Como podréis suponer ultimamente dedico mis esfuerzos roleros en trabajar en el sandbox del Valle del Nentir. El otro día, una vez terminé las fichas para criaturas/pnj (recordemos que NSd20 trae bastante poco hecho y tengo que hacer yo muchos enemigos de cero) me puse a pensar que esas fichas bien valdrían para los aliados de los jugadores. Y antes de darme cuenta me encontraba haciendo estadísticas para los diferentes ayudantes y mercenarios que podrían contratar los personajes. Los famosos hirelings del D&D clásico, vaya. Debo confesar que nunca había contemplado en partidas el uso de esta variedad de PNJ, pero hace bien poco (bueno, en realidad hace cosa de un año... Pero ahora me pongo a pasarlo por escrito) empecé a darle vueltas al tema y creo que aunque podría no servir para todos los juegos sí que puede resultar bastante útil en según que situaciones y partidas. La entrada de hoy tratara sobre todo esto. He de decir que me ha ayudado este artículo del famoso blog Grognardia, aunque difiero del mismo en algunos puntos.
Hay veces que los jugadores necesitan ayuda. Reconozcamoslo: no todos los grupos están preparados para afrontar todos los retos. Y esto no es malo, muchas veces el hecho de no poder superar algo es un motivo para que la trama avance de forma inesperada. A veces esto se puede remediar buscando una solución alternativa, a veces se puede simplemente desestimar el problema y buscar otro. O a veces, simplemente, se puede buscar ayuda de terceros. Esto, aunque a muchos grupos les cuesta asimilar, es algo totalmente natural. Nosotros lo hacemos a todas horas y este recurso aparece en todo tipo de obras. Poniendo un claro ejemplo tolkienesco si Thorin Escudo de Roble hubiera tenido medios para entrar en la cueva de Smaug sin ayuda nunca habría necesitado a Bilbo. Y si eso pasa nos quedamos sin libro, señora. Ahí entra, pues, la ayuda de lo que yo voy a pasar a llamar 'colaboradores'.
Ahora bien, no todos los juegos contemplan el uso de colaboradores. De hecho la mayoría simplemente ignora la posibilidad de que el grupo utilice ayudantes de ningún tipo (más allá del uso de especialistas para uno u otro motivo) y no da reglas para ello. Y es algo que siempre me ha resultado curioso ya que el juego original, D&D, si que utilizaba bastantes colaboradores. Y, de hecho, eran una de las razones más mecánicas para la existencia de la Carisma, pero con el paso del tiempo esta idea se fue perdiendo. Luego esta idea se fue perdiendo, pero otros juegos la han ido retomando. Vampiro (que siempre se defendió como el antítesis de D&D, aunque algunos de sus módulos dicen lo contrario) tiene un método para manejar colaboradores y Warhammer el Juego de Rol (en su segunda edición) tiene una forma genial para tratarlos (eso sí, en el suplemento de Arsenal del Viejo Mundo). Por lo que tengo entendido Espada Negra también trata mucho este tema, pero vamos, que parece que hay cierta aversión al uso de colabores en la mayoría de juegos (¿y de grupos?). Y eso es algo que, sinceramente, no me gusta. A mi me parece lógico que haya elementos exógenos al grupo de jugadores que puedan formar parte del mismo e ignorar el problema no me parece la mejor solución. Y aunque, paradójicamente, no voy a proporcionar ninguna (a nivel mecánico) voy a explicar como me gustarían a mi que fueran las cosas.
Vaya - Pensó el aprendiz de mago - Contratar a esos guardaespaldas no habría sito tan mala idea |
Antes de adentrarnos más en el problema voy con una pequeña lista, que ya sabéis que me encantan. No se si será mi mentalidad Legal pero al final me gusta tener las cosas clasificadas para que luego sea más fácil recurrir a ellas. Los colaboradres, al menos tal y como yo los concibo, no siempre tienen la misma forma. Yo los dividiría en tres categorías:
- Compañeros: Los compañeros son PNJ que por una razón u otra ayudan al grupo de personajes de forma leal (y a veces incluso desinteresada). Es posible que hasta se vayan con ellos de aventuras y se conviertan en partes semi-esenciales del grupo en alguna aventura o encuentro. Si sois fans de la saga Neverwinter, prácticamente todos los integrantes del grupo del protagonista caerían en esta consideración: en realidad no son claves para la trama, no forman parte del 'grupo' (que, en dicha saga, solo suele ser el protagonista en realidad) pero le seguirán donde sea (¡La programación así lo manda!).
