Tras esperar 10 días sin que Zinc de señales de vida, otro compañero se une a la partida. Al final se quedan estos cuatro jugadores:
- Plauto, que juega como Félix el Noble
- Khazike, que juega como Lest el Ladrón
- Van Hoffman, que juega como Sturm el Escudero
- Redentor, que juega como Elthrain el Elfo
Una vez están todos los PJ, voy a hacer un pequeño resumen del sistema (aunque COMO se juega ya está explicado en este otro post, así que paso de volver a explicarlo).
Todos nuestros PJ tienen 3 atributos: Impactos, Magia y Talentos. Los Impactos son los 'puntos de vida' que nuestro PJ tiene. La Magia es la cantidad de poder arcano de nuestro tipo. y vienen dividido por colores. Finalmente, los talentos están compuestos de una palabra y un numero (como 'Arquero +1 o similar), y nos ayudará a resolver ciertos problemas.
Siempre que nos encontremos con un problema, se le asignará una dificultad (estimada entre 6 - muy fácil - y 16 -heroica-). Entonces, nuestro jugador (o en este caso el DM, como se explica en el otro post) tira 2d6. A esta tirada se le suman diferentes factores. Si es una tirada que implica algo físico, los guerreros añadirán su nivel. Si es una tirada que implica algo mágico o intelectual, los magos añadirán su nivel. Los picaros añaden su nivel a las acciones físicas si tienen un atributo de Magia 2 o menor. Si tienen Magia 3 o mayor, añaden su nivel a las tiradas mágicas e intelectuales. Tras añadir el nivel, añadimos también cualquier talento si se pudiera. Por ejemplo, si estamos intentando impresionar a un noble y tenemos el talento 'Cortesano +1', añadiremos un +1 a nuestra tirada.
Si superamos la dificultad, conseguiremos superar el problema. Si en cambio fallamos la tirada, no conseguiremos superar el problema, lo que no implica un fallo de por sí.
Ejemplo: Durik el enano se encuentra en una oscura mazmorra, antaño un hogar de enanos según se dice. Encuentra, de golpe, una puerta con una cerradura firmemente cerrada. Haciendo uso de sus conocimientos mecánicos, Durnik intenta abrirla. Al ser un guerrero, no añade su nivel. Pero como tiene el talento 'Mecanismos y trampas' +2, lanzará 2d6 +2 para superar una dificultad de 8 (estimada por el DJ). Si consiguiera superar la dificultad, la puerta se abriría sin problemas. Si por otro lado, fallara, quizás la puerta se abra haciendo mucho ruido, las herramientas de ladrón de Durik se estropeen o, lo más posible, la puerta no se abra de ningún modo.
El combate usa el mismo sistema. Los enemigos tienen un VE (valor de enemigo) que los PJ deben superar con su tirada de 2d6 + nivel (si se da) + talento (si se da) + miscelaneo (una de estas cosas es, por ejemplo, llevar un escudo, que añade +1 a la tirada de combate). Si esta tirada se fallara, nuestro PJ perdería un Impacto, ya que los monstruos han conseguido superar al luchador y hacerle daño. La armadura se cuenta como 'Puntos de Impacto adicionales', es decir, siempre que nos hagan un impacto, primero irá a parar a la armadura. Al final del combate los impactos que han ido a la armadura 'se curan', pero los que nos han hecho a los PJ no. Las armas a distancia tienen de bueno que si se falla la tirada no quitarán un impacto, a no ser que nuestro enemigo cuente, a su vez, con un arma a distancia. Algunos monstruos pueden tener poderes especiales, que añaden más dificultad, hacen un diferente tipo de daño y cosas así, no todos son iguales (si no sería aburrido, ¿no?).
Finalmente, la magia. La magia es bastante simple. Cada PJ escoge repartir permanentemente los puntos de su atributo Magia a uno de los 4 colores. Cuando haga un hechizo, tendrá que hacer una tirada, donde la dificultad es el VE del enemigo (si es lanzado contra ellos) o 5 + (Nivel del hechizo x 2). Si la tirada es 2 o 3 natural, es un fallo automático. De otra forma, añade su nivel (si es mago o pícaro con Magia 3 o más) y los talentos adicionales (lanzar magia roja +2 sería un buen ejemplo). Una vez se lanza el conjuro, se pierden los puntos de conjuro utilizados hasta que se descanse.
Bueno, pues ahí está todo. No es un sistema complejo, vaya. Pero bueno, ahora dejémonos de mariconadas y pongámonos en serio. Da comienzo La Tumba de Rogar. (Corto por aquí y hago otra entrada, que si no va a ser enorme).
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