jueves, 19 de mayo de 2016

Lealtad y esbirros para Savage Worlds

Savage Worlds es un juego que, desde el primer momento, insta a los jugadores a llevar aliados, compañeros de armas y mercenarios. De hecho insiste mucho en que estos aliados sean controlados por los propios jugadores, no el director de juego. Pero no hay unas reglas alrededor del como tratar a los esbirros, cuanto cobran o hasta que punto están dispuestos a aguantar las chorradas del grupo de PJ's. Como siempre digo, en una mesa de juego con una buena comunicación y donde todo el mundo contemple el sentido común estas reglas no serían necesarias. Pero me temo que demasiados esbirros han acabado sus días cubriendo una retirada o lanzándose como señuelos sin revelarse contra sus tiránicos amos (y que aun dirán que son Caótico Buenos, que me lo veo). De lo que he encontrado por la red, lo que más me ha gustado han sido estas reglas sobres esbirros del blog The City of Iron, que no están mal pero me parecen insuficientes. Así que voy a trabajar un poco sobre esbirros... y la lealtad. Ay, que bonico me ha quedao.

Esbirros
Porque no hay nada como dar espadas a los
matones del pueblo para que te cuiden las espaldas
Hay veces que los personajes se encontrarán con situaciones difíciles, momentos en los que sus fuerzas son insuficientes y para los que necesitan ayuda. Ya sean guías y porteadores para llevar todo lo que necesitan en una larga exploración; guardaespaldas dispuestos a vigilar una posada o pistoleros a sueldo para resolver un asunto y resolverlo ya, todos tienen algo en común: Saben hacer algo y están dispuestos a hacerlo a cambio de una paga.

Cuando los PJ se decidan a contratar esbirros debe decidirse la calidad de los mismos. Básicamente hay tres tipos diferentes de esbirros:
  • Ayudantes: Los ayudantes son PNJ's poco dotados para el combate pero que saben hacer algo que los convierte en útiles. Guías, ladrones, cambistas, traductores...
  • Mercenarios: Espadas de alquiler, matones, pistoleros a suelto... Esbirros dedicados al combate.
  • Personalidades: Tipos especiales, con nombre y habilidades similares a la de los jugadores. Sargentos, hechiceros, sacerdotes, magos, contrabandistas espaciales... Todo aquel tipo que se pueda contratar y que sea especial. 
Cada tipo de esbirro tiene un perfil 'fijo', aunque pueden mejorar este perfil aumentando el coste. Hablando de coste, cada esbirro tiene dos costes: el primero es un salario mensual. Esto es, simplemente, el salario que se le paga al esbirro. No pagarles puede conllevar deserciones, y pagarles de más aumentará su lealtad. El segundo valor es la Manutención. Generalmente se gasta 1$ diario de manutención por esbirro, pero es posible gastar más o menos (con efectos positivos y negativos).

Ayudantes - Coste: 25$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Tres habilidades no de combate a d6, una habilidad no de combate a d8

Mercenarios - Coste: 50$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, una habilidad cualquier a d4

Persondalidades - Coste: Porción equivalente de las ganancias + Manutención
Perfil: Se crea igual que un PJ novato, pero no es un Comodín y añade Lealtad 3.3

Aun así estos perfiles se pueden modificar para encontrar ayudantes más expertos o con mayores capacidades. Estos perfiles se modifican de la siguiente manera:
  • Son de una raza que no sea la humana: +10$ mensuales
  • Mejorar una habilidad en un grado (máximo 2 veces por habilidad): +2'5$ mensuales
  • Mejorar una característica en un grado (máximo 3 veces en total): +5$ mensuales
  • Ganar una ventaja (solo 1 para Ayudantes o Mercenarios. No pueden comprar ventajas legendarias): +5$ mensuales
Es importante resaltar que las habilidades, atributos y ventajas compradas por los esbirros no se rigen bajo ninguna regla ni requisito. Pueden aumentar las habilidades por encima de los atributos o comprar ventajas sin cumplir los requisitos. Por otro lado los esbirros rara vez ganan experiencia (no suelen trabajar durante tanto tiempo con los PJ's). Si planeas que los esbirros trabajen durante mucho tiempo pueden empezar a ganar experiencia con normalidad, pero eso es algo a gestionar por el DJ.

Opcional: Esbirros a días
Es posible que no se necesiten esbirros durante cantidades de tiempo tan grandes. De ser así, puedes usar esta regla. Básicamente un esbirro cobra, al día, su manutención+ 1/20 de lo que cobraría mensualmente, redondeando hacia arriba. Así un mercenario normal (50$ mensuales) cobraría 3$ diarios, además de la manutención. Estos precios son negociables (siempre a discrección del DJ) pero un esbirro con un trabajo de esta manera siempre tiende a cobrar más (y siempre debería cobrar más de lo que cobraría por un día de trabajo fijo, que es 1/30 de su salario mensual). Los ayudantes siempre cobran una parte proporcional, por lo que tanto da que ayude solo unos días o varios meses. 

