viernes, 27 de mayo de 2016

[Traducción] Combate de masas para WFJR 2ª edición

Hace unos días Timothy Stone, al que conozco por el grupo de G+ 'WFRP 2E Refugees', publicó un documento para crear 'reglas de batallas' en Warhammer 2ª edición, basadas en las de batallas de masas del Savage Worlds. Aquí lo tenéis en inglés y recomiendo encarecidamente el leérselo. La verdad es que me volvió loco, me pareció muy bien hecho y claro, tengo que traducirlo. ¡No puedo evitarlo! Así que de eso va la entrada de hoy, y de paso rompo la dicotomía Savage Worlds/Mythras que lleva dominando mi blog desde hace un tiempo. Y, antes de empezar, mis felicitaciones a Timothy, que este documento es la recaña. Dicho todo, vamos con el...

Combate de masas
Adivinad cual es el PJ
Preparación
Siguiendo las reglas de SW, el bando más fuerte recibe diez (10) contadores de fuerza. El bando más débil recibe una parte proporcionalmente menor de contadores de fuerza.

Citando el manual, ''El Director de Juego necesitará ajustar los valores brutos para tener en cuenta tropas especiales o de élite, mejor equipamiento, etc. No es importante tener en cuenta cada punto de armadura llevado o cada punto de daño que se pueda causar, solo acercarse lo suficiente para generar una valoración razonable del tamaño y capacidades, concretando las cifras cuando sea necesario y dejando que los dados y las acciones de los jugadores resuelvan todo lo demás.''

Sabiduría académica (Estrategia y tácticas)
El comandante/líder de cada bando debe hacer una Tirada Enfrentada de esta habilidad.

Modificadores circunstanciales 

Contadores de fuerza: 
+5% / El bando con más contadores de fuerza añade +5% por cada contador de más que tenga con respecto al bando contrario cada ronda.

Artillería/Soporte aéreo
+5% / Ligero (Tiradores)
+10% / Medio (Tiradores y máquinas de guerra)
+15% / Pesado (Tiradores, máquinas de guerra y cañones)

Terreno
-5% / El enemigo tiene una ligera ventaja (árboles, zanjas)
-10% / El enemigo tiene una ventaja menor (empalizadas/muros)
-15% / El enemigo tiene una ventaja mayor (terreno alto) 

Plan de batalla (A discreción del DJ - determinar cada ronda)
Diferentes habilidades pueden servir de sustituto para la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas). Utiliza la habilidad apropiada cada ronda y aplica lo siguiente:

Sabiduría popular (El Imperio u otro importante combatiente del Viejo Mundo)
Esto representa el conocimiento general del líder y su capacidad para recordar batallas famosas.

Mando
Esto representa la autoridad general del líder sobre su ejército.

Intimidar
Simplemente el ser capaz de atemorizar a sus tropas para que entren en acción.

Los siguientes talentos pueden ayudar, a discreción del DJ:
+5% / Amenazador, Don de gentes, Genio aritmético, Orador experto.

Bajas
Por cada Grado de Éxito en la Tirada Enfrentada el bando contrario pierde un contador de fuerza. Si ninguno de los bandos tiene éxito en la tirada ningún bando gana una ventaja aparente, manteniendo la moral controlada.

Moral
Cada ronda que un ejército pierda un contador de fuerza, su líder debe tirar por moral. Esto es una tirada de Voluntad modificada por las circunstancias descritas más adelante. Con un éxito, el ejército continúa con la lucha y ambos ejércitos hacen otra tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) como se ha descrito antes.

Un fallo significa que el ejército es derrotado, pero las tropas pueden montar una retirada ordenada. Haz una tirada adicional de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) y entonces la batalla termina. Un líder puede escoger voluntariamente esta opción de la misma manera.

Con un 96-00, las tropas salen en desbandada y la batalla termina en el momento.

Modificadores de moral
-5% / Por cada contador de fuerza perdido en la batalla hasta el momento.
+10% / El ejército está formado en un 75% o más por luchadores con los talentos Audaz o Intrépido.
+10% / El ejército está en fortificaciones.
+10% / El ejército no puede huir.

