Calificación: Criatura inteligente (en su mayoría)
Organización social: Súbditos fanáticos de la Emperatriz
Lejos de todas las costas conocidas se halla la Isla del Tiempo. En ella se dice que la Emperatriz maneja el Reloj de Arena que rige y almacena todo el tiempo del mundo. ¿Quien es la Emperatriz? ¿ Cual es su poder? Nadie lo sabe. Igualmente nadie conoce exactamente el lugar de la isla, pero algunos mercaderes y piratas han parado alguna vez en la Isla buscando víveres o un sitio seguro y, los pocos que han salido de ella vuelven totalmente locos, hablando de cosas que no pueden -o no deberían- ser reales. De vez en cuando la Reina busca algo del exterior, y entonces es cuando los barcos negros parten... Y todas los puertos tiemblan.
Aunque todos son conocidos normalmente como engendros de la arena, un nombre que se susurra con pánico, no todos son iguales. Nadie se sabe cómo nacen, o si son entrenados por alguien aún peor que ellos, pero es cierto que se han visto diversos tipos de estos monstruos. Aún así, la gran debilidad de los engendros son las Aguas Sagradas. Todo tipo de agua que haya sido bendecida por un sacerdote les duele terriblemente, es lo único que les causa verdadero dolor. Si un engendro pudiera ser empujado a un pozo de esta agua moriría irremediablemente. Otra forma de matar a estos monstruos es cortandoles la cabeza, partiendolos por la mitad o causarles heridas similares, tan graves que un humano moriría al instante. De otra manera sus cuerpos no acaban nunca de morir, y siguen moviéndose y arrastrandose para matar a los enemigos de la Emperatriz. Al morir, los engendros pierden solidez, y su arena puede ser arrastrada por el viento. Lo único que dejan atrás son sus ropajes y sus armas, en un estado bastante aceptable. Demasiado, incluso.
Los engendros son seres pensantes, no como esqueletos, zombies y demás no-muertos simples que han de ser controlados. Piensan por sí mismos como buenos soldados y saben improvisar, pero fuera del combate no piensan en absoluto, como si fueran una máquina no diseñada para eso. No comprenden que haya vida fuera de la lucha o de servir a la Emperatriz. Los pequeños grupos están dirigidos por los llamados Maestros de los Cuervos. Se dice que se les llama así por que la Isla del Tiempo está llena de estos pájaros, aunque realmente nadie lo sabe exactamente. Los Maestros de los Cuervos van siempre con largas túnicas que les cubren todo el cuerpo, y al moverse parece que flotan, pero tienen piernas, por lo que nadie sabe (o nadie se quiere preguntar) cómo lo hacen.
Engendros
Los más comunes de todos los engendros de la arena. Están poco preparados y no luchan demasiado bien, pero su fanatismo es enorme y son enemigos peligrosos.
Atributos: Guerrero 2, Pícaro 2, Mago 2Puntos de Golpe: 8
Maná: 0
Defensa: 6
Habilidades: Espadas / Hachas / Romas (depende del arma que lleve)
Talentos: Ninguno
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 5)
Equipo: Unas pocas ropas y un arma vieja (espada, hacha o maza) que hace 1d6 de daño.
Equipo: Unas pocas ropas y un arma vieja (espada, hacha o maza) que hace 1d6 de daño.
Guardianes
Algunos de los engendros aparecen con armaduras y ropas que les cubren las caras: se dice que cuanto más poderosos su cara se hace más corrupta y vacía. De todas maneras, los conocidos como guardianes son seres peligrosos y verdaderos guerreros, por suerte son pocos.
Atributos: Guerrero 5, Pícaro 3, Mago 2
Puntos de Golpe: 11
Maná: 0
Defensa: 9 (8 + 1 por la armadura)
Habilidades: Espadas
Talentos: Ataque masivo
Puntos de Golpe: 11
Maná: 0
Defensa: 9 (8 + 1 por la armadura)
Habilidades: Espadas
Talentos: Ataque masivo
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 6)
Equipo: Unas pocas ropas, un sable (daño 1d6+1) y una ropa reforzada que evita algunos golpes (da +1 a la Defensa)
Equipo: Unas pocas ropas, un sable (daño 1d6+1) y una ropa reforzada que evita algunos golpes (da +1 a la Defensa)
Ejecutores
Los ejecutores son una de las pocas cosas que nadie querría ver en su vida. Por suerte a todo el mundo, no suelen salir nunca de la Isla del Tiempo, pero si alguien se atreviera a viajar a ella se encontraría con estos tipos. Son enormes y casi imbatibles, y se dice que para llegar al palacio de la Emperatriz hay que pasar por legiones de estos guerreros.
