La verdad es que no suelo hacer estas entradas, pero hace unos días me llegó el Classic Fantasy y realmente tenía ganas de hacerlo. Como soy un clásico tiraré por, como no, un enano guerrero. Una combinación que, por otro lado, creo que solo jugué en mesa una vez y fue la primera vez que jugaba a D&D... Hace ya muchos, muchos años. Así que vamos a empezar con mi guerrero enano, siguiendo los pasos del manual. Comencemos.
Paso 1: Concepto de personaje
Tengo bastante claro que mi personaje es un guerrero enano... ¿Pero que más? Como una imagen vale bastante, esta es la que más me ha gustado hablando de mi enano.
Paso 1: Concepto de personaje
Tengo bastante claro que mi personaje es un guerrero enano... ¿Pero que más? Como una imagen vale bastante, esta es la que más me ha gustado hablando de mi enano.
Como podemos ver parece un explorador (pero no de esa clase, si no mas bien un montañero) y pese a su pelo blanco su cara demuestra que es bastante joven. Así que, con esto en la mano puedo pensar que el enano (al que llamaré Falgrim) viene de unas escarpadas montañas, montañas que está acostumbrado a explorar, pero que ha dejado su hogar por alguna razón. Quizás este viajando a otros asentamientos, quizás busque a otras culturas en las faldas de los riscos. Suficiente con esto, por ahora.
Paso 2: Características y atributos
Como soy un clásico prefiero generar las características de forma aleatoria. Tras mirar las características del enano, procedo a lanzar los dados:
- FUE (2d6+9): 17 / ¡Vaya! Falgrim es fuerte, incluso para la media enana...
- CON (2d6+9): 13 / ...pero resulta ser algo flojucho. ¿Quizás esta relacionado esto con su blanca barba?
- TAM (1d3+9): 11 / Una altura normal para un enano. Es decir, bajito.
- DES (3d6): 10 / Algo torpe... Habrá que hacer algo con esto.
- INT (2d6+6): 10 / Falgrim es algo simplón, pero no demasiado.
- POD (3d6): 15 / ¡Vaya, parece favorecido por el destino! Pero como esto no es Mythras normal, creo que va a cambiar...
- CAR (3d6): 10 / Y también parece ser algo hosco.
Tal y como se ha quedado, Falgrim es un enano duro, pero apenas tiene ningún rasgo definitorio más. Como quiero suponer que es un ágil montañero cambio su DES por su POD, quedando finalmente con DES 15 y POD 10. Realmente no me han salido unos valores demasiado altos, pero bueno, se vivirá con ello. La gracia de Mythras es que esto no es especialmente definitorio.
Paso 3: Calculando atributos
Ahora toca tirar por cosas secundarias.
- Edad (40+5d6): 57 años. Los computos de edad de los juegos tipo D&D siempre se me han hecho raros (¿Comparativamente que edad tendría Falgrim con respecto a un humano?) pero supongo que es un enano que, aun siendo joven, está dejando la juventud de lado.
- Altura y peso: Falgrim pesa unos 70 kilos y mide 1'40 metros. Algo bastante en la media de los enanos.
- Índice de Movimiento: Los enanos tienen un movimiento de 4 metros, esta ha sido fácil.
- Rasgos de enano: Por ser enano Falgrim gana los rasgos Resistencia mágica, Resistencia contra venenos, una Infravisión de 18 metros y Sentido de los Túneles.
Tras esto iré a calcular los atributos derivados.
- Puntos de Acción (DES+INT): Falgrim, al tener una suma justo 25 llega a los ansiados 3 Puntos de Acción, convirtiéndolo en un guerrero a tener en cuenta.
- Modificador al daño (FUE+TAM): Con 28, Falgrim llega a sumar +1d2 de daño. Bien, eso mola, tirar mas dados siempre tiene su gracia.
- Modificador de experiencia (CAR): Como tiene una Carisma de 10, Falgrim no resalta por su simpatía. Tantos años en la montaña le han convertido en un tipo algo hosco... Así que nada, no gana nada por aquí.
- Ritmo de Curación (CON): Pese a la legendaria constitución de los enanos, Falgrim es un tipo algo flojo para la media de su pueblo, aunque supera la de los humanos. Así que tiene un RC de 3, bastante bien.
- Puntos de Golpe (CON+TAM): La suma de estas dos características llega a 24, quedándose cerca de los personajes más duros. Bueno, es lo que hay. Falgrim tiene, pues, 5/7/6/4/5 PG.
- Puntos de Suerte (POD): Falgrim es algo anodino y no esta especialmente beneficiado por el destino, ganando solo 2 Puntos de Suerte. Al menos, gracias al sistema de Classic Fantasy, tendrá algunos más.