Lealtad
Como perder lealtad de tus esbirros... de golpe.
Como os habréis fijado, los esbirros tienen un nuevo valor derivado, la Lealtad. No se puede mejorar durante la creación del esbirro, aunque sí por las circunstancias. Así pues, ¿que es la Lealtad y como funciona? Los actos de nuestros personajes harán que los esbirros ganen o pierdan Lealtad de la misma manera que las situaciones tensas, que pongan a los esbirros contra las cuerdas, les obligará a hacer tiradas de Espíritu para ver si hacen caso a sus contratistas o si prefieren no hacerlo. 

Lealtad como valor derivado
La Lealtad, como valor derivado, empieza con una puntuación fija (3.3, aunque en situaciones diferentes esta puntuación podría empezar más alta o más baja). Este valor derivado va aumentando o decreciendo según como los personajes tratan a sus esbirros, en vez de estar ligado a una habilidad. Por eso mismo es muy importante diferenciar los rangos de Lealtad y los puntos de Lealtad. El rango de Lealtad es el primer valor presentado y el más importante. Los puntos de lealtad son el segundo, y serán los que más varíen. Ganar puntos de Lealtad aumentará el rango del valor derivado, y perder puntos de Lealtad lo rebajará. Aquellos que protejan a sus esbirros, no los pongan en peligro de forma necesaria, se preocupen de su manutención y de sus pagas, les den mejor equipo... Vamos, los que los traten bien hará que los esbirros ganen puntos de Lealtad. Por otro lado los jefes que lancen a sus esbirros a la muerte, les paguen mal, les traten con una falta de respeto constante harán que los mismos pierdan puntos de Lealtad. Es importante recordar que los esbirros no son esclavos, ayudan por decisión propia. Si los personajes los tratan como a objetos lo más posible es que dejen a los PJ en la estacada. 

La ganancia o pérdida de puntos de Lealtad depende mucho de los personajes y sus actos, pero aquí tienes una guía sobre como puede funcionar:
  • Tratar bien a los esbirros de forma regular (darles de comer, pagar sin retrasos, atender a sus ideas): +1 punto de Lealtad por semana (hasta un máximo de +4).
  • Mejorar la manutención, doblando su coste: +1 punto de Lealtad cada semana (hasta un máximo de +4)
  • Dotarles de equipo útil (armas, armaduras, tecnología...): +1 punto de Lealtad inmediatamente
  • Luchar en primer linea junto a ellos: +1 punto de Lealtad por cada batalla importante
  • Aumentar el salario de forma sustancial (al menos hacer que ganen 1'5 lo que ganarían): +2 puntos de Lealtad cada vez que cobren. 
  • Un gran beneficio económico (más paga, parte del botín...): +2 puntos de Lealtad inmediata por cada mes completo pagado de golpe de esta forma, hasta un máximo de +6. 

  • Tratar mal a los esbirros (no consultarles en las situaciones en las que tendrían algo que decir, pagarles con retrasos, ignorar sus necesidad): -1 punto de Lealtad por semana
  • Empeorar la manutención, dividiendo su coste a la mitad: -1 punto de Lealtad por semana
  • Obligar a los esbirros a hacer algo no peligroso por lo que no están cobrando (mercenarios despejando caminos, ayudantes haciendo algo fuera de su especialidad...): -1 punto de Lealtad por cada situación
  • Desentenderse de los esbirros en combate: -1 punto de Lealtad por combate, -1d4 si la situación es muy obvia.
  • Amenazarlos para que hagan lo que los PJ desean: entre -1 y -3 puntos de Lealtad, depende del momento
  • No pagar el salario: -1 rango de Lealtad por cada semana de retraso.
  • No pagar la manutención: -1d3 puntos de Lealtad cada 2 días. 
Ahora bien, ¿para que sirve ganar y perder puntos de Lealtad y como se gestiona? Cada vez que haya una ganancia de puntos de Lealtad, apuntalo en el valor tras el punto. Si se llegan a ganar más de 5 puntos, el Rango del valor derivado aumenta en un grado (pasando de 3.5 a 4.0, por ejemplo). Si, por otro lado, se pierden tantos puntos de Lealtad  como para que estos bajen por debajo de 0, rebaja el grado del valor derivado en un grado (de 2.0 a 1.5).  El valor máximo de Lealtad es 5.5, y unos esbirros con tamaño nivel de Lealtad harán prácticamente cualquier cosa que sus jefes les manden. Si por algún casual la Lealtad llegara a menos de 0.0 el esbirro desertará en ese momento, aunque es bien posible que si tiene una lealtad tan baja lo haya hecho antes, como luego veremos. 

