martes, 16 de abril de 2013

Armas estilo OSH para FATE

Vuelvo a ir a lo loco y sin frenos, haciendo de todo y todo inútil. ¡Hurra! El suplemento de L5A 1.5 está prácticamente terminado a falta de retocar una escuela y recopilar el bestiario (aunque sin maquetar, así que al igual lo voy sacando vía blog hasta que sepa cómo leches darle una maquetación decente) así que me estoy dedicando a volver a trastear con FATE. Viendo mi partida de D&D 4.0 y recordando la sensación agridulce que este juego me dejó pensé en adaptarlo a otros juegos. Uno de ellos es Savage Worlds, otro el Reino de la Sombra y la última decisión pensada es el FATE. Un servidor tiene FATE por medio de Héroes , la traducción del sistema adaptada a la fantasía medieval que hicieron desde Outcasted Project. Lo único que no me gusta de esta adaptación son las armas: veo demasiadas armas para un sistema que es tan sumamente abstracto. Por eso he hecho esta pequeña adaptación, metiendo unas reglas basadas en otro juego también muy abstracto (el genial y tristemente inacabado Old School Hack) para hacerlo más sencillo, o al menos más libre. Sin más dilación vamos con el tema.


Armas
Cada arma forma parte de uno de estos seis tipos: Armas Ligeras, Armas Pesadas, Armas de Alcance, Armas a Distancia, Armas Arrojadizas y Armas Muy Pesadas. Estas categorías son bastante abstractas y pueden incluir diferentes armas: Una espada corta es un arma ligera al igual que podría serlo una maza, una daga o una hachuela (aunque todas se diferenciarán un poco, ver más adelante). Una espada ancha sería un Arma Pesada y un arco sería un Arma a Distancia. Básicamente sigue esta guía:
  • ¿Es una arma más bien rápida y no demasiado pesada? Es un Arma Ligera. Ejemplos: Espada corta, Katar, Daga, Cimitarra ligera...
  • ¿Es un arma 'media', que se puede usar tanto con un una mano cómo con dos y usa tanto peso como algo de velocidad? Es un Arma Pesada. Ejemplos: Hacha de guerra, Espada Larga, Mazo... 
  • ¿Es un arma larga o que pone trabas a los enemigos para acercarse? Es un Arma de Alcance. Ejemplos: Lanza, Látigo, Lucero de Alba... 
  • ¿Es un arma que se usa para arrojarse? Es un Arma Arrojadiza. Ejemplos: Jabalina, Hachas arrojadizas...
  • ¿Es un arma que se usa para disparar a largas distancias? Es un Arma a Distancia. Ejemplos: Arco, Ballesta, Honda...
  • ¿Es un arma grande y brutal que sólo se puede usar con ambas manos? Es sin duda un Arma Muy Pesada. Ejemplo: Espadón, Martillo de Guerra...
Cada una de estas armas tiene un daño relacionado y a veces algunos aspectos (entre 0 y 2), que son estos:
  • Arma Ligera: Daño 1. Aspecto: Buena en Cortas Distancias.
  • Arma Pesada: Daño 2, 3 si es cogida con ambas manos. 
  • Arma Larga: Daño 2, 3 si es cogida con ambas manos. Aspectos: Bueno en Largas Distancias, Pobre en Combate Cerrado. 
  • Arma Arrojadiza: Daño 2. Alcance: 1
  • Arma a Distancia: Daño 2, Alcance 3. 
  • Arma Muy Pesada: A dos manos siempre. Daño 4. Aspectos: Pobre en Defensa, Pobre en Combate Cerrado, Lenta.
Una vez hemos elegido que arma es, hemos de pensar que tipo de arma es y darle los aspectos apropiados. Aquí tenemos una lista de aspectos apropiados para las armas. Algunos son buenos, algunos son malos. Mira los Precios para entender algo más sobre porque valdría la pena escoger aspectos malos.
  • Hachas: Pobre en Defensa, Cortes Brutales. 
  • Maza: Lenta, Penetra Armaduras.
  • Armas de esgrima: Rápida, Buena Defensa, Frágil. 
  • Espada: Versátil. 
  • Ballesta: Recarga Lenta, Perfora Armaduras
  • Dagas y cuchillos: Buena en Combate Cerrado, Pobre en Defensa. 
  • Armas con cadenas o cuerdas (Manguales, Látigos, Kusarigamas...): Atrapadora, Dificil de Manejar. 
  • Y así sucesivamente.
Algunas armas pueden tener aspectos por su propia calidad. Los aspectos malos la harán más barata mientras que los buenos, más caras.
  • Aspectos malos: Pesada, Lenta, Poco Manejable, de Mala Calidad. 
  • Aspectos buenos: Nunca Pierde el Filo, de Buena Calidad, Perfectamente Equilibrada.
En resumen, para 'hacer' un arma hemos de elegir su tipo y algunos aspectos (generalmente no más de tres aspectos adicionales, entre buenos y malos). Finalmente dotale de un peso, basandote en las propias armas del manual si asi lo necesitas (toma por base que un arma ligera tiene un peso de 1, un arma pesada 3, un arma de alcance 4, un arma a distancia 4, un arma arrojadiza 1 por cada 2 y un arma muy pesada 8). ¿Cual será su precio? Toma esta base y aumenta el nivel de coste en un rango por cada aspecto bueno adicional (es decir, que no viniera determinado por el tipo de arma) que hayas escogido, y reduce su coste por cada aspecto malo. 
  • Arma Ligera: coste Mediocre
  • Arma Pesada: coste Aceptable
  • Arma de Alcance: coste Aceptable
  • Arma a Distancia: coste Bueno
  • Arma Arrojadiza: coste Mediocre.
  • Arma Muy Pesada: coste Bueno
El coste del arma también se puede variar de dos maneras diferentes: 
  • Puedes eliminar un aspecto mala del tipo de arma (por ejemplo hacer que un Arma Muy Pesada deje de ser Lenta) aumentando su coste en 1, aunque también puedes reducir su coste en 1 eliminando uno de los aspectos buenos de la misma.
  • Puedes aumentar el daño del arma aumentando su coste en 1, pero también puedes reducirlo en 1 reduciendo el coste en 1 también. Así podemos hacer Armas de Alcance menos poderosas (como un Látigo) o Armas a Distancia más poderosas (como una Ballesta), por poner dos ejemplos. 
Ale, ya está hecho. Para tener cualquier arma de forma más rápida y sencilla. Ya sea porque queréis darle algo especial a las hachas de los enanos o queréis que los pandilleros del pueblo vayan peor armados, o para cualquier cosa que se pase por vuestra enfermiza mente, espero que sea útil. Es sólo una guía rápida, pero espero que os sirva para hacer todo lo que queráis y más. 