- Especialistas: Los especialistas son PNJ que pueden ayudar a los PJ para solucionar un problema concreto. No se irán de aventuras (y muchas veces ni siquiera saldrán de su hogar/ciudad/pueblo/choza) pero pueden ser la clave para permitir resolver un problema en concreto. Volviendo a El Hobbit, Elrond haría en ese cuento el papel de Especialista. No sale de Rivendel, pero descifra el mapa necesario para encontrar la clave de la Montaña Solitaria. Los especialistas suelen ser los colaboradores más comunes a encontrar en las partidas de rol y a veces son partes esenciales de la trama de según que aventuras.
- Mercenarios: El último nivel de colaborador es el de los mercenarios. Estos colaboradores ayudan a los personajes a cambio de un sueldo pero nunca forman parte del grupo de forma completa y real. Están cumpliendo un servicio por el que cobran un dinero y, por lo tanto, ni se extralimitarán en su trabajo ni seguirán al grupo con fe ciega y suicida. Al fin y al cabo de nada sirve cobrar si vas a morir. No creo que hagan falta ejemplos concretos de estos, la verdad.
Cada colaborador tiene una forma de integrarse y utilizarse en la partida y también debería tener un motivo. Aunque antes me haya quejado de la poca presencia de colaboradores en los juegos de rol, no creo que la solución sea usarlos para todo. La virtud consiste en encontrar el punto medio. Vamos con ello.
- Compañeros: Los compañeros son realmente útiles para grupos poco numerosos. Aunque a todos nos gustaría tener un grupo de juego numeroso y estable, sabemos que eso no es posible muchas veces. Si realmente tienes un grupo poco numeroso pero con ganas de jugar puedes adaptar los juegos y aventuras al grupo poco numeroso (algo que en algunos juegos se puede hacer bastante bien, en otros más bien no) o puedes añadir compañeros. Estos siempre tendrían que tener un buen motivo para viajar con los jugadores y, a su vez, tener una personalidad definida y unos objetivos más o menos claros. De no tener todo esto el compañero será solo una bolsa de estadísticas que acompaña a los PJ adonde van y esto pierde bastante gracia (además de posibilidades de aventura). A la hora de controlar al compañero en combate dejaría que fueran los jugadores los que decidieran lo que hace, pero siempre con el consentimiento del DJ para los actos más polémicos (como lanzarlo en solitario contra el dragón, por ejemplo). Fuera de combate el compañero debería verse un poco eclipsado por los PJ (al fin y al cabo es un secundario) pero, a su vez, tendría que tener sus pequeños 'momentos' que recuerden que sigue ahí. Los videojuegos nos han dando un montón de ejemplos de esto que podemos saquear a gusto. Meter compañeros de esta forma me parece la mejor forma de sacar grupos pequeños adelante pero, ojo, hay un riesgo muy grande de que el compañero se convierta en 'el personaje del DM' y eso es algo que hay que evitar a toda costa. Los compañeros, por útiles y bien definidos que sean, deben ser siempre secundarios.
- Especialistas: Como bien he dicho los especialistas ya suelen aparecer en la mayoría de partidas de rol. Ya sea el sacerdote que cura habitualmente a los PJ, el herrero enano al que siempre compran armas, el traficante de armas mágicas al que le venden algunos objetos obtenidos de forma 'alternativa' o el sabio al que van a preguntar por algún tema en concreto, los especialistas ya suelen aparecer. Realmente no tengo mucho más que añadir aquí, pero también me gustaría incidir en que buscar siempre a los mismos especialistas puede resultar en que los PJ creen vínculos con ellos, lo que a su vez puede llevar a más tramas y más interesantes. Al fin y al cabo si ese traductor de egipcio antiguo sin nombre desata una horrible maldición sobre si mismo, pues te da un poco igual. Si lo hace el profesor Armwell, al que los PJ llevan recurriendo desde sus primeras investigaciones sobre los Papiros de Kimmar, pues puede que los PJ se involucren más en ayudarlo. Básicamente, y aunque suene bestia, con esto se sigue un proceso similar que con las mascotas, que en cuanto les pones nombre les pillas cariño.