Tiradas de Lealtad
Hay veces que los esbirros ven tambalear la fe en sus líderes. Generalmente es porque les obligan a hacer algo para los que no están dispuestos en absoluto, otras porque los abandonan a su suerte. Siempre que el esbirro se vea en una de estas situaciones (esto varía mucho depende del esbirro, pero generalmente suele ser arriesgarse más de la cuenta, como hombres de armas viéndose obligados a entrar en peligrosas mazmorras) debe hacer una tirada de Espíritu y comparar con esta tabla. Es importante que, en este caso, no se habla del número natural del dado, si no del dado modificado por los diferentes bonificadores y penalizadores a la tirada. 
  • 0 o menos: Igual que sacar un 1, pero si el esbirro tiene un rango de Lealtad de 1 o menor, deserta en el momento (y, depende de la situación y la disposición de los personajes hacia el esbirro, es bien posible que se vuelva contra sus patronos...). 
  • 1: El esbirro huye, se rebela o simplemente se niega en rotundo a hacer lo que se le ordena, depende de la situación. Aun así sigue siendo leal a su amo y volverá/seguirá haciéndole caso cuando la situación termine. Además su rango de Lealtad se rebaja en un grado completo (si tenia 2.3 pasará a tener 1.3). 
  • Fallo: El esbirro expresa abiertamente su desagrado, pierde 1d2 puntos de Lealtad y tiene -1 a todas las tiradas de Lealtad hasta que gane 1 punto de Lealtad. Este penalizador a las tiradas no es apilable, solo puede tener un -1. 
  • Éxito: El esbirro acepta su destino y hace lo que tiene que hacer, pero pierde 1 punto de Lealtad.
  • Aumento: El esbirro saca fuerzas de flaqueza y decide hacerlo de todas maneras sin perdida de Lealtad asociada.
La tirada de Lealtad también tiene modificadores. Son demasiado circunstanciales, pero aquí unas guías:
  • Situación propicia (superioridad numérica, mejor equipo, etc.): +1
  • Un PJ (o más) con la ventaja Mando): +1
  • Un PJ (o más) con la ventaja Inspiración: +2
  • Rango de Lealtad de 4 o 5: +1
  • Un PJ (o más) con desventajas que resten Carisma: -1 por cada PJ. (La desventaja Feo podría ignorarse por esto, pero otras no). 
  • Una situación adversa (inferioridad numérica): -1
  • Una situación realmente adversa (luchar contra demonios, no muertos, un montón de enemigos mucho mejor armados...): entre -2 y -4
  • Rango de Lealtad de 1: -1
  • Rango de Lealtad de 0: -2
Opcional: Lealtad en grupo
Para las partidas en las que se vaya a llevar un buen número de esbirros es perfectamente posible llevar la cuenta de la lealtad en grupo, en vez de forma individual. Simplemente engloba cada tipo de esbirros en un grupo (o en más, si realmente son muchos) y haz que todas las ganancias y pérdidas sean para todo el grupo. En este caso tienes derecho a usar la regla de Tiradas de Grupo. Es importante tener en cuenta que, si planeas usar las reglas de Lealtad en grupo, todas las pérdidas y ganancias de puntos de Lealtad deben ser por el grupo al completo. Para ser más fácil a la hora de llevar números, simplemente considera que si no puede hacerse por todo el grupo, no puede hacerse (es decir, si no se le puede aumentar todo el sueldo/dar más botin/dar mejor equipo a todo el grupo, no se puede). Y, de la misma manera, todas las decisiones peliagudas (como rebajarles el sueldo) se hacen en grupo. Esto hace que el juego sea menos realista, pero mucho más fluido a la hora de manejar la Lealtad.

Así pues la Lealtad va creciendo y decreciendo según los actos de los personajes y puede hacer que los esbirros se decidan a abandonar a sus líderes si son unos puercos. Creo que estas reglas son lo suficientemente sencillas como para adaptarlas a cualquier necesidad y pega con el espíritu KISS (Keep It Simple Stupid) de Savage Worlds. ¿Y a vosotros que os parecen?

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Umm, no sé.

    Por un lado me gusta, por otro, habilidad y valor derivado a la vez me chirría. Tengo que probarlo en la mesa, que es como se ven bien estas cosas.

    Lo que sí me parecen esos soldados es una pizca caros de contratar. Compara con la tripulación del 50 brazas, por ejemplo: 1$ al día en comida más 50$ al mes en sueldo, total unas 80$ cada 30 días. Los mercenarios estos te cobrarían 150$, que son casi el doble.

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    1. En un principio pensé en dejar solo el valor derivado y resolverlo con tiradas de Espíritu, pero al final no me convenció. Aunque tampoco barajé mucho la idea, quizás debería volver porque a mi esto no me convence del todo, pero me pareció lo menos malo (y poner solo la habilidad me parece demasiado aleatorio, hasta para el Savage).

      Por otro lado lo del precio tienes razón. Usé las reglas que comenté arriba como base, pero comparandolos con 50 Brazas son carisimos... Y tampoco es plan.

      ¡A revisar toca!

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