¡Nos leemos!

11 comentarios:

  1. ¡Qué mezcla tan chula! Me gusta mucho más que la versión normal :)

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Interesante, desde luego. Aunque yo tengo pensado hacer algo similar, pero reduciendo aún más los aspectos, sobre todo, el modificador de daño.
    Pero desde luego, es una aproximación buena y útil, muy utilizable con una gran sencillez.

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  4. Me molan tus ultimas entradas :)

    Sin embargo, y sin conocer a tu grupo, si lo que querian era D&D, igual Savage Worlds se adapta mejor a lo que quieren que FATE, no? SW permite una dinámica de tollinas más similar a D&D que no el sistema FATE, digo yo.

    Xavi

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  5. ¡Gracias a todos! La verdad es que no me esperaba que gustara tanto costando que me costó 20 minutos hacerla.

    Sobre lo de mi grupo, ahora mismo andamos jodidos todos entre examenes, trabajos y demás. Cuando volvamos a reunirnos veremos (aunque me veo siguiendo con D&D...)

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  6. Media hora escribiendo con el movil para descubrir que no tenia quitado el autocorrector. :D

    El Fate me había echado para atrás debido a que había leído que era muy farragoso, pero leyendo esto me están entrando ganas de hojearlo ya que visto lo visto parece un sistema muy dúctil a la hora de crear algo.

    Al igual que la cuarta viendo los reports de las partidas, me llaman la atención especialmente lo de los poderes de los personajes y los surges.

    Hace tiempo "conseguí" un pack con un gran numero de suplementos y las reglas de 4e. Recuerdo que duró un par de dias en mi disco duro y fueron "quemados" al ver que en los suplementos de mundos apenas habia ambientación y que las aventuras eran una sucesión de escenas de combate en plan videojuego en el que al jugador no se le daba la oportunidad o darle la impresión de escoger nada.