Personajes en combates de masas
Ningún personaje querrá ver los toros desde la barrera. La mayoría debe meterse en todo el meollo, pero debe advertirse algo: Los personajes pueden morir en los combates de masas. Muy rápidamente. Pero la ventaja para el bando de los jugadores puede ser muy necesaria.

Cada personaje puede hacer una tirada de Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles o la habilidad Canalizar cada ronda y consultar los resultados más tarde expuestos. 

Modificadores
Los personajes añaden o restan 5% por cada contador de fuerza que su bando tenga por encima, o por debajo, que su oponente. Por ejemplo, si el bando de los personajes tiene 8 contadores de fuerza y el enemigo tiene 9, la tirada de los personajes se hará con -5%. 

Los personajes pueden impactar dramáticamente en la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de cada ronda con sus habilidades tal y como aquí se explica.
  • Tirada / Resultado
  • Fallo / El héroe es detenido por un abrumador número de enemigos, un desafortunado desarrollo táctico o mala suerte. Sufre un impacto de Fuerza 8.
  • Éxito / El héroe lucha bien y añade un +5% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), aunque sufre un impacto de Fuerza 6.
  • 1 GdE / El héroe hace estragos, acaba con líderes enemigos y destruye posesiones importantes. Sufre un impacto de Fuerza 4, pero añade +10% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de su bando. 
  • 2 - 3 GdE / ¡Furia de Ulric! ¡El guerrero se cubre de gloria! Grandes cantidades de enemigos caen ante él y su éxito inspira a sus aliados a luchar como demonios. Sus esfuerzos añaden +15% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de su bando y sale sin un rasguño. 
Resistencia y armadura
El bono de Resistencia y la armadura se aplica. La armadura se debería calcular usando las reglas de Armadura Básica, ignorando las localizaciones de impacto. 

Parada y esquiva
Sustrae un (1) punto de daño por poseer un arma de Parada o un escudo o por tener la habilidad Esquivar entrenada. 

Golpes críticos y Puntos de Locura
Una vez el daño del impacto es determinado y el daño es calculado, un resultado de diez (10) significa que el personaje ha sufrido un Golpe Crítico y gana un (1) Punto de Locura. 

Puntos de Suerte y Destino
Los personajes pueden volver a tirar una vez por ronda siguiendo las reglas normales de los Puntos de Suerte. 

Si un personaje gasta un Punto de Destino para evitar la muerte por el daño recibido, todos los éxitos que hubiera conseguido en la tirada (si acaso es aplicable) son dejados de lado y se considera que el héroe ha sacado un Fallo (aunque el daño debe calcularse siguiendo el resultado original). El personaje gana un Punto de Locura.

Lanzamiento de hechizos
Un lanzador de hechizos puede luchar o lanzar un hechizo. Debe elegirse antes de la ronda. Si escoge lanzar un hechizo, los hechizos Arcanos o Divinos pueden resultar en la ira de Tzeentch o la Ira de los Dioses, respectivamente. Los lanzadores de conjuros deben lanzar dados como es apropiado. Un lanzador de hechizos puede escoger lanzar todos o solo algunos de sus dados, además del dado de Magia Oscura (de ser aplicable).

Número objetivo
No hay número objetivo. Los combates de masas son un flujo constante de luchas, pero los dados se lanzan para juzgar la efectividad del lanzador de conjuros en la batalla independientemente de su éxito. 

Maldición de Tzeentch e Ira de los Dioses
Sacar dobles, triples o cuádruples resultan en una manifestación Menor, Mayor o Catastrófica. Los detalles no importan demasiado, pero impone un -5/-10/-15% de penalización a la tirada de de Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas) de esta ronda para reflejar el puro terror.

Fallos automáticos
Una tirada de todo unos (1), independientemente de lanzar un (1) solo dado o todos ellos, implica un fallo automático. Los resultados normales por la Maldición de Tzeentch / La Ira de los Dioses se aplica, dando un -5% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas).

Puntos de Locura
Se gana un (1) punto de locura por cada uno (1) que se saque. 

Ejemplo
¡Hemsdorf ha sido rodeada por los Pielesverdes! Gobos, orcos y un troll de piedra hacen un total de unas 60 'tropas'. Hemsdorf puede llamar a las armas a a unos 40 hombres y unos pocos más de la 'milicia'.

A los Pielesverdes se les da diez (10) contadores de fuerza, mientras que la milicia de Hemsdorf recibe siete (7).