Atributos: Guerrero 6, Pícaro 2, Mago 2
Puntos de Golpe: 12
Maná: 0
Defensa: 10 (8 + 2 por la armadura)
Habilidades: Romas
Talentos: Atributo excepcional (Guerrero), Armadura natural 2
Puntos de Golpe: 12
Maná: 0
Defensa: 10 (8 + 2 por la armadura)
Habilidades: Romas
Talentos: Atributo excepcional (Guerrero), Armadura natural 2
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7)
Equipo: Ropas oscuras, una enorme maza a dos manos (2d6)
Equipo: Ropas oscuras, una enorme maza a dos manos (2d6)
Guardias imperiales
Sólo una vez han salido las guardias imperiales de la Isla del Tiempo. Y sus consecuencias fueron terribles, la ciudad de Efrón desapareció. Son las más peligrosas guerreras de la Emperatriz, y son todas mujeres. Algunos dicen que todas las mujeres que llegan a la Isla del Tiempo son entrenadas para ser estas excepcionales guerreras, pero nadie lo sabe realmente.
Atributos: Guerrero 5, Pícaro 7, Mago 4
Puntos de Golpe: 11
Maná: 0
Defensa: 11 (10 +1 por la armadura)
Habilidades: Dagas
Talentos: Atributo excepcional (Pícaro), Campeón (Defender a la Emperatriz)
Puntos de Golpe: 11
Maná: 0
Defensa: 11 (10 +1 por la armadura)
Habilidades: Dagas
Talentos: Atributo excepcional (Pícaro), Campeón (Defender a la Emperatriz)
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7)
Equipo: Armadura ligera (+1 a la Defensa) que desaparece a su muerte, dagas aserradas (daño 1d6+2)
Equipo: Armadura ligera (+1 a la Defensa) que desaparece a su muerte, dagas aserradas (daño 1d6+2)
Maestros de los Cuervos
Los líderes de las expediciones de los engendros son los Maestros de los Cuervos. Se dice que forman la corte de la Emperatriz, y por ello piensan con cierta libertad (la suficiente como para ser geniales sin que se les pase por la cabeza traicionar a su Emperatriz). También son poderosos magos, y cuando mueren sus cuerpos se convierten en varios cuervos que huyen de vuelta a la Isla.
Atributos: Guerrero 4, Pícaro 4, Mago 6
Puntos de Golpe: 10
Maná: 12
Defensa: 10 (8 + 2 por la armadura)
Habilidades: Espadas, Taumaturgia
Talentos: Canalizador, Afortunado, Conjurar con Armadura, Duro como el acero
Puntos de Golpe: 10
Maná: 12
Defensa: 10 (8 + 2 por la armadura)
Habilidades: Espadas, Taumaturgia
Talentos: Canalizador, Afortunado, Conjurar con Armadura, Duro como el acero
Hechizos: A elección del DJ, pero deberían poder manejar al menos 5 hechizos del primer círculo, 4 del segundo y 3 del tercero. Todos los hechizos están relacionados con la arena, el tiempo o los cuervos.
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7). Si alguien ve morir a uno, debe hacer una tirada de Miedo (ND 9).
Equipo: Túnica negra (+2 a la Defensa), Espada Perfectamente afilada (1d6+3 de daño).
Equipo: Túnica negra (+2 a la Defensa), Espada Perfectamente afilada (1d6+3 de daño).
Espero que os haya gustado. ¿Por qué esta entrada? Bueno, los piquetes no me han dejado ir a clase (...) y por eso he tenido tiempo para volver a jugar el Prince of Persia II: Warrior Within. Que juego más bueno.
Bueno, espero que os haya gustado. ¡Nos leemos!
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