- Puntos de Magia (POD): No se si se utilizan en Classic Fantasy, pero bueno, sabemos que Falgrim tiene 10 puntos de magia. Poh vale.
- Iniciativa (Antes MR) (INT+DES): Cuando Mythras aun se llamaba RQ6, este valor se llamaba Momento de Reacción, pero parece que es un término de RQ asi que ahora se llama Iniciativa. Sea como sea Falgrim, sin armadura, tiene un MR de 13. Normal-alto, lo cual le permitirá actuar antes que algunos enemigos.
Paso 4: Habilidades básicas
Este paso lo saltaré ya que es bastante aburrido, simplemente echar números. Al final saldrá, junto con el resto de habilidades.
Paso 5: Raza y cultura
Ahora toca repartir las habilidades culturales en base a la raza de mi personaje, que como ya sabéis es un enano. Además me gustaría cumplir los rasgos para alcanzar el Rango 1 de la clase de Guerrero, por lo que tendré que hacer especial incapié en las habilidades Músculo; Estilo de Combate (Guerrero); Evadir o Aguante; Saber (Estrategia y Tácticas) o Artesanía (Cualquiera relacionada con armas) y Pelea. Ahora vamos a empezar a repartir puntos.
- Lo primero de todo, sumo +40% a Costumbres, Idioma (Lengua Común) e Idioma (Enánico).
- Como habilidades profesionales elijo Artesanía (Forjador de armas), Comercio y Supervivencia. Esto representa la experiencia que Falgrim ha aprendido mientras bajaba entre asentamientos por las montañas, además de reflejar la innata habilidad de los enanos con la forja.
- Así bien los 100 puntos repartidos quedan así: Atletismo +10%, Músculo +10%, Aguante +15%, Evadir +10%, Región +10%, Percepción +10%, Voluntad +10%, Artesanía (Forja de armas) +10%, Comercio +5% y Supervivencia +10%.
- Como Filosofía Moral elijo Bueno (Honorable, De fiar) y como Pasiones elijo Lealtad al clan y Amor (Reliquias antiguas). Estas se quedan, las tres, al 50% debido a todos los 10 que Falgrim tiene en características.
Paso 6: Trasfondo
Siguiendo las reglas de Mythras, voy a tirar algunas cosillas sobre el trasfondo de Falgrim. Como las reglas de clase social se ignoran, simplemente tiraré por Familia, Reputación familiar, Conexiones familiares y 1d3 Eventos de Trasfondo. Para darle saborcillo.
- Familia
- Hermanos: Falgrim tiene 3 hermanos, algo bastante grande para un enano.
- Padres: Curiosamente, sale que el padre de Falgrim murió, pero que su madre sigue viva y que se ha vuelto a casar. Esto, considerando la tradicional escasez de mujeres de la sociedad enana, tiene sentido. Esto me ha ayudado a dar una idea sobre el enano: Falgrim es el mayor e hijo único de su padre, que falleció cuando el enano aun era muy joven. Se siente alejado de sus medio hermanos, aunque sabe que es injusto debido a que ellos si que lo quieren como a un hermano completo. Este sentimiento de culpa llevó a Falgrim a buscar estar lejos del hogar-fortaleza
- Abuelos: Todos los abuelos del enano están muertos, aunque es posible que sus otros hermanos no. Esto quizás haya aumentado la sensación de separación.
- Tíos y tías: Falgrim tiene dos tíos, un hombre y una mujer. La mujer es hermana de su madre, mientras que el hombre es hermano de su padre. El hermano de su padre no tiene hijos y es un tipo reclusivo, del que se sabe poco. Falgrim se siente bastante unido a él debido a que ambos comparten la perdida de su padre.
- Primos: Nuestro protagonista tiene 4 primos directos, todos hijos de su tía. Parece que vienen de una familia bastante fecunda. Falgrim se siente unido a sus primos ya que la mayoría son mayores que él y recuerdan a su padre casi mejor que él.
- Reputación familiar: Parece que la familia de Falgrim tiene buena reputación pero hay alguien que parece que podría mancharla. Y, en este caso, seguramente sea Falgrim. Aun así esto le ha dado un Aliado a Falgrim, alguien cercano a la familia que haría cualquier cosa por ellos. Pensándolo esto puede decir que es un compañero de armas de su padre. Parece que el padre de Falgrim murió en la defensa de la fortaleza y de forma bastante heroica, lo cual le ha dado una muy buena fama a su familia. Además, dicho compañero de armas se siente algo culpable por la muerte del padre de Falgrim y siempre ha estado ahí para ayudarlos.