Ninguno de los dos bandos posee un líder militar. El líder de los Pielesverdes usará su habilidad Intimidar apoyado con el talento Amenazador (+5%). Las tropas de Hemsdorf están dirigidas por el sacerdote de Sigmar local, que tiene Mando y es un Orador Experto (+5%).

Los Pielesverdes tienen tres (3) contadores de fuerza más que los pueblerinos, ganando un +15%. El troll de piedra da bastante miedo y puede hacer a las veces de máquina de guerra, ganando otro +10%. Pero los pueblerinos están detrás de murallas, lo cual efectivamente cancela el beneficio del troll, -10%. Los pueblerinos tienen algunos arqueros. ganando un +5% a la tirada.Los modificadores finales son: Pielesverdes +20%, Hemsdorf +10%.

El Bruto Orco utilizará su habilidad Intimidar (Fuerza), 35% + 20% = 55%

El Pío Sacerdote de Sigmar usará su habilidad Mando (Empatía), 46% + 10% = 56%

Bastante igualado.

Hay dos héroes en Hemsdorf, un veterano y un mago. Cada uno ha tomado sus posiciones en los muros de Hemsdorf y lucharán contra los Pielesverdes que escalan la muralla o intentarán acertar a los más peligrosos con sus hechizos.

El veterano está ayudando a los arqueros en la primera ronda y tira por su Habilidad de Proyectiles. Saca 30%, lo cual es un éxito normal. Añade +5% a la tirada de su bando pero recibe algunas flechas. Sufre un impacto de Daño 6 +1d10 (5), lo cual hace un total de 11, que menos el Bono de Resistencia y la armadura media hace un total de cinco (5).

El mago reúne el poder de los vientos de la magia contra los Pielesverdes cuando estos se lanzan a la carga. Hace una tirada de Canalizar y saca un 22, un éxito con un grado de éxito. Añade +10% a la tirada del sacerdote pero recibe algún daño, posiblemente de flechazos. Daño 4 + 1d10 (8) es 12, menos el Bono de Resistencia y la armadura ligera el daño es 8. ¡Auch! El mago usa todos sus dos (2) dados de Magia, pero no saca ni dobles ni fallos.

Los héroes han ayudado a Hemsdorf con un total de +15%, ¡haciendo que su tirada de 71%!

Finalmente se hace la Tirada Enfrentada.

Pielesverdes: 18 (55) para dos (2) niveles de éxito.
Hemsdorf: 39 (71) para tres (3) niveles de éxito.

Ambos bandos pierden contadores de fuerza. Estos se mantienen 7 a 5 a favor de los Pielesverdes.

Tirada de moral

Ambos bandos han sufrido pérdidas, pero los Pielesverdes más.

El Bruto Orco tirará por su habilidad de Intimidar (Fuerza), 35% - 15% (-5% por cada contador perdido) = 20%.

El Pío Sacerdote de Sigmar tirará por su habilidad de Mando (Empatía), 46%. (Hemsdorf ha perdido dos (2) contadores de fuerza, pero tienen unas fortificaciones, haciendo que bonificador y penalizador se cancelen entre ellos).

Los Pielesverdes sacan un 98 y Hemsdorf un 3. Los Pielesverdes huyen hacia el Gran Bosque, aunque algunos siguen cayendo diezmados cuando los arqueros del pueblo lanzan otra andanada. 

