miércoles, 1 de febrero de 2012

Ataque arcano - Nueva Pericia para Roll & Play

Bueno, para todos, independientemente de lo que pase con Roll & Play, yo lo voy a usar, ya lo he decidido. Espero que Kano y Tiberio decidan seguir adelante con él, de verdad, pero yo voy a intentar utilizarlo con mi grupo de juego. Me parece un gran juego, que guarda la parte de AD&D que me gusta y la parte de D&D 3.x que me encanta. Otro día os haré una reseña. 

Pero bueno, si, a lo que íbamos. Algo que siempre me ha cabreado (MUCHO) de D&D es lo de los hechizos diarios. Los magos amnesicos me revientan, pero realmente el sistema funciona bien. Para mi escenario de campaña (próxima aparición) he inventado una nueva pericia, que les da a los personajes de poder Arcano (Magos y Arcanos, básicamente) algo con lo que ir tirando cuando se quedan sin hechizos. Es como la pericia Curar pero de los Arcanos. Aquí va:

Ataque arcano (Ataque base)
La mayoría de magos saben como canalizar su poder en bruto para defenderse. Es una forma poco sutil, pero efectiva, de conseguir defenderse. La forma del ataque arcano queda a imaginación del mago, pero de normal esta relacionado con sus artes. Un mago que domine muy bien las artes del fuego invocará un rayo de fuego para defenderse, mientras que alguien que domine las artes de la tierra puede que le de la forma de una roca que cae contra sus enemigos. Esta pericia solo se puede comprar 5 veces, y se tienen que cumplir ciertos requisitos para poder comprarla (los pone más adelante, en cada nivel). Por cada punto que se compre el ataque se hará mas poderoso. Es importante resaltar que todos los efectos son acumulativos (excepto el daño, la distancia y la iniciativa, que va evolucionando). 
  1. Cuando se tiene ataque arcano 1, el mago cuenta siempre con un arma de Iniciativa +1, que llega 10 metros y causa 1d6 puntos de daño (no suma ningún bonificador de característica al daño) . No cuenta ningún espacio de la mano, ya que aunque lo normal es tirarlo a través de las manos, si un mago lleva un bastón, una varita, una espada o similar podrá tirar el ataque a través de ella. A la hora de tirar para impactar, sumas, además de tu ataque base, el nivel de pericia que tienes (en este caso, 1). El ataque arcano es muy preciso, así que nunca tiene restricciones por la distancia a la hora de disparar (pero si por cobertura y demás). Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 1.
  2. A este nivel,  el mago ha conseguido dominar mejor sus poderes. El ataque arcano suma el bonificador de Inteligencia del Mago a la hora de sumar el daño. Además, tiene iniciativa +2 en vez de +1 con el ataque arcano. Finalmente, el alcance del ataque arcano aumenta a 20 metros.  Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.
  3. El mago ya es competente a la hora de dominar la fuerza en bruto. Cuando ataca con el Ataque Arcano hace 1d8 de daño + bonificador de Inteligencia. Además, si se consigue un critico y después de calcular el daño, el mago puede decidir lanzar automáticamente un conjuro de daño que conozca de nivel 2 o inferior SIN PERDERLO,. Se considera que el ataque ha tenido un éxito sorprendente. Solo se puede hacer esto una vez por combate, a no ser que el mago gaste un Punto de Fortuna para volver a hacerlo otra vez. El PF se puede gastar a la hora de conseguir un crítico.  Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 5.
  4. El mago sabe canalizar la energía con genial maestría. El bonificador de iniciativa es de +3, y cuando usa este ataque se cuenta como si tuviera la pericia Ataque extra a nivel 2. Además, a la hora de lanzar un conjuro con el crítico, puede lanzar uno de nivel 3. Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 7.
  5. El mago ya a alcanzado la perfección con el ataque arcano en bruto. El ataque arcano hace 2d8 puntos de daño al impactar. Además, tiene iniciativa +4 y a la hora de golpear con el crítico puede lanzar un conjuro de nivel 4.  Para comprar esta pericia se necesita la capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 9.

Esta pericia simplemente añade un ataque a los magos, así arcano y con muchos fuegos artificiales, para que los jugadores que lleven magos sientan que están usando a un pj verdaderamente mágico, y a su vez no caer en 'el mago armado hasta los dientes' que suele aparecer en D&D. Un mago se puede defender el solito, no necesita armas. Si os fijáis no es un ataque demasiado bueno (inicialmente atacar con una ballesta casi sale mas a cuento) pero le da un toque curioso y colorido a los PJ arcanos. Y vosotros, ¿que opináis? 

3 comentarios:

  1. Hola Nirkhuz!

    No sé que dirá Kano, a mí me ha molado muchísimo esta pericia :)

    No creo que sea muy desequilibrante, potencia a los magos, pero tampoco de forma espectacular. Únicamente, si tienes miedo de que se te vaya de las manos, podrías meterle alguna limitación al ganarla como tienen algunas pericias de combate. Ya sabes, que sólo pueda subirse un rango cada tres niveles, pro ejemplo. Porque para un personaje de nivel 5 esta pericia sería bastante poderosa, en cambio a nivel 15, pues no tanto.

    Pero ojo, esto es una sugerencia, a lo mejor lo que tú buscas es, precisamente, que sea poderosa a nivel 5.

    En una ambientación en la que se le de especial importancia a la magia esta pericia quedaría ni que pintada.

    Podría estar genial para hacer una campaña, por ejemplo, de solo magos :)

    ResponderEliminar
  2. Si te fijas, para subir la pericia necesitas tener X nivel de lanzador de conjuros. Eso viene asociado con el nivel, así que se sube mas o menos cada 5 niveles. No quería ponerla cada 5 niveles por que al igual te aparece un multiclase mago/guerrero que a nivel 15 puede lanzar estos rayos tan poderosos, igual que un mago completo, y no me parece demasiado lógico. Por eso lo de asociarlo al nivel de conjuros.

    Seguramente mañana comience la campaña de R&P, así que ya os mantendré informados.

    ResponderEliminar
  3. Ostras, tienes toda la razón del mundo, perdóname. La verdad es que como lo has puesto tiene mucha lógica, no tendría sentido que un mago de nivel 4 no pudiera hacer algo que un mago/guerrero de niveles 2/3 sí puede :)

    ResponderEliminar