- Conexiones familiares: La familia parece que tiene ciertas influencias en la comunidad, pero muy poco. Esto refuerza la idea de que la familia, bastante normalita, tiene buena fama debido al sacrificio del padre. Parece que esto ha dado un Contacto a Falgrim, un conocido de la familia. Como podría ser cualquiera, por ahora lo dejo en blanco.
- Eventos de trasfondo: Pues, pese a tirar 1d3, parece que sólo sale uno (jo). Como no he cambiado ni un resultado de todo lo tirado, tampoco lo haré aquí. Vamos a ver que ha salido.
- Parece que una chica de la comunidad utiliza a Falgrim como mensajero para mandarle cartas a un chico de la misma fortaleza. ¿Por qué no se encuentran ellos? ¿Y porque es Falgrim el elegido? Falgrim se lo pregunta, pero debido a que vive medio aislado de la propia fortaleza es relativamente normal que lo usen como mensajero. ¿Se mandarán cartas de amor, o quizás hay más? Falgrim no lo sabe, pero esto nos ha ayudado para crear un nuevo contacto: una amiga de la familia, una joven que se ha criado con Falgrim y con la que se lleva bien, para la que accede a trabajar. Por hacerlo más interesante quizás sea una aprendiza de los señores del saber, o quizás una sacerdotisa. Quien sabe.
Paso 7: Clase
Ya nos vamos acercando al final de la creación del personaje y vamos con lo más jugoso, la clase. En este caso desde el principio tenía claro que iba a ser un guerrero, así que ahí no hay fallo.
- De habilidades profesionales escojo Artesanía (Forja de armas), Supervivencia y Saber (Estrategia y Tácticas).
- Reparto los 100 puntos de esta manera: Atletismo +15%, Estilo de Combate (Guerrero) +15%, Artesanía (Forja de Armas) +10%, Aguante +15%, Pelea +10%, Evadir +10%, Músculo +10%, Supervivencia +15%.
- Echando cuentas con las habilidades necesarias para subir de rango del guerrero, Falgrim tiene estas: Músculo 48%; Estilo de ;Combate (Guerrero) 47%; Evadir 50%; Aguante 56%; Saber (Estrategia y Tácticas) 20%, Artesanía (Forja de armas) 45% y Pelea 41%. Solo tiene dos por encima del 50%, por lo que tendré que usar algunos puntos libres en subir otras tres por encima de esto. Tampoco es un gran problema, la verdad, ya que tenía intención de hacerlo. Debido a que se que voy a subirlo, vamos a escoger las opciones de clase del rango 1 del guerrero y ahorramos tiempo.
- Como guerrero de rango 1, Falgrim gana 3 talentos:
- La primer elección es entre Defensor Ágil (algo hecho para llevar armaduras ligeras y ser más rápido esquivando) o Competencia con armaduras (que te mejora las armaduras en general). Me quedaré con esta última, ya que prefiero que Falgrim lleve algo de protección extra (sin caer en el tener que llevar grandes armaduras de placas, algo muy poco útil para un montañero).
- Competencia de combate: Gana +5% en la Estilo de Combate (Guerrero) que ya lo contabilizaré más adelante.
- Especialización de armas: Aquí el guerrero puede especializarse en armas a distancia, un arma cuerpo a cuerpo o escudos. Siempre he sido un enamorado de los escudos, así que escogeré esta. Pero me apunto lo de especializarme en algún arma cuerpo a cuerpo en futuros rangos.
Paso 8: Puntos de habilidad adicionales
Ahora, igual que en Mythras, toca repartir los puntos adicionales.
Ahora, igual que en Mythras, toca repartir los puntos adicionales.
- Como habilidad adicional, Falgrim escoge Saber (Historia). Esto servirá como ejemplo de como Falgrim está empezando a aprender sobre el pasado en general (fuera de las Costumbres de su pueblo) y así podrá beneficiarse de reconocer reliquias antiguas.
- Así bien reparto los 100 puntos así: Atletismo +10%, Estilo de Combate (Guerrero) +10%, Artesanía (Forja de Armas) +5%, Aguante +5%, Pelea +10%, Evadir +10%, Músculo +10%, Saber (Historia) +10%, Región +10%, Percepción +10%, Supervivencia +10%.
Paso 9: Equipo inicial
Solo queda acabar con el equipo inicial. Este es, a grandes rasgos:
- Dos conjuntos de ropa común, sin decoraciones.
- 1d2+1 (me han salido 3) armas. Escojo un hacha de batalla, una ballesta ligera y un escudo redondo.
- Un conjunto completo de armadura de escamas. Dicho así me parece un poco bruto, pero viendo que con las mismas reglas se puede utilizar una brigantina, es algo que me gusta bastante más.