    Estoy interesado en la conversión de la 4e a SW. Transformar los poderes de clase en edges o poderes arcanos tendría su punto, ademas de que el combate en Sw me gusta mucho, con esos personajes avanzando cual Roberto Alcazar y Pedrín entre hordas de enemigos. Aunque como dijo un amigo "cuando te dan una hostia te la dan bien dada.

    Supongo que con la conversión de dungeons que se curraron en dragonsfoot http://www.dragonsfoot.org/sw/ metiendo los surges (¿usas una "piedra" para curarte directamente o haciendo una tirada de vigor como las tiradas de negar daño?) y una conversión de poderes serviría.

    Si incluso hay gente jugando las campañas de Pathfinder con SW. Cosa que estoy tentado hacer con la conversión de Dungeons que puse antes.



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    1. Podrían gastarse Bennies para curarse o algo así, no lo se. Al igual las formas de curarse siendo pocos PJ,que aparecen en las páginas 112-113 del Beasts & Barbarians, podría valer para algo.

      Y sobre el FATE... Depende de cómo te lo tomes puede ser un liazo o ser algo super sencillo. Estaba pensando en sacar una pequeña guía para jugar a FATE sin irse por las ramas con las reglas, pero ya tengo bastante que hacer. Ya veremos que acabo haciendo.

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  7. Leyendo el blog de espada negra se me ocurrió que incluso se podrían introducir Aspectos en las armas que favorecieran la lucha contra otro tipo de armas o armaduras, de cara a utilizar tus armas para provocar condiciones. Un ejemplo sería que las hachas tuvieran el aspecto "Neutraliza escudos" y en un combate alguien pudiera hacer una maniobra para clavar un hacha en un escudo y dejarla allí clavada haciendo que el escudo deje de ser útil debido al peso adicional del arma clavada, o simplemente destrozar el escudo si el hacha es suficientemente grande, es decir provocar la condición (Aspecto) "Escudo demasiado pesado". El combate debería seguir cambiando de arma el combatiente del hacha y teniendo que dejar el escudo el defensor. ¿Que te parece?

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    1. La verdad es que me parece bastante bien, y realmente con el sistema presentado no es dificil hacerlo. Simplemente añadirle aspectos positivos a dicha arma y arreando. Con el ejemplo de las hachas, podrías quitar 'Neutraliza Escudos' para las hachas más pequeñas y algunos escudos podrían tener el aspecto 'Neutraliza Hachas' (estoy pensando en un escudaco de acero colado como los de los Guerreros del Caos de Warhammer, por ejemplo). Todo sería ir jugando con los aspectos.

      Lo malo es que no me salen muchos aspectos que neutralicen armas entre sí... Una daga de parada tendría 'Para espadas y otras armas de filo' y las hachas lo ya mencionado. Pero si conseguimos sacar una lista lo pongo arriba, pero te repito lo ya dicho: a priori me parece una buena idea que puede usarse para darle más sabor al combate. Quizás para un mundo tipo D&D donde todo es mas ilogico no lo pondría, pero en algo tipo Warhammer o Canción de Hielo y Fuego (asquerosamente duro y mortal) lo pondría sin ponerlo.

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    2. bueno, es ir pensándolo. Los escudos de hierro colado bien podrían ser "Neutraliza Hachas", pero los otros podrían neutralizar lanzas debido a la poca maniobrabilidad del ataque que presentan. Las mazas de combate (morning star, maza con cadena, etc) podrían tener el aspecto: "Atrapa armas", para arrancar espadas de manos de los luchadores, pero una daga seria "Difícil de Atrapar", etc.

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    3. Sin entrar en mecanicas, que no domino:

      - Espada larga. Bono a defensa.
      - Espada corta. Daño extra
      - Lanza. Apoyo mutuo + neutraliza cargas
      - Arma de hasta (incluyendo lanzas). Neutraliza cargas (o le da el mismo bono a ella que al que carga.
      - Arma muy grande. Causa miedo.
      - Ballesta. Neutraliza armadura, tiro lento
      - Daga. ocultación.
      - Bastón. Bono a maniobras de pelea (desarmar, incapacitar, dejar sin aire).
      - Espada curva. Bono a combate montado contra infanteria (hit&run)
      - Hacha. Bono contra MADERA (incluyendo escudos... y ents :P)
      -

      Y asi. :)

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