lunes, 26 de noviembre de 2012

Algunas cosas para Donjon

Tras mi experiencia dungeonera del otro día, había momentos en que no paraba de pensar 'joder, si es que esto con Donjon iría genial'. Y es que estoy seguro de que el master improvisó bastante -pese a que todo salió muy bien, quizás salió tan bien por su improvisación- y si los jugadores hubieramos tenido esa pizca de poder que Donjon nos brinda podríamos haber solucionado las cosas de forma más épica... O no, quien sabe. Pero el resultado final es que acabé por pensar que ciertamente Donjon podía valerme para casi cualquier cosa de dungeons sin tener que recurrir a D&D. Para algunos estaré hablando en cantonés, así que me explico: Donjon es un juego creado por Clinton R. Nixon, y que se define como 'Un juego de mazmorras a la vieja usanza, con una vuelta de tuerca'. El juego es bastante libre en la mayoría de cosas (puedes crearte tu raza, tu clase...) y da poder a los jugadores (siempre supervisados por el Director de Juego, claro) para añadir hechos a la historia. El ejemplo más claro: Tenemos un elfo que busca puerta secreta. Si sale éxito, HAY una puerta secreta, aunque el DJ no lo hubiera planeado. Por eso los DJ de Donjon no hacen tanto aventuras como esquemas (aquí tiene que salir esto, esto, esto y esto) que va cumpliendo. A mí personalmente me mola, pero si alguien no quisiera dar tanto poder a los jugadores se puede obviar esta regla con facilidad y sigues teniendo un juego de dungeons más que decente. Si lo queréis aquí lo tenéis, ¡gratis! Echadle un ojo, que no está nada mal. Por cierto, esta entrada me ha quedado algo larga así que, con calma.





Donjon tiene muchas cosas buenas, sí. Pero también algunas cosas que me chirrian.  Primero hablemos del sistema, para poder proponer mis cambios. El sistema en sí funciona tirando Atributo+Habilidad nº de dados de 20 caras y el DJ tirando cierta cantidad de dados de las mismas caras respecto a la dificultad de la acción (sí, son todo tiradas enfrentadas). Entonces, se comparan las tiradas. El que más saque tiene éxito, y entonces compara sus dados con los resultados del dado más alto del contrario. Con un ejemplo se ve muy sencillo. 

Tenemos a Azar, el hechicero de manto purpura. Esta intentando comprender un antiguo lenguaje de un demonio que habitó la tierra hace siglos. Hace su tirada de Cerebralidad (vamos, Inteligencia) 6 + Entender Lenguajes Demoniacos 2, tirando un total de 8 dados. El Dj dice que la inscripción está borrosa y es confusa, por lo que pone una dificultad media de 6. Ambos tiran los dados:
Azar: 1, 3, 8, 13, 15, 17, 19, 20
DJ: 5, 6, 7, 11, 14, 16
Azar consigue 3 éxitos, ya que 17, 19 y 20 son números más altos que 16, el resultado mayor del DJ.

Hasta aquí no hay problema, ¿verdad? Pues sí, por que los empates entran de por medio. En caso de empatar, los éxitos van para el ganador. Con el ejemplo se ve mejor.

Pongamos que los resultados han sido estos, en vez de los anteriormente puestos:
Azar: 1, 3, 8, 13, 15, 17, 19, 20
DJ: 5, 6, 7, 11, 15, 17
Teoricamente Azar solo habría conseguida 2 éxitos (19 y 20 por encima de 17) y otros dos adicionales por que 15 y 17 se repiten, para un total de 4 exitos. Los empates siempre benefician al ganador. 


¡Fotos aleatorias de mazmorras por que sí!
Esta ley de los empates está bien si tienes una gran cantidad de d20 en tu casa. Pero yo, que apenas he jugado al D&D en mi vida (con dados míos,  siempre juego con prestados) solo tengo 2d20, pero como jugador de L5A tengo d10 a patadas, por lo que estas reglas se basan en el uso de este dado. El propio juego te dice que puedes usar otro tipo de dado, pero se puede liar un tanto. Ciertamente las posibilidades de empatar se doblan (o más) si usamos otro tipo de dado, y esto podría hacer que el vencedor siempre contara con gran cantidad de éxitos en su tirada. Mi ''regla de la casa'' para usar otros dados sin que el equilibrio del juego se desequilibre mucho es, simplemente, contar solo los empates hechos con dados pares o impares (eso ya a gusto de cada grupo). Otra solución sería contar sólo la mitad de los empates (si empatan 4 dados, contar solo 2). Así podemos usar dados de 10 caras si no tenemos dados de 20. Soluccionado esto, realmente apenas me queda ningún problema con Donjon. Bueno, sí, las razas.