- 5d4x5 (ha salido un total de 75) monedas de plata. Los gasto así:
- 12 virotes (3 mp)
- 2 pellejos de agua (1 mp)
- Mochila reforzada (7 mp)
- Saco de dormir (1 mp)
- Cinturón (2 mp)
- Kit de escalada (25 mp)
- Yesca y pedernal (1 mp)
- Martillo (1 mp)
- Cuchillo (5 mp)
- 50 clavos (2 mc)
- Carcaj (2 mp)
- Monedero (1 mc)
- 10 metros de cuerda (10 mp)
- 1 saco pequeño (2 mc)
- 1 saco grande (5 mc)
- 5 escarpias (5 mp)
- 4 monedas de plata
Paso 10: Y para acabar...
En este paso te recuerdan que nombres al personaje y crees conexiones con el resto de PJ's, pero creo que eso podemos ignorarlo por ahora, ¿no?
La verdad es que me ha gustado bastante hacer el PJ para Classic Fantasy. Se me ocurren un montón de ideas de aventuras para Falgrim de Arroyo Gélido (vaya, ¡conque ese es el nombre de su hogar! Seguramente, en enano, suene mucho peor) y no descarto hacer algo con el famoso Mythic, simulador de Director de Juego... Quien sabe. Total, ¡el PJ ya lo tengo hecho!
Bueno, pues dicho todo, espero que esto os haya gustado. Si tenéis cualquier pregunta sobre Mytrhas, Classic Fantasy o lo que sea, ¡no dudéis en comentarlo!
Bueno, pues dicho todo, espero que esto os haya gustado. Si tenéis cualquier pregunta sobre Mytrhas, Classic Fantasy o lo que sea, ¡no dudéis en comentarlo!
¡Nos leemos!
Muy interesante, a ver si vemos alguna aventurilla de Falgrim...! ;-)
ResponderEliminar¡Gracias! Pues la verdad es que cuando escribí la entrada (hace unos días) estaba planeandolo y ahora ya he probado algo el Mythic... La aventura va muy lenta, pero en un tiempo (cuando llegue a acabar alguna escena concreta) lo mencionaré por aquí.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Oye, ¿seguro que has calculado bien la vida y el modificador de daño del enano? Me da que en RQ6 tenía reglas especiales para contrarrestar su bajo TAM.
ResponderEliminarRealmente lo del bajo TAM se contrarresta con unos enanos muy fuertes (2d6+9 tanto de FUE como de CON, casi nada). Lo del TAM solo considera que, al ser más bajos, su altura se calcula en varias escalas menos que lo que deberían para su tamaño.
EliminarEl problema con Falgrim es que me salió una tirada pésima de Constitución... La media enana es 16, y a este le salió 13.
¡Gracias por comentar!
Muchas veces he soñado con unificar los dos sistemas mas importantes de la historia del rol. Por supuesto como decia Sun Tsu, si te sientas en la puerta de tu casa veras el ataud del enemigo pasar. Es decir se me han adelantado y parece por tu post parece que de una manera mas que correcta. Mola mucho el concepto de este Classic Fantasy, y eso que yo odio el concepto de Retroclon y OldSchol. El sistema del RQ6 amplia muchisimo las posibilidades de una partida "a lo Dungeons". Aunque eso si, dudo que lo traduzcan y yo pueda hecharle el diente. Gracias por tu post
ResponderEliminarDe nada, hombre. A mi también me gusta mucho esta idea y como se ha hecho ya que pese a las proezas sobrehumanas que te permiten hacer las clases, todo es bastante verosimil, no rompe la realidad (y un lanzazo sigue dando miedo, te pongas como te pongas). Lo recomiendo de todas, todas. Es una gran adición a RQ6/Mythras.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Se me había pasado esta entrada, grave error! me ha gustado mucho lo que he leído, desconocia el Classic Fantasy, es un suplemento de fantasía generico para RQ6? he buscado algo por ahí y parece que es necesario tener el básico (RQ6), o es un entorno de aventura? me has pillado algo descolocado y me pica la curiosidad, jejejeje. Gracias por mantenernos informados!
ResponderEliminarSí, es un suplemento (bueno, muy gordo... ¡son más de 300 paginas!) para RQ6/Mythras. Necesitas este manual para poder jugarlo, y lo que busca es emular de alguna manera la 'sensación' de D&D pero con la verosimilitud del sistema de Mythras. Aquí lo explican de una forma magistral:
Eliminarhttp://elruneblog.blogspot.com.es/2016/05/classic-fantasy-de-runequest-d-y.html
¡Muchas gracias por comentar!
Gracias a ti por responder! de momento voy bien con D&D pero nunca se sabe, mis inicios roleros fueron con el RuneQuest de JOC y por eso le guardo un recuerdo muy especial.
ResponderEliminarUn saludo!