Aquí viene la ambientación, basada en lo que nos podemos encontrar en los libretos del Hero Quest. Sí, todos sabemos que realmente se basa en Warhammer, pero prefería basarme en eso y hacer algo distinto. Ah, para seguir la partida, os recomiendo seguir mi Twitter de la partida, en la sección favoritos iré colgando todos los Tweets que continúen la historia. Los que no están en favoritos es que son tiradas fallidas, off topic y demás cosas que 'no han sucedido' en la partida. Ale, ¡cuidado con el tochaco!
El Imperio
El Imperio es una antigua
nación, orgullosa y de gran poder. Creada hace siglos por un antiguo
héroe anónimo, el Imperio mantiene el mayor dominio sobre el mundo.
En su mayoría está conformado por humanos, y el más importante de
ellos es el propio Emperador. Rodeado por sus Caballeros Imperiales,
el Emperador tiene un poder casi absoluto en sus tierras, pero el
Emperador actual, Magnus, gobierna de forma benévola y justa.
El Imperio tiene sus
fronteras geográficas fuertemente marcadas. Por el este se
encuentran las montañas del Fin del Mundo, donde acaba el dominio
del Imperio y empieza el de los Enanos. Por el oeste la frontera es
el propio mar, el Mar de las Tormentas. Tras este mar se encuentra la
bella isla de Atelorn, de donde provienen los Elfos. Por el sur las
fronteras, lejanas, se van diluyendo hasta llegar al río Grenze, el
último lugar donde hay un asentamiento de poder imperial en el
oeste, la ciudad de Voeld. Tras el río nadie sabe qué hay, ya que
las tierras son peligrosas y están infestadas de orcos, goblins y
demás seres horribles. Finalmente, en el noreste del Imperio se
encuentran las Tierras Fronterizas, una tierra oscura, antaño en
esplendor pero hoy habitada por los bárbaros más duros. Estas
tierras dan acceso a la Inmensidad del Caos del Norte, a la cual
también se puede llegar por el violento Mar de la Garra, pero no es
recomendable debido a sus tremendos peligros. Esa es una tierra
oscura y terrible, nadie que se haya aventurado allí ha vuelto
jamás.
La ciudad más importante
del Imperio es Stad. Es allí donde el Emperador tiene su sede y de
donde emana su poder. Al norte, se encuentra el Bastión de Hengel,
protegiendo al Imperio de los monstruos que habitan las Tierras
Fronterizas y de los bárbaros de ese mismo lugar. Entre el Bastión
de Hengel y Stad se encuentra la ciudad de Lortom, donde habita la
mayor comunidad de magos del Imperio, agrupados en las Escuelas
Arcanas. Su líder, Mentor, es el mayor mago del Imperio, e incluso
fue el maestro de Morcar antes de que este se vendiera a sus oscuros
y caóticos amos.
Las Montañas del Fin del
Mundo
Esta enorme cadena
montañosa, que cruza el continente desde las Tierras Baldías en el
norte al Océano Tranquilo en el sur, es la más impresionante
muralla natural del mundo. Sus picos, altos, altísimos, mucho más
que los de cualquier otra parte del mundo, son habitados por los
estoicos Enanos. Este pueblo es reconocido por su bajo tamaño (los
más altos llegan con dificultad al metro y medio), sus enormes
barbas y su gran tozudez. Son gente rápida para la risa pero más
rápida aún para el enfado, y viven en grandes asentamientos
llamados Karaks. Los Karaks son ciudades-fortaleza relativamente
autónomas, que pueden mantenerse por sí mismas. Cada Karak cuenta
con un Rey, lo que nos demuestra que los Enanos no forman un reino
unido, sino muchos pequeños reinos separados. Aún así los Enanos
sienten una gran estima por su raza, así que todos los Karaks tienen
relaciones de amistad, que a veces se tambalean por el gran sentido
del orgullo que tienen los enanos, ya que esto puede llevar a
pequeños conflictos y riñas donde un humano solo vería un
comentario poco afortunado.
Las Montañas del Fin del
Mundo están infestadas de seres horribles. Orcos y goblins las
habitan desde hace siglos, y nunca han sido más que una pequeña
molestia para los Karaks. Durante la primera invasión de Morcar,
muchos orcos y goblins fueron a unirse a su oscuro señor, pero otros
se unieron entre ellos y se dedicaron a atacar a los Karaks enanos,
mientras que unos cuantos se dedicaron a arrasar las fronteras
orientales del Imperio. También hay otros seres terribles que vagan
por las tierras montañosas, son los fimir. Los fimir son seres
solitarios y tremendamente poderosos. Muchas veces acaban haciendose
líderes de las partidas de guerra de orcos y goblins, pues los fimir
son seres fuertes y astutos. Sólo tienen un ojo, su cara es horrible
y tienen una larga cola. Muchos tienen capacidad para la oscura
magia, y son fieles servidores de Morcar.
La isla de Atelorn
Atelorn es una isla
lejana y casi mítica, que se encuentra al oeste, cruzando el Mar de
las Tormentas. Está poblada por los misteriosos Elfos, seres bellos
y altivos, de larga vida y enorme sabiduría. Los Elfos, alejados de
los problemas del mundo, se dedican a practicar la magia y la guerra
casi como si fueran artes, y usualmente tratan al resto de las razas
como seres inferiores. Tan grande es su arrogancia.
Muchos Elfos deciden
quedarse en Atelorn y no salir jamás. Y, ¿por qué deberían?
Atelorn es una isla bella, perfecta, idílica. Las colinas son bajas,
las praderas son verdes y las cosechas son siempre abundantes. El
clima es paradisíaco, nunca hace ni demasiado frío ni demasiado
calor. Muchos dicen que son los Elfos, con su magia, los que
mantienen así su hogar, pero ellos argumentan que los Dioses son los
que les bendicen.
Algunos Elfos, quizá
cansados de una existencia perfecta o quizá preocupados por el resto
de las razas, deciden abandonar Atelorn y embarcarse hacia las
tierras del Imperio. Los Elfos son vistos como seres extraños y
ajenos a la humanidad, más incluso que los Enanos. Muchos controlan
algunos hechizos, sobre todo los menores, debido al entrenamiento que
reciben en sus tierras. También destacan, entre otras cosas, por su
gran manejo del arco y de la espada.
Las Tierras Fronterizas
Al noreste del Imperio
encontramos las Tierras Fronterizas. Oscuras, baldías... Nadie diría
que estan habitadas, pero lo están. Entre las oscuras colinas, entre
los desolados yermos, tribus de fuertes hombres y mujeres, grandes y
valientes, sobreviven como bien pueden. Viven de la caza y de los
pocos cultivos que pueden encontrar, además del comercio con sus
vecinos del sur, los Imperiales y los Enanos. Pero no están solos;
este páramo, flanqueado por el este por las zonas más peligrosas de
las Montañas del Fin del Mundo (conocidas, por su extraño color,
como las Montañas Negras), repletas de orcos y goblins, y por el
norte por la Inmensidad del Caos del Norte, donde monstruos de
horrible apariencia vagan entre gritos y locura, suele recibir
incursiones de estos dos grandes enemigos.
Esta zona está plagada
de construcciones muy antiguas, anteriores al Imperio. Los bárbaros
de las Tierras Fonterizas, fuertes y duros, llevan habitando esta
tierra desde tiempos inmemoriales. Los primeros registros imperiales
ya muestran que aquí había bárbaros, y la única vez que dejaron
esta tierra fue con la primera invasión de Morcar, cuando muchos
bárbaros huyeron a las montañas o a las tierras del Imperio. La
división entre el Imperio y las Tierras Fronterizas es marcada por
unas línea montañosa conocida como las Montañas Divisorias. El
único paso de estas montañas es el Paso del Fuego Negro,
celosamente custodiado por los Imperiales.
Tras ver estos pequeños retazos de la ambientación, ahora veamos que atrae a los PJ a la ciudad de Lortom, a encontrarse con el poderoso Mentor.
Elthrain el,Elfo (Redentor)
Tus idas y venidas no
han pasado desapercibidas a los ojos de todos. Al parecer habías
sido vigilado por el viejo Mentor durante años, que ha visto tu
potencial en todo momento. Tras mandar un mensajero a avisarte, te
encaminas a Lortom para hablar con él.
Sturm el Escudero (Van Hoffman)
Hazaña tras hazaña,
misión tras misión, todo ha tenido su fruto. El Emperador se ha
fijado en ti. Te ha enviado a ver al viejo mago Mentor, pues al
parecer necesita de fuertes héroes para algún tipo de encargo del
que el Emperador tampoco quiere saber demasiado.
Lest el Ladrón (Khazike)
Tras tanto tiempo
robando, decidiste salir de aventuras. Pero tan mala fue tu suerte
que en un altercado te lanzaste a ayudar a un joven que resultó ser
un ladrón fugado. Los guardias te dieron a elegir entre ir a la
cárcel o ayudar al viejo mago Mentor, y tu decisión no fue difícil.
Félix el Noble (Plauto)
La vida es dura cuando
pasas de ser el más rico de la ciudad a uno de los más pobres.
Apenas tienes dinero, y la ciudad de Lortom te ha dado la espalda.
Finalmente, gracias a tus contactos, escuchaste que el anciano Mentor
necesita fuertes hombres, y tú te crees capaz de serlo.
Introducción: Una
petición arriesgada
Tras el escritorio de
su habitación, podeis ver al viejo Mentor. Es un hombre viejo, de
gran barba y cada vez más escaso pelo. Pero su apariencia no os debe
engañar, seguramente es el hombre más poderoso del Imperio. Al leer
un pergamino veis como el gesto de su cara cambia de la tranquilidad
a la preocupación. Os ve delante de la puerta, y os hace pasar.
'Ah, ¡compañeros! No
recuerdo cuánto hace de nuestro último encuentro, aunque quizá
nunca se diera y fuera solo una de mis adivinaciones. Os veo tensos,
no os preocupéis –dice con un gesto tranquilo–. Tengo problemas
graves, pero no son de vuestra incumbencia. Seguramente habréis
venido todos por alguna razón, pero ahora esos no
importan. Tengo una misión mucho más importante para vosotros,
amigos. Recientemente, unos exploradores descubrieron una antigua
tumba en el norte, en las Tierras Fronterizas. ¡Es la tumba de
Rogar! Rogar, mi antiguo amigo. Rogar, el bárbaro, que tras la
primera invasión de Morcar nos ayudó a vencerle. Rogar siempre
llevaba consigo la Estrella de Occidente, una joya incustrada en una
pequeña corona. Sospecho que es éste un instrumento mágico de gran
poder, pero Rogar nunca me dejó analizarlo con todo el cuidado que
necesitaba. Los oscuros acontecimientos de estos días me impulsan a
pediros que busquéis la Estrella. Quizá sea lo suficientemente
poderosa como para ayudarnos a vencer la batalla contra el Caos, o
quizá sea una simple baratija sin ningún poder. Además, no podemos
arriesgarnos a que caiga en manos enemigas, pues podría signifcar
nuestra total aniquilación. Id, por favor, amigos míos. Os he
marcado en este mapa dónde se encuentra la Tumba. Al parecer es un
antigua fortaleza que Rogar adaptó para hacerse su mausoleo. Id con
cuidado, pues muchos son los peligros. Cuidad vuestras vidas, y por
favor, traedme la corona.'
Tras esto, os
encamináis hacia donde marca el mapa. Unos días bastante tranquilos
acompañan vuestro viaje. Las bellas tierras del Imperio, boscosas y
con cuidados caminos, se hacen cada vez mas agrestes, más vacías.
Al final llegáis a una tierra casi desértica: estáis en las
Tierras Fronterizas. Con más cuidado y miedo vais poco a poco
adentrándoos en estas peligrosas tierras, hasta que finalmente
llegáis a la fortaleza que Rogar convirtió en su tumba. Por suerte
para vosotros, la fortaleza está cerca de las fronteras imperiales,
lo cual significa que el camino ha sido corto. Poco a poco os
adentráis en la fortaleza. Está casi derruida, pero nada más
entrar encontráis un pasillo pequeño que lleva a unas escaleras.
Veis una pequeña puerta, abierta... estáis ante la Tumba de Rogar.
Mazmorra:
La Tumba de Rogar
Encontráis, tras la
pequeña puerta, un largo y oscuro pasillo. Está escasamente
decorado, pero unas antorchas encendidas os acompañan durante todo
el viaje. Tras la bajada, rápidamente tuerce hacia el sur. Tras
alargarse un poco, se gira hacia el este y luego vuelve al norte.
Finalmente se vuelve a dar un pequeño giro hacia el oeste. Tras esta
vuelta os encontráis con un rastrillo bajado.
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