- Mercenarios: Los mercenarios son aquellos colaboradores que seguirán al grupo a cambio de un sueldo. Puede que sientan algún tipo de lealtad, respeto o amistad por los PJ, pero su motivación personal es el sueldo que cobran. Escribas, hombres de armas, guías y los siempre olvidados porteadores serían los mercenarios más típicos de una partida de D&D, aunque en otros juegos pueden encontrarse de otro tipo (en una partida de los años 20, por ejemplo, guardaespaldas, matones o incluso músicos particulares ocuparían este nicho). No se en que artículo leí que los mercenarios (en partidas de D&D) cobran por hacer un trabajo normal, acorde a sus capacidades, pero no más. Un grupo de luchadores mercenarios podrán acompañar al grupo por las tierras salvajes, pero no se meterán en mazmorras y otros lugares que apestan a muerte segura sin una dura negociación previa (¡Nosotros no cobramos para esto!). Creo que dar este toque de racionalidad a los mercenarios es necesario para que no se transformen en las marionetas suicidas de los PJ (Uy, una trampa, que vaya el portantorchas). Aún así los mercenarios podrían tener cierta recurrencia (si consiguen volver una y otra vez vivos) e incluso podrían llegar a convertirse en material para posibles compañeros... ¡O incluso PJ de repuesto! A la hora de manejarlos en los combates creo que haría como en Savage Worlds (un juego perfecto para llevar mercenarios): dejaría que los jugadores los controlaran a gusto y au. Aún así, como en el caso de los compañeros, los actos evidentemente suicidas o estúpidos (Quedaos vosotros cuatro defendiendo el paso ante 30 orcos mientras nosotros nos vamos, ¿vale?) tendrían que estar limitados por el DJ (o bueno, por los jugadores, pero ya nos conocemos a los jugadores).
Y con esto se plasman mis ideas para los colaboradores. La verdad es que me gustaría incidir mucho en la importancia de estos en el sandbox en el que ando trabajando, aunque conociendo a los jugadores seguramente pasen del tema (aunque ninguno tiene grandes dotes de supervivencia... Alguien tendrá que hacerles de guía/batidor por las tierras salvajes). Pero bueno, aun así creo que es aplicable a muchos juegos diferentes. ¿Y vosotros que, sois de colaboradores o no os gustan? ¿Los habéis usado alguna vez en una partida? ¡No te cortes y comenta!
Sea como sea espero que la entrada os haya gustado. ¡Ah, por cierto! Esta semana voy a andar algo liado así que no esperéis otra entrada hasta, como mínimo, la semana que viene. Rollos familiares, pero en el buen sentido. ¡Volveré, es una amenaza!
¡Nos leemos!
¡Estupendo comentario! Me encuentro en el mismo caso, la verdad. Este es uno de los aspectos que a mis jugadores más les cuesta de asumir. A pesar de varios intentos de situar a los mercenarios y pnjs de alquiler en su radar, nunca han hecho un uso destacable de ellos. Supongo que es por lo mismo que dices en el artículo... esto desapareció poco a poco de los manuales, y supongo que para los jugadores que empezaron en épocas posteriores, más acostumbrados a los grupos de aventureros estilo "comunidad del Anillo", la idea de añadir seguidores y mercenarios es algo completamente foráneo.
ResponderEliminarPara mi el uso de mercenarios es algo que le da un sabor muy "old school" al juego. Lo pongo a disposición de los jugadores, por si les da por ahí, pero sinceramente tampoco lo echo demasiado de menos si no se utiliza. Excepto en aventuras que representen una gran expedición rollo safari o una caravana hacia lugares peligrosos, claro; no sería lo mismo. Lo que no hago bajo ningún concepto es ajustar las cosas para tener en cuenta que van solos y sin ayuda. Las herramientas están ahí a su disposición, si no las usan es su problema... XD
Me alegra que te gusten mis reflexiones. Creo que el uso de 'colaboradores secundarios' puede ser muy beneficioso y en los sandbox incluso hasta crucial. Como dije arriba, en la partida hay tres jugadores y ninguno tiene la habilidad de Supervivencia por encipma de +2... Así que lo más natural será que pillen ayuda externa. Yo se lo dejaré caer pero como bien dices, si no lo usan... ¡Allá ellos!
Eliminar¡Gracias por comentar!
La verdad es que se percibe cierta resistencia siempre en dos direcciones, que yo veo conectadas.
ResponderEliminarLa primera es las aventuras con pocos jugadores y la segunda es esta de conseguir ayuda "externa al grupo" cuando este no dispone de las capacidades necesarias. En el fondo, si te fijas, el problema es el mismo.