El juego, como en esencia (aunque no en sistema, ojo) es D&D básico cuenta que la raza es tu clase. Puedes ser Guerrero Humano, Ladrón Humano, Arqueólogo Humano o... Enano, Elfo, Hombre Babosa, Gnomo... Eso personalmente no me gusta, aunque puedo comprender los argumentos que da el creador. Cada clase cuenta con una habilidad mayor y cuatro habilidades menores. Una habilidad mayor es lo que mejor se le de hacer a tu clase y puede abarcar, dentro de lo que cabe, muchos campos. Una habilidad menor es algo que también se le da bien a tu clase y abarca menos campos. Un ejemplo muy claro sería este:

Guerrero: Habilidad mayor - Golpear con cualquier arma
Ladrón: Habilidad menor - Golpear con dagas
Mago: Habilidad mayor - Lanzar hechizos
Paladín: Habilidad menor - Lanzar hechizos sagrados


No creo que necesite explicación. Pero ahora bien, si queremos llevar a una raza su Habilidad Mayor tiene que ser algo típico de la raza. Por ejemplo, la habilidad mayor de un elfo podría ser 'Ser uno con la Naturaleza'. Eso no está mal si quieres llevar un cliché, pero si quieres usar algo diferente yo propondría que los miembros de razas fantásticas tuvieran un bonus/malus a dos atributos (es decir, +1 a uno y -1 a otro) y además, 1 o 2 de sus habilidades menores tendrían que estar delimitadas por la raza. Nada más.


Creo que ya he añadido todos los cambios que quería a Donjon. Y como veis no son muchos, de hecho dos detalles (y uno es solo para equilibrar el juego en caso de necesidad, vaya). Pero esta entrada no era inicialmente para esto, si no para presentar clases ya hechas para Donjon. A algunos jugadores les puede costar eso de 'crear sus propias habilidades' para su clase. Y no es nada raro, da mucho poder y tienes toda tu imaginación para crearlas. Quizás también sea un poco de 'eh, yo hago la mitad del trabajo' del creador del juego -sin ofender- pero a mí no me parece del todo mal (aunque podrían haber puesto una lista con ejemplos, leches). Por eso voy a hacer ejemplos de habilidades para las clases más típicas de fantasía (dando una pequeña explicación), así como las 'habilidades raciales' de las mismas. De estas ultimas voy a hacer dos categorías: habilidad mayor (por si prefieres usar la configuración tipica del juego, no la propuesta por mi arriba) y habilidades menores (dos habilidades menores si usas mi sistema. Debes escoger una (sustituyendo una habilidad menor de tu clase) o dos (sustituyendo dos habilidad... ¿en serio tengo que explicarlo otra vez?), a tu gusto. Aparte, también se pone el ajuste de atributos por las razas si decides usar mi sistema). Bueno, que me lío, aquí las clases/razas.

Guerrero 
Todas las ilustraciones sacadas de Heroes Against Darkness
Habilidad primaria: 
  • Atacar con cualquier tipo de arma (Sabes lo que haces con un arma en la mano)

Habilidades secundarias:
  • Intimidar gente (¿Necesita explicación?)
  • Resistir golpes físicos (se añade a la resistencia contra los ataques físicos)
  • ¡A la Carga! (Añade estos dados siempre que cargues a un enemigo para golpearle cuerpo a cuerpo)
  • Cargar con peso (puedes cargar cosas más pesadas)
Mago
La espada es de adorno. No la necesita.
Habilidad primaria:
  • Lanzar hechizos (obvio)
Habilidades secundarias:
  • Conocimientos arcanos (siempre que necesites saber algo relacionado con la magia...)
  • Llevar muchos cachivaches mágicos (recibes bonus a las tiradas de Provisiones para encontrar cosas mágicas, como pociones, ingredientes arcanos y cosas así)
  • Evitar magia (Nunca sabes que te puede salir mal)
  • Hablar Idioma Antiguo y Seguramente Poco Utilizado (A.k.a Latín, Griego, Elfico, Esperanto...)
Ladrón
Que malote soy. 
Habilidad primaria:
  • Sigilo (Siempre que se necesite discrección, pasar inadvertido, etc...)
Habilidades secundarias:
  • Acuchillar (Cuando ataques con dagas, porras, armas sucias... ¡eso es lo tuyo!)
  • Encontrar y desactivar mecanismos (Lo único en lo que son utiles estos chicos, pero no se lo digas a la cara)
  • Apuñalar por la espalda (añade el rango de habilidad al daño cuando golpees a un enemigo desprevenido)
  • Escuchar ruidos (¿Que ha sido eso?)

