Continuamos con la serie de clases de prestigio y Savage Worlds.
Puño Sagrado
Requisitos: Experto, Adepto, Espíritu d8+
¡Por el poder de poder de K'un-lun! |
Los puños sagrados son religiosos (generalmente monjes) que deciden concentrarse por completo en el perfeccionamiento de su cuerpo y su espíritu. Un puño sagrado es un poderoso guerrero, además de que está imbuido por el poder de los dioses. Gastando 1 Punto de Poder puede invocar el poder de su fe para mejorarse en el combate: esto puede tener desde un efecto visible y espectacular (como llamas en los puños) hasta algo totalmente anodino. Mientras esté activo los ataques desarmados del puño sagrado harán tanto daño como su FUE+ESP y tendrán PA 1 (puede gastar 1 punto de poder para añadir +2 a su PA, como hace el Adepto). Esta habilidad dura tantos turnos como el rango de personaje (2 en rango Experto, 3 en Veterano...) y luego cuesta 1 Punto de Poder por cada turno que se decida ampliar. Un puño sagrado nunca puede utilizar armas y si lo hace se considera un pecado para su fe, además de que pierde todos los usos de esta ventaja hasta que deje de usar las armas.
Hierofante/Archimago
Requisitos: Hierofante: Veterano, Guerrero sagrado, Fe d10+, Espíritu d10+ // Archimago: Veterano, Mago, Hechicería d10+, Astucia d10+
Entre los lanzadores de conjuros, ya sea divinos o arcanos, hay algunos que se centran en el arte de lanzar los conjuros, de entretejerlos y jugar con ellos. Los lanzadores divinos que operan con esta arte suelen llamarse Hierofantes mientras que los lanzadores arcanos suelen ponerse el poco ostentoso título de Archimago. Esta ventaja tiene el mismo efecto en ambos, solo cambia los requisitos. Antes de hacer un hechizo, el Hierofante/Archimago puede decidir modificar el poder gracias a sus conocimientos. Antes de lanzar el poderes el hierofante/archimago puede decidir gastar más Puntos de Poder a cambio de un (y solo un) efecto adicional. Estos efectos (y su gasto en Puntos de Poder) son...
Requisitos: Veterano, Acróbata, Sigilo d10+, Engañar d8+, Espíritu d6+
Los danzarines sombríos son agentes de las sombras, seres fascinantes que han aprendido algunos poderes que se alejan de lo natural debido a su contacto con eso que ni es luz ni es oscuridad. Cuando escojas esta ventaja ganas 10 Puntos de Poder y dos poderes de esta lista a su elección: Confusión, Desvío, Invisibilidad, Invocación de Aliados (Sombras), Teleportación, Visión Oscura. A partir de ahora el danzarín sombrío puede comprar más poderes con las ventajas correspondientes. Para lanzar dichos poderes la habilidad arcana es Engañar. Como parte mala, el danzarín sombrío no puede comprar la ventaja Puntos de Poder adicionales nunca, ya que estos poderes más que un arte que se puede mejorar son la obtención y mejora de un instinto y de una relación con las sombras.
Y con esto acabo la entrada de hoy... Y creo que las entradas sobre clases de prestigio ya han dado de sí. Me he divertido haciéndolas pero creo que ya hay suficientes, ¿no? Espero poder haber dado más variedad a vuestras campañas de alta fantasía... O haberos dado ideas para cualquier otra cosa. Vamos, ¡que espero que os haya gustado!
¡Nos leemos!