Con pocos jugadores se asume que hay que adaptar las aventuras o las situaciones para ser resueltas por un único pj o una pareja. Esto suele deberse a que las aventuras de ciertos juegos exigen combates contra grupos numerosos, medidos al detalle para batir a cuatro o más pjs. Sí, culpo a D&D 3 y toda su descendencia o parentesco de fomentar esta mala praxis.
Si lo trasladas al mundo real la situación siempre resulta cómica, pues no creo que nadie piense que vas a tener que enfrentarte a distinto número de pruebas extenuantes o a modificar el multiplo de esbirros burocráticos que spawnea el dungeon de hacienda según vayas solo o con tres amigos.
Entiendo que ante modulos prefabricados es un coñazo pues suelen ser lineales y no dan opciones a ser resueltos de ninguna forma que no sea patadon a la puerta y repartir sangre y dolor, pero en cualquier otro tipo de partida, un personaje debería asumir que está solo con sus capacidades siempre. Aunque tenga a tres colegas al lado, que igual tienen sus propias cosas que hacer. Creo que si se adoptase una actitud así, el hecho de buscar ayuda "externa" se vería más natural. Un pícaro que esté preparando un golpe demasiado grande buscará ayuda entre pjs o pnjs por igual, según en que necesite ayuda, y un grupo de aventureros de camino a unas ruinas contratará un batidor si no lo tienen o porteadores si van a llevar un equipo extenso.
Parte del problema surge, como digo, de considerar al grupo de juego una entidad hermética, cerrada, y esto tiene que ver con la comodidad de gestión de individuos adicionales. Cada personaje en el grupo es trabajo extra para el director de juego, que puede acabar en combate manejando una decena de personajes entre enemigos y aliados, y en según que sistemas es un dolor.
Así que en conjunto, creo que normalizar el enfoque de los conflictos (como se hace mayoritariamente en los sandbox) y no manipularlos según el numero del grupo o su composición, y obtener un sistema de gestión de pnjs ligero y eficiente es la formula adecuada para incluir este tipo de pnjs en las historias.
A título personal, suelo manejar personajes muy "autosuficientes" en el sentido de que me gustan los personajes basados en sigilo y habilidades de subterfugio con una capacidad combativa aceptable. En D&D y demás me gustan pícaros y exploradores, ambas clases son bastante independientes, tengo esa costumbre de intentar diseñarme personajes que dependan poco de otros y que ante combates de riesgo puedan eludirlos al menos. Admito que yo mismo he sido siempre receloso de contratar ayuda, pero eso tiene mucho que ver con el caracter solitario de mis personajes (y el mio).
De hecho, tras este artículo, pienso añadir algo en esta linea para Eorzea's Fate y el proyecto derivado en el que estoy trabajando. Ni me lo había planteado hasta ahora y no solo es util sino que apoya, desde las reglas, la forma de enfocar la partida a la que aludía antes.
Muy buenas observaciones, la verdad. No tengo mucho que decir, me parece que aciertas bastante en lo que dices.
EliminarPero debo decir que me alegra un montón que esta entrada te haya inspirado para seguir expandiendo el Eorzea's Fate. Voy a tener que cascarle una reseña antes o después a este juegazo, que mola mil y merece mostrarse más al mundo.
¡Gracias por comentar!
Pues mola mucho el planteamiento, muy en la línea old school.
ResponderEliminarYo te hago dos sugerencias, por si te aportaran algo:
Los compañeros puede ser interesante que sean personajes secundarios de los propios jugadores. O sin secundarios. Un poco como pasa con el dúo Mago-Compañero de Ars Magica. Al final, es explorar la idea de llevar más de un personaje durante el juego. Igual eso podría garantizar que haya un mínimo de personajes en partida. Además, aliviaría la carga del Director, que a mí me ha pasado de tener que llevar yo 4 compañeros, y estar al tanto de todos ellos (ya sea dentro o fuera del combate) era una lata enorme. Además si los jugadores los sienten como personajes propios no los tratarán de forma suicida, y mas aun si muere un personaje, al menos les quedará otro y no tendrán que empezar de cero. Además, si es una campaña a largo plazo, a veces habrá perosnajes que tengan que quedarse descolgados o estar ausentes por motivos propios durante un tiempo (curándose de sus heridas, llevando a cabo viajes o negocios propios, etc.). Que cada jugador tenga más de un PJ creo que soluciona ésto en cierta medida, porque si no tiene a uno, tiene a otro. Ahora bien esto creo que no es válido para cualquier grupo de juego, es necesaria una cierta madurez y responsabilidad por parte de los jugadores.
