miércoles, 29 de febrero de 2012

Razas para Old School Hack I - Enanos y Elfos

Old School Hack es un gran juego del que ya he hablado (y que incluso traduje tiempo ha, aunque ahora creo que Conbarba lo va a traducir mucho mejor y más pro) pero que tiene un defectillo, y es que no separa la raza de la clase.

Lo sorprendente es que yo no iba a cambiar esto (ya que es el único juego que me gusta cómo está) pero a raíz de que voy a intentar trasladar mi grupo de juego de D&D 4.0 a OSH, me toca crear un montón de material. Como solo voy a adaptar lo del básico, tengo 6 razas que adaptar (pienso meter a elfos y eladrines en el mismo saco, y lo de los 'semi' ya está pensado), al igual que 4 clases más (señor de la guerra, brujo, explorador, paladín), aunque esto me lo tomaré con mucha más calma. 

Por ahora, centrémonos con lo de las razas. Claramente, desaparecen las clases Enano, Elfo y Trasgo. Al crear un aventurero, debes elegir una raza de personaje. Cada raza posee 4 poderes raciales, que puedes escoger siempre que subas de nivel como si fuera un poder de tu clase. Claramente, no se pueden escoger poderes raciales de otra raza que no sea la tuya al subir de nivel. Solo pueden tener otros poderes los personajes mestizos. Un mestizo debe escoger, al principio, dos poderes de una raza y dos de otra, o tres de una y uno de otra si el mestizaje es menor, pero solo puedes escoger 1 poder que sea 'Talento Inicial'. En la mayoría de ambientaciones, no suelen haber más mestizos que los semielfos, pero oye, que yo no soy quien para decirle a alguien que no puede ser un medio-mediano. Además, todas las razas añaden +1 a un atributo. Si eres un mestizo, debes escoger entre los atributos de tus dos razas, excepto si eres un semi-humano, que deberás escoger el atributo de la raza no humana.
Medioenanos. De verdad. Lo peor es que molan, y son como me los había imaginado.
De esos 4 poderes, uno es el 'Inicial'. Este poder lo escogerás a nivel 1, junto a tu primer poder de clase. De normal todas las razas tendrán 1 poder inicial predefinido, pero en otras ambientaciones (o quizás incluso en otras culturas) el poder inicial sea otro. Lo dejamos a discreción del DJ, que para eso es el jefazo.

Bueno, ahora nos vamos a poner con las razas que trato hoy: Enanos y elfos. En proximas entradas aparecerán las 4 que faltan (medianos, humanos, dracónicos y tiflin)

Enanos


Los enanos son gente fuerte, baja, y con muy mala leche. Añaden +1 a su Dedicación.

Poderes raciales de los enanos

  • Fiero y Orgulloso - Talento Constante, Talento Inicial
Eres un tipo fiero, fuerte y formal. No puedes ser empujado de tu arena, pero si lanzado. Además, siempre puedes llevar un objeto pesado más. 
  •  Bajo la Montaña - Talento Constante
Nunca te pierdes cuando estás bajo la superficie y tienes el talento de oler que dirección conduce a la superficie. Además, cualquier tirada de Alerta que hagas cuando busques roca trabajada o deduzcas cualidades de la misma tiene un +4.
  • Tradiciones enanas - Talento constante
Francamente, cuando se trata de fiesta y juega, pocos superan a los enanos. Y tú eres una leyenda entre ellos. Automáticamente vences a cualquier no-enano en un concurso de beber, insultar o similar. Si quieres enfrentarte en este terreno contra otros tipos que tengan este talento, deberás hacer las tiradas de Dedicación y Osadía necesarias. 
  • Hacer un juramento - Talento concentrado, solo utilizable después de descansar (hacer un juramento es algo serio, después de todo)
Tras gastar cierto tiempo en hacer un solemne voto (''¡No pasarás!'' ''Solo tú probarás mi hacha'' o algo así), ganas un +1 a todos los tiros de ataque que hagas mientras el voto siga en pie. Si el voto se rompe de alguna manera, todos tus tiros de combate hasta el final del combate tendrán un -1. Pero si consigues cumplir el voto, ganas un punto de molonidad. 

Elfos
Los elfos, ¿que decir de los elfos? Pues nada que no sepáis ya. Añaden +1 a su Alerta.

Poderes raciales de los elfos

  • Percepción natural - Talento Constante, Talento Inicial
Tienes un conocimiento del mundo que te rodea que roza lo sobrenatural. Sumas dos a todas tus tiradas de iniciativa.
  • Puntería perfecta - Ataque contenido, utilizable una vez por arena
Cualquier ataque contenido que hagas con un arma A Distancia gana un +2 si no es interrumpido en el turno de Ataque. Fuera del combate, siempre que te tomes un minuto para apuntar a lo que sea, le acertarás sin fallar. Puedes empezar un combate de esta manera. 
  • Paso de la fronda - Talento Constante
Tienes un +2 a cualquier tirada que el DM te haga hacer para viajar de una arena a otra. Además eres irrastreable y nunca te pierdes en los bosques. 
  • Meditación - Talento Constante
Como gran parte de los elfos, has dejado el sueño de lado. Para descansar meditas, que es como los elfos llaman a una especie de sueño ligero en el que se adentran cuando están cansados. Necesitas la mitad de horas de sueño para estar totalmente fresco (generalmente cuatro)  y además eres vagamente consciente de lo que pasa a tu alrededor mientras meditas.

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