Comentarios del traductor
Según lo iba traduciendo he podido ir pensando en bastantes cosas y aunque el documento intenta mantener la simplicidad en todo momento (lo cual creo que consigue muy bien) yo añadiría unas cosillas o, al menos, al utilizar estas reglas lo haría con estas modificaciones 'de la casa'. No he querido cambiar las reglas originales, por eso lo pongo en estos comentarios.
  • Usar una habilidad que no sea Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas) debería tener penalizadores. En concreto, yo haría esto:
    • Mando: Esta habilidad no tiene penalizadores, pero si se usa el héroe debe luchar en la batalla, no puede eximirse. Dirige desde el frente (algo tiene que sustituir su falta de conocimientos). Esto puede ser muy lesivo para héroes que luchen varias rondas seguidas... 
    • Sabiduría Popular: Impondría mínimo un -10% a la tirada, debido a que el conocimiento estratégico del que puede proveer esta habilidad es muy pobre. Además haría que si se usa esta habilidad no se puedan ganar demasiados bonificadores. 
    • Intimidar: Algo parecido a Sabiduría Popular, aunque sería un tanto más benigno con batallas muy pequeñas o, por otro lado, líderes muy brutos (como un kaudillo orco). 
  • Los penalizadores por muralla y por terreno elevado me parecen algo extraños, yo los cambiaría (porque las murallas no dejan de ser terreno elevado pro...). 
  • La regla de los Golpes Críticos me parece un poco bruta. Yo simplemente haría que si el PJ sufre suficiente daño como para recibir un golpe crítico, uses tu tirada (en la que fuiste dañado) para ver donde te ha dado.
  • Los lanzadores de conjuros pueden decidir tirar uno o más dados, como de costumbre. Pero tirar más dados apenas tiene beneficios, por no decir que no tiene prácticamente ninguno. Yo pondría que por cada 10 que sacara el lanzador de hechizos, la siguiente ronda su tirada de Canalizar recibe un +10%, lo cual le permitiría hacer proezas cada vez mayores. Así el tirar más dados tendría su sentidillo, sin llegar a desequilibrar el flujo de las batallas. Esto puede crear curiosas paradojas, como un mago que saque varios dieces y cree temor para su bando (por sacar dobles o triples) pero cuya siguiente tirada sea una salvajada debido a eso mismo. Es algo que pega bastante con la ambientación. 
  • Volviendo a la magia, lo de ganar 1 Punto de Locura por sacar un 1 también me parece muy bruto. Quizás haría que el mago tuviera que hacer una tirada de Voluntad si saca un 1, con un -5% por cada 1 adicional que ha sacado. Aunque entre esto y lo de los golpes críticos pienso que soy un poco master mamá... 
  • El impacto de los héroes me parece adecuado, pero quizás es demasiado sencillo que influyan de forma importante en la batalla. Para batallas pequeñas no creo que sea problema, pero si planeas dirigir grandes batallas yo rebajaría la posibilidad de que los héroes hagan proezas (como, por ejemplo, imponiendo penalizadores a las tiradas, independientemente de los contadores de fuerza que hayan en los ejércitos).
  • Crearía la posibilidad de 'cambiar de líder', en el caso de que el líder muera o esté demasiado herido para seguir luchando. En la ronda que el líder tenga que cambiarse, el bando de este líder recibe un -10% a su tirada apropiada debido al desorden ocasionado.
  • Y creo que hay algún fallito en los números, como el hecho de que los orcos solo saquen dos grado de éxito en el ejemplo cuando deberían sacar tres.
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Creo que es un sistema la mar de útil y me gustaría usarlo, si acaso alguna vez vuelvo a jugar a este juego. Sea como sea espero que os haya gustado y que mis comentarios no os hayan importunado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Me ha gustado mucho, aunque no conozco las reglas de este juego me parece una solución muy elegante para resolver un combate de masas de forma rápida dentro de una partida de rol y por fin ¡implicando de verdad a los Pj's! que desde aquel sistema de aquelarre no había visto ninguno en el que de verdad se la jugasen

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    1. Es un sistema muy apañao, pensado para ser sencillo, funcional y divertido (como todo lo de Savage Worlds). Timothy, el que hizo la adaptación, también supo adaptarlo la mar de bien. Así da gusto.

      Yo mientras lo adaptaba estaba pensando en hacerlo también a Mythras... Aunque ya tiene un buen sistema de batallas (el de Ships & Shieldwalls, que me gusta bastante) podría utilizarse esto para representar pequeñas escaramuzas donde los PJ sí que puedan brillar. Podría ser interesante...

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Según lo leía, me iba imaginando cómo jugarlo con RQ6/Mythras y sería muy fácil. Me parece un sistema sencillo y efectivo, y coincido con las modificaciones que propones. ¡Ya tengo otras por si quiero cambiar las oficiales! ;)

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    1. Sí, la verdad es que me están entrando ganas de hacerlo... ¡Maldita sea!

      ¿Sobre las modificaciones de S&S que tienes? Que me interesa, a mi todo lo que sean 'reglas de la casa' me suelen gustar mucho.

      ¡Gracias por comentar!

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