- Por otro lado, para PNjs controlados por el máster, creo que es importante tener en cuenta la moral. Un valor numérico que indique su lealtad y predisposición. Esta moral baja cuando se sienten maltratados (no se les paga se les obliga a tareas fuera de su ámbito de responsabilidades, etc.) y suben cuando se les trata bien. Y en situaciones en las que no esté claro cómo reaccionarían, pues chequeos de moral. Eso puede llevar por ejemplo a deserciones e incluso traiciones, o por el contrario a momentos en los que decidan sacrificarse para cubrir la retirada de los PJs. Sobre todo, facilita llevar el registro de la actitud general de un PNJ, y hace más imparcial su reacción (para que no se establezca la idea de que esos PNjs son PJs del director)
Como ya te dije por G+ me parecen unas ideas geniales y seguramente las usaría en mi mesa. ¡Mil gracias por ello!
EliminarPor cierto, tengo que agenciarme ya con el Ars Magica... Cuanto más leo de este juego más me gusta.
Y gracias por comentar, claro.
Solo un detalle, pero hasta donde sé todas las ediciones de D&D han tenido reglas para llevar compañeros y mercenarios, desde 2ª hasta 4ª, y supongo que 5ª no habrá dejado esa opción fuera.
ResponderEliminarSí, pero desde la 3.x el uso de los mismos se ha ido dejando muy en segundo plano, en relación (supongo) con lo que ha dicho por arriba Bayushi Yachi: Cuando los encuentros de los módulos están cuadrados para un grupo de cuatro PJ añadir cosas que puedan 'desequilibrar' esto no es algo sencillo ni agradable. En la 4ª edición las reglas estaban bastante bien, he de reconocer. En la 5ª... Pues no recuerdo haber visto reglas, pero seguro que hay. Aun así no veo que sea una opción muy utilizada por el común de los jugadores y es una pena, porque yo creo que tiene muchas posibilidades.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Un tema interesante y mucho hilo, en Only War se utilizan y hay reglas para sustituirlos, aunque bueno tratando de tema militar es más fácil insertarlos
ResponderEliminarOnly War siempre me llamó, pero nunca le eché un ojo. Ahora me llama un poquito más.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Yo vengo a comentar el tema desde un juego que no aporta ni una sola regla sobre este asunto. Me gustaría saber que tipo de reglas trae o ha traído D&D y en que situaciones son necesarias aplicarlas. Dicho esto mi experiencia personal desde el punto de vista del Master.
ResponderEliminarMis jugadores han tenido ayuda en un gran número de partidas en las tres categorías que tu propones. Supongo que hablamos de campañas más que de partidas independientes. Compañeros que los apoyen durante una determinada aventura es fácil incorporarlos y viene de forma natural, más que por necesidad real de la ayuda, por que enriquece la ambientación. Especialistas (o aliados) es bastante común que se vayan creando en una campaña, un mago, familiar, conocido o simplemente un PNJ que les ayuda, vuelven a ser punto de referencia en otra partida.
El tema de los mercenarios no lo tenía muy explotado, pero justamente en la última campaña que dirigí partí de la premisa que iba a ser bastante mortífera y el grupo (integrado solo por dos jugadores) necesitaba apoyo y también una bolsa de personajes a los que recurrir si alguno moría. Así que creamos un grupo de mercenarios que sirvieran de apoyo. Como bien dices tu, los jugadores usan a los PNJ extra a su discreción y yo intervengo para corregir ciertas cosas o dar un comportamiento determinado en algún momento.
Una cosa que me he olvidado comentar es la alta mortalidad de estos aliados. Cuando los acompañan en las aventuras suelen morir bastante rápido, esto llega a producir resistencia a usarlos en determinados casos. Por ejemplo, durante una campaña zistori, los personajes eran nobles con varios sirvientes, algunos con habilidades especializadas. A veces no los usaban por miedo a que murieran.
EliminarD&D ha utilizado diferentes sistemas en diferentes ediciones. En algunas ignoran directamente las reglas, como en el RQ... Es decir, no hay reglas 'en sí' para gestionar la lealtad. En otras ediciones hay reglas completas (completísimas, de hecho) para llevar compañeros y esbirros, ya sean contratados o aliados, ligado al nivel y a las características de los personajes... Vamos, hay bastantes sistemas. Pero luego, muchas veces, no se