Hierofante/Archimago
Requisitos: Hierofante: Veterano, Guerrero sagrado, Fe d10+, Espíritu d10+ // Archimago: Veterano, Mago, Hechicería d10+, Astucia d10+
Entre los lanzadores de conjuros, ya sea divinos o arcanos, hay algunos que se centran en el arte de lanzar los conjuros, de entretejerlos y jugar con ellos. Los lanzadores divinos que operan con esta arte suelen llamarse Hierofantes mientras que los lanzadores arcanos suelen ponerse el poco ostentoso título de Archimago. Esta ventaja tiene el mismo efecto en ambos, solo cambia los requisitos. Antes de hacer un hechizo, el Hierofante/Archimago puede decidir modificar el poder gracias a sus conocimientos. Antes de lanzar el poderes el hierofante/archimago puede decidir gastar más Puntos de Poder a cambio de un (y solo un) efecto adicional. Estos efectos (y su gasto en Puntos de Poder) son...
- Alcance aumentado: Dobla el alcance del poder en cuestión. En caso de ser un poder de toque, el alcance será igual a la Astucia (o Espíritu, en caso del Hierofante) en pulgadas. Este poder no funciona con poderes con plantillas de efecto. Puntos de Poder: +2.
- Objetivos múltiples: Permite elegir a un objetivo más como blanco del poder. Esto solo sirve para conjuros con objetivos definidos (ninguno con áreas de efecto de algún tipo) y permite escoger un objetivo más. Los poderes con alcance personal permiten escoger otro objetivo, pero siempre que este esté a distancia de toque. A todos los efectos (sobre todo a la hora de mantenerlos) se considera que solo hay un poder activo. Puntos de Poder: x2
- Penetrante: Si este poder requiere algún tipo de tirada para resistirlo, con esta modificación la tirada del objetivo tendrá un penalizador de -2. Alternativamente si el personaje necesita hacer una tirada como parte del hechizo (como la tirada de Astucia de Teleportación) el hierofante/archimago puede decidir ganar +2 a esta tirada. Puntos de Poder: +2.
- Moldear forma: Para los conjuros con plantillas de efecto, este poder permite cambiar la forma de la plantilla. El coste sigue los costes más adelante explicados (y sí, siempre cuesta Puntos de Poder modificarlo porque si lo modificas es porque esperas sacar algún beneficio). Los conjuros de cono que pasen a tener alguna de las otras plantillas pueden lanzarse hasta una distancia máxima a la Astucia (o Espíritu, en caso del Hierofante) del lanzador. Puntos de Poder: Plantilla pequeña +1 PP, Plantilla Grande/Cono: +3 PP.
- Maestría: Si este poder mejora su efecto con un aumento, esta modificación puede utilizarse para que el efecto directo ya sea con un aumento. Si la tirada conseguida ya tiene un aumento los Puntos de Poder se gastan de todas maneras, pero es una forma de ir sobre seguro. Puntos de Poder: x1'5 (redondeando hacia arriba)
Requisitos: Veterano, Acróbata, Sigilo d10+, Engañar d8+, Espíritu d6+
Los danzarines sombríos son agentes de las sombras, seres fascinantes que han aprendido algunos poderes que se alejan de lo natural debido a su contacto con eso que ni es luz ni es oscuridad. Cuando escojas esta ventaja ganas 10 Puntos de Poder y dos poderes de esta lista a su elección: Confusión, Desvío, Invisibilidad, Invocación de Aliados (Sombras), Teleportación, Visión Oscura. A partir de ahora el danzarín sombrío puede comprar más poderes con las ventajas correspondientes. Para lanzar dichos poderes la habilidad arcana es Engañar. Como parte mala, el danzarín sombrío no puede comprar la ventaja Puntos de Poder adicionales nunca, ya que estos poderes más que un arte que se puede mejorar son la obtención y mejora de un instinto y de una relación con las sombras.
Y con esto acabo la entrada de hoy... Y creo que las entradas sobre clases de prestigio ya han dado de sí. Me he divertido haciéndolas pero creo que ya hay suficientes, ¿no? Espero poder haber dado más variedad a vuestras campañas de alta fantasía... O haberos dado ideas para cualquier otra cosa. Vamos, ¡que espero que os haya gustado!
¡Nos leemos!
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