Últimamente ando pilladísimo de tiempo y sin muchas ganas de escribir (generalmente por lo primero, ¡apenas tengo tiempo libre!) pero a ver si puedo mantener el blog hasta pasar este bache... Pero no esperéis mis entradas kilométricas, las de este ínterin serán algo mas cortas. Hoy vuelvo a darle vueltas a Mythras (uo, que novedad). Aunque, alejándome de mis típicas cosas, hoy nos adentraremos más en el campo de la Espada y Brujería. Siendo más concretos, en la magia y las horribles consecuencias que tiene para los que la usan. Para mi ha sido una inspiración la entrada de Juan Carlos Cunchillos en su blog Nuestro RuneQuest sobre las afinidades rúnicas.
Degeneración mágica
Es por todos conocido que las artes de la hechicería son malvadas y corrompen la propia alma de aquellos que la practican. Esto, no compartido por todas las ambientaciones, es especialmente cierto en las de Espada y Brujería. Si quieres representar esto en tu partida de Mythras puedes hacerlo con estas sencillas reglas.
Al escoger la habilidad Invocación, el hechicero gana además una nueva Oasión: Degeneración. Degeneración empieza a un valor igual al POD del hechicero, por lo que los más poderosos tienden a caer antes en las garras de la oscuridad. Cada vez que gastes una tirada de experiencia en mejorar Invocación (cualquier escuela, si acaso tienes varias) también has de hacer una tirada para ver si aumenta tu Degeneración. Esto aumenta de la misma manera que las habilidades, solo que no gastas tiradas de experiencia en aumentarla ni puedes hacerlo: Degeneración solo puede aumentar al aumentar tu(s) habilidad(es) Invocación.
Ahora bien, ¿que hace Degeneración? De base funciona como una Pasión, pero tiene sus diferencias:
- Es una medida de la profundidad de la corrupción del hechicero y puede oponerse a otras Pasiones y dictar los actos del hechicero. La degeneración impulsa al hechicero a actuar de forma egoísta, a solo interesarse por sus cumplir sus ambiciones y aumentar su poder. Esto no lo convierte en un estúpido suicida, pero en ocasiones actuar según la Degeneración puede meter en problemas al hechicero, cegado por su poder.
- De base no puede utilizarse para nada beneficioso: No puede aumentar habilidades, no puede ayudarte a resistir manipulación psicológica/mágica, aunque si puede penalizar a la hora de las tiradas sociales o que requieran confianza.
- Depende de la ambientación la degeneración del alma afecta también al cuerpo. Si prefieres usar esto, cada 20 puntos completos que tengas de degeneración el hechicero pierde 1d2 puntos de Carisma (y todas las habilidades asociadas). Esto no puede rebajar el Carisma del hechicero por debajo de 1.
- Un hechicero puede decidir usar la degeneración como Pasión para aumentar una tirada de Invocación. Si lo hace gana el beneficio típico (+20% a la habilidad) pero su Degeneración aumenta directamente 1d6 puntos. Por otro lado puede hacer uso de esto DESPUÉS de hacer la tirada, aunque si lo hace así su habilidad aumentará directamente 2d6 puntos.
Con esta sencilla regla se puede representar, pues, como el hechicero va cayendo en la degeneración y la corrupción de la oscura magia que maneja.
Opcional: Degeneración y otras habilidades mágicas
Es posible que en tu ambientación la hechicería no sea el arte mágico corruptor. Quizás lo sea el misticismo, el animismo, el teísmo... ¡O incluso la magia común! Es posible que sean varios, que sean todos... Depende de la ambientación, vaya. Si quieres hacer uso de esto, te recomiendo estas reglas:
- Sigue las reglas normales de Degeneración, pero debes decidir si cada Pasión de Degeneración es una habilidad diferente [Degeneración (Hechicería) y Degeneración (Teísmo), por ejemplo] o si todas son parte de la misma habilidad. En el primer caso los personajes con muchas habilidades mágicas tendrán que hacer una sola tirada y compararla con todas su Degeneraciones, en el segundo esta aumentará muy rápidamente... A decidir en la mesa de juego.
- Es posible que no todas las tradiciones (ya sean de hechicería, teísmo, animismo...) sean corruptas. Siguiendo la estela de Newhon, el mundo de Fafhrd y el Ratonero Gris, hay varias escuelas de hechicería en el mundo, unas más corruptas que otras. De ser así, solo algunas de las tradiciones/dioses/loquesea proporcionan Degeneración.
- La Magia Común rara vez debería influir mucho en la Degeneración, y desde luego no debería tener una habilidad propia de Degeneración. Por cada 10% que tengas de Magia Común, aumenta en un 1% tu habilidad de Degeneración más alta (o única). Si sólo tienes Magia Común, y ningún otra habilidad mágica, tienes Degeneración al valor original (tu POD) e irá aumentando según aumentes la Magia Común, y nada más.
Por otro lado es posible que quieras tratar la Degeneración de forma más benigna. Esto podría ser correcto para mundos no tan oscuros, donde la magia (independientemente de ser buena o mala) va moldeando al propio usuario, a su forma de pensar, de actuar e incluso a su apariencia. Algo así se sugiere ya en el propio manual, en la parte del Teísmo, cuando se habla de lo que los téistas van poco a poco pareciéndose más a los preceptos de la divinidad a la siguen. Esto podría ser un tipo de Degeneración, al fin y al cabo. En este caso usa la Degeneración como una Pasión normal y corriente, pero:
- Sigue aumentando según aumente la principal habilidad mágica de tu escuela de magia, igual que la degeneración normal.
- Si la usas para aumentar una habilidad mágica, usa las reglas normales de Degeneración.
- La Magia Común no genera Degeneración, en este caso.
Aunque en un primer momento esto no podría parecer malo, recuerda que tener un PJ dominado en tal manera por una pasión puede ser contraproducente para el mismo. Si planeas usar esto los personajes magos pueden empezar con Degeneración en vez de una de las pasiones. Y, al no ser tan malo, también se le puede cambiar el nombre al a habilidad.
Y con esto está todo por hoy. Creo que con esta sencilla regla se le puede dar bastante sabor a una ambientación, además de jugar con las Pasiones, que son un poco los patitos feos de RQ6/Mythras y es una pena, porque molan mucho. Ala, me voy callando. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me han gustado un motón estas sencillas reglas. La verdad que las pasiones de RQ6/M dan mucho juego, y este es un fantástico ejemplo de ello.
ResponderEliminar¡Me alegra que te guste! Sí, las pasiones tienen muchísimo juego pero a la hora de la verdad no veo que muchos las usen... ¡Y es una pena! Estas reglas se podrían ver como una reivindicación de las mismas.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Muy bueno y encima sencillo. Me ha encantado sobre todo cuando puede ganar 2D6 después de la tirada de Invocación para tentar al propio jugador.
ResponderEliminar¡Gracias! Sí, creí que tendría gracia hacer que la Degeneración sí que pueda servir para algo, pero con un coste.. Los jugadores van a estar siempre dudando de si merece la pena gastarlo y cayendo más y más en las garras de la Degeneración... Algo que le pega mucho al género.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Están muy bien, sí, y además me has dado algunas ideas. Gracias.
ResponderEliminar¡Muchas gracias, de verdad! Estoy muy interesado por lo que has pensado... ¡No dudes en escribirlo, de verdad!
Eliminar¡Gracias por comentar!
Lo primero darte las gracias por la mención y lo segundo -y más importante- darte la enhorabuena por estas reglas.
ResponderEliminarLa variante de magia corruptora era una deuda pendiente del RuneQuest (por lo menos de lo que conozco) que has resarcido estupendamente.
¿Encaja en Mordheim? Porque yo pienso utilizarlas :-)
¡Gracias! Sobre lo de si encajaría en el Viejo Mundo... Pues la verdad es que sí que lo haría, pero quizás estoy demasiado acostumbrado a las reglas tradicionales de corrupción y Caos.
EliminarTengo que replantearme bastantes cosillas con lo de Mordheim... A ver si en un tiempo...
¡Gracias por comentar!