Clérigo
Un poco menos guerrero que el clérigo típico.
Habilidad primaria:
  • Usar hechizos 
Habilidades secundarias:
  • Combatir con armas romas (una ley no escrita obliga a hacerlo)
  • Convencer a la gente (Persuasión, así se llama)
  • Dañar no muertos (añade estos puntos siempre que dañes con magia a no muertos)
  • Conocimientos teológicos (Si ahí hay algo relacionado con la religión, es muy posible que sepas de que va)



Paladín
Mitad guerrero mitad clérigo, todo fervor. 
Habilidad primaria:
  • Golpear con cualquier arma (Aunque generalmente usarás el arma favorita de tu Dios, sabes más o menos luchar con todas)
Habilidades secundarias:
  • Magia sagrada (algún que otro truquillo que te sacas de la manga)
  • Imposición de manos (Añades su rango a todos los hechizos de curar)
  • Detectar el mal (Aunque la gente no lo suele saber, los paladines son un prototipo de radares anti-malignos extrañamente útiles)
  • Aura de valor (Sirve para que tu -y tus aliados- resistais el miedo. Que para eso eres un paladín, leches)
Bardo
En HAD no hay bardos, pero esto pasa.
Habilidad primaria:
  • Conocimientos (el bardo ha viajado por todo el mundo y puede llegar a saber una cantidad sorprendente de cosas)
Habilidades secundarias:
  • Magia de bardo (esa mariconada que sorprendentemente funciona)
  • Golpear con espadas (Por poner algún arma)
  • Interpretar música (ya sea tocar, cantar, entender...)
  • Mentir (No vayamos con chiquitas, que la poesía esta plagada de metáforas, que son Mentiras Muy Bonitas)
Acabadas las clases quedan sólo las razas. Vamos a poner las típicas de fantasía más alguna que pongo por gusto. 

Elfo 
+1 Discernimiento, -1 Aguante
¿Hombre o mujer? No podemos saberlo.
Habilidad mayor:
  • Ser uno con la naturaleza (El ejemplo que te pone en el manual de Donjon. Yo no se para que usarla, ¡es cosa de elfos!)
Habilidades menores:
  • Magia élfica (cosas relacionadas con la naturaleza, los arboles, las ardillas, las flores...)
  • Encontrar puertas secretas (Por que sí. Por que son elfos y en D&D Básico decía que se les daba bien)
Enano
+1 Aguante, -1 Sociabilidad
Con orejas puntiagudas... Interesante.
Habilidad mayor:
  • Resistir todo tipo de daño (los enanos son tipos duros)
Habilidades menores:
  • Golpear con hachas y martillos (¿Algo más típico, por favor?)
  • Conocimiento de la roca (Sabes encontrar pequeños cambios en la roca, viva o trabajada)
Semielfo
Como son un cruce, puedes decidir no recibir +/- nada o recibir las del elfo.
Parece más elfica que l@ elf@ de antes.
Habilidad mayor:
  • Ninguna. El semielfo siempre usa la de su clase, pero puede sustituir una de sus habilidades menores por una de las del semielfo.
Habilidades menores:
  • Vista élfica (Por que sí, ¿por que no?)
  • Gracia natural (bono para llevar una buena impresión a la gente)
Semiorco
+1 a Virilidad, -1 a Cerebralidad
Poner esta raza es una excusa para poner esta foto, que me encanta.
Habilidad mayor:
  • Brutalidad (Añade esta habilidad al daño que hagas con cualquier ataque cuerpo a cuerpo)
Habilidades menores:
  • Uso de armas de orco (hachas, cimitarras, depende de la ambientación)
  • Intimidar (¿Tengo que explicar por que un tipo de casi dos metros, cara de animal y constitución de hierro puede intimidar?)
Bueno, ya he terminado. Al final si que me ha quedado larga, sí... Si no os cuadran algunas cosas siempre podéis hacer los cambios que queráis  pero espero que le podáis dar uso. Espero que os haya gustado. 

PD: No hay medianos por que en HAD no había y no quería fastidiar los dibujos tan chulos de la entrada. En otro momento si eso. 

7 comentarios:

  1. Yo lo estuve jugando en mesa y la verdad es que no nos gustó la mecánica, demasiados dados.

    Me ha gustado las clases de ejemplo que has puesto.

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    1. Aún no he tenido tiempo de probarlo en mesa, pero sobre el papel me gusta (no me molestan los dados, realmente).

      Y gracias ^^

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  2. Yo lo tengo (en papel) pero creo que es necesaria bastante madurez tanto por parte de los jugadores como del director, así como jugadores con mucha iniciativa personal.

    Para los típicos jugadores que van en grupo y actúan sólo cuando algo les afecta directamente, creo que este juego no vale.

    De todas formas la idea de poder influenciar en la propia historia me parece una idea genial que algún día tengo que probar.

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    1. Yo defiendo que el tipo de jugadores que mencionas lo podrían jugar sencillamente si quitas la ley de éxitos y sólo la usas para dar dados adicionales a siguientes tiradas. Sigue siendo un buen juego de mazmorreo.

      Y a ver si se prueba, si. Yo estoy intentando montar una partida por red, pero nos falta un jugador. A ver si hay suerte.

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    2. ¿Partida por red? ¿en plan partida por foro o partida presencia via Skype o similar? Porque en el primer caso hasta me podría animar...

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    3. Te lo explico por MP en La Armada.

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  3. A mi tampoco me gustó la excesividad de dados, era bastante lento y azaroso. Tiras 5 dados y yo uno, pero saco un 20 y tu ninguno... se veía más de lo que debería.
    En fin, la idea en si, me encantó y de hecho me gustaría aprovecharla con otro sistema, pero el que presenta DONJON no me gustó.

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