (o más, si la tarea es francamente épica) para mejorar dicha habilidad. Estos puntos deberían repartirse con mucha calma (una vez cada dos o tres sesiones de juego suele ser un buen promedio) ya que si no los PJ pueden mejorar con demasiada velocidad.
  • Interpretación: Esta es la forma más artificial de mejorar el PJ, pero el DJ debería recompensar a los jugadores que han jugado bien, se han mostrado participativos o en general han hecho una experiencia de juego más agradable. Además, los actos de los PJ también los harán ganar Puntos de Experiencia. Sigue estas bases:
  1. Un jugador tuvo buenas ideas o una buena interpretación: 1 o 2 PE
  2. Un jugador resolvió un misterio importante para la trama: 1 PE
  3. La Aventura terminó con un éxito rotundo: 2 o 3 PE
Bien, ahora sabemos cómo se ganan los PE... ¿Pero cómo se gastan? 
  • Habilidades: Mejorar una habilidad cuesta tantos PE como el nivel al que queremos llevar la habilidad. Si quisiéramos mejorar una habilidad de 3 a 4 costaría 4 PE, si quisiéramos mejorarla de 7 a 8 costaría 8 PE...
  • Atributos: Mejorar un atributo cuesta 5 puntos por punto de atributo. Es decir, mejorar un atributo de 2 a 3 cuesta 5 PE, mejorarlo de 6 a 7 cuesta 5 PE... La dificultad es que no podemos entrenar específicamente para mejorar atributos (mientras que sí podemos hacerlo con las habilidades) y además necesitamos el permiso del DJ para mejorarlo: mejorar un atributo es muy poderoso y se necesita una muy buena razón para ello.
  • Comprando una nueva habilidad especial: Aprender una nueva habilidad especial de clase (nunca podemos aprender habilidades especiales raciales) costaría la friolera de 20 PE, además de tener una buenísima razón y el permiso del DJ. 
Método 'avanzado'
Este método se olvida de PE y de todo eso y profundiza más en la parte interpretativa del juego. No puedes mejorar tus Atributos (se supone que el PJ está en la flor de la vida, dando lo mejor de si) pero sí tus habilidades e incluso tu habilidad especial de clase. Puedes aprender una nueva habilidad especial, o incluso mejorar una que ya tengas (haciendo que las que tengan un sólo uso por sesión pasen a tener dos) pero esto se tratará con más calma algo más adelante. Vayamos por partes.

Para mejorar una habilidad, el jugador y el DJ deben llegar a una especie de acuerdo en el que el PJ debe realizar 'tres tareas' para mejorar esta habilidad en 1 punto. Estas tres tareas tienen que estar relacionadas con la habilidad de algún modo. Un ejemplo es un PJ que quiera mejorar kenjutsu derrote a un enemigo mejor que él (que tenga más Kenjutsu y/o Combate que el PJ), aprenda con un maestro de esgrima durante
un mes y medite todos los días sobre el bushido, su lugar en la vida y el uso de la espada. Aunque definir las tres tareas que queremos hacer puede ser útil para saber que camino hemos de tomar, a veces es difícil concretarlas. No hemos de conocer las tres tareas de golpe, podemos dejar una o dos para ir definiendolas según vayamos completando las que tenemos que hacer. También se puede 'aprender a las malas', que es cuando un PJ sufre por  tener una habilidad baja (le pillan desprevenido por tener una baja Percepción o no para de ser una diana de flechas por tener una Evasión baja), considerándose estas malas experiencias como parte de las tres tareas que el PJ tiene que hacer, o incluso brindándole el camino para mejorar directamente si acaso la consecuencia de su fallo ha sido muy grave ('Mis padres murieron porque no pude defenderlos... No volverá a pasar'). Cómo podemos ver este método es excesivamente abierto y libre, por lo que queda en manos del DJ darle un uso responsable del mismo. Aquí concretamos unas directrices a seguir para no perdernos:
  1. Generalmente las habilidades a nivel más bajo necesitarán tareas más sencillas. No es lo mismo subir Sigilo de 3 a 4 que de 7 a 8, y la dificultad de las tareas debería ser proporcional al grado de habilidad que queremos subir.
  2. Las habilidades que se usan más comunmente deberían ser más difíciles (o peligrosas) de mejorar. Ciertamente no es tan peligroso subir nuestra habilidad de Arte: Shamisen cómo aumentar nuestra habilidad de Kenjutsu.
  3. Las tareas deberían ser, hasta cierto punto, relevantes para la historia. Mientras que decir 'todas las mañanas me entreno con mi espada' no aporta nada, concretar que una de las tareas para mejorar tu Kenjutsu sea 'Voy a enfrentarme a todos los campeones de todas las escuelas de esgrima que me encuentre' ciertamente sí que tiene más interés para la historia.
  4. Recuerda que no tienes porque estar mejorando una sola habilidad a la vez, pero si estás mejorando varias no olvides ir apuntando los progresos en las tareas para llevarlo todo bien ordenado. Es obvio, pero también es un consejo necesario (Esto no te lo ponen en el juego básico pero te lo dejan caer, así que prefiero ponerlo yo).
  5. Aunque es mejor escoger tareas directamente relacionadas con tu habilidad para mejorarla, a veces mostrar una gran dedicación será lo suficiente cómo para mejorar la habilidad. Es difícil imaginar tres tareas específicas para mejorar tu habilidad Arte: Bonsai (por poner un ejemplo), pero si muestras dedicación viajando por todo Japón buscando a los mejores maestros y observando los mejores bonsai puedes merecerte mejorar dicha habilidad, ya que has demostrado una gran determinación para mejorar. Como es prácticamente imposible pensar en varias tareas específicas para ir mejorando todas las habilidades, ponemos aquí una lista genérica de tareas que puede sacarte de un apuro.
  • Hacer un largo viaje para ver un ejemplo de maestría de la habilidad o para buscar a un profesor famoso.
  • Buscar antiguo conocimiento largamente olvidado que esté directamente relacionado con la habilidad.
  • Vencer en una competición a alguien que es famoso por el uso de esa habilidad.
  • Hacer algún tipo de sacrificio personal para mejorar la habilidad (por ejemplo un cazador de recompensas que deje pasar una muy buena presa por escuchar un concierto de samishen)
  • Estudiar con un sabio maestro.
  • Interpretar bastantes veces una situación en la que tu PJ tenga que renunciar a algo para mejorar su habilidad ('Me encantaría ir al festival, pero aún no he hecho mis meditaciones diarias')
  • Recorrer grandes distancias y/o hacer grandes esfuerzos para encontrar herramientas de gran calidad relacionadas con tu habilidad (encontrar un arco magnífico, un caballo excelebte o las más nuevas -y caras- ropas a la última moda)
  • Crear varios detalles interesantes relacionados en cómo mejoras tu nueva habilidad (aprendes nuevas historias y cuentos para mejorar tu Etiqueta, inventas varios movimientos nuevos con la lanza para mejorar tu dominio con las Armas de Asta, algo así)
Mejorar una habilidad especial, o conseguir una habilidad especial nueva, sigue la misma base. Simplemente las tareas son mucho (¡MUCHO!) más complejas de cumplir y casi siempre necesitas a alguien de la clase que quieres aprender para que te la enseñe. Algunas necesitan factores externos (como la Lealtad del Samurai, que necesita un señor hacia el que focalizarla) y otras años de experiencia. Conseguir una de estas habilidades, o mejorar la que se tiene, podría ser tan arduo que se tuviera que conseguir en una (o más) campañas e incluso podría ser el motor de la misma.

Bueno, esto es todo por hoy. El próximo día trataremos la Creación de PJ y, cómo es corta, seguramente el combate. Finalmente en la última entrada traduciré todo lo relacionado con el suplemento ¡Monstruos!, aunque al igual lo divido en dos entradas si veo que es mucho. Espero que os haya gustado y os resulte interesante.

¡Nos leemos!

7 comentarios:

  1. Buenas. ¿Este juego no lo tradujo ya Nosolorol?

    Saludos.

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    Respuestas
    1. Como ya comenté en mi anterior entrada sobre el juego, de Usagi Yojimbo hay dos juegos de rol. Uno que tradujo NSR y otro que nunca salió al castellano.

      Este es la traducción del que nunca ha visto la lengua de Cervantes, que no tienen nada que ver (ni con sistema ni con editores ni con nada) con el otro, sólo comparten la misma ambientación.

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  2. Esperando la siguiente parte :) El sistema es sencillote, pero eficiente en lo que busca. Me gusta :)

    Las habilidades pensé que serian muchas cuando dijiste que habia veintipico, pero realmente son unas 15 o así, ya que hay un MOGOLLON que son de combate, así que es fácil de aplicar. me gusta especialmente eso de que en lo básico empieces con un valor de 2. Eso es una buena idea.

    A ver el sistema de combate. Cada vez me atraen más esos sistemas de combate (y otras cosas) tipo burning wheel, donde el sistema es un poco piedra papel tijera, asi que espero tu explicacion detallada del mismo (aunque no creo que varie mucho sobre lo que ya explicaste).

    Gracias por el curro!

    Xavi

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  3. Muchas gracias por el trabajo y por compartirlo, cuando lo lea te dejo mis impresiones.

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  4. ¿Y has encontrado las erratas del UY: Monsters! Porque creo recordar que había incongruencias entre el texto en los cuadros y el texto principal. Sé que había algo en el grupo de Yahoo pero, cuando conocí esta versión del juego, hacía ya tiempo que esos mensajes habían desaparecido. Suerte. Usagi Yojimbo es estupendo en cualquier encarnación (la versión de Sanguine/NSR todavía se puede encontrar en inglés en Lulu).

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  5. se agradece el trabajo y asi una vez montado se podria montar un pdf rapido y de batalla pa tener to juntico

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  6. Tengo intención de traducirlo todo (y realmente debería seguir). Cuando lo acabe lo meteré en pdf como bien dices. Pero pásate por la sección de descargas que al igual encuentras algo que te puede interesar si te manejas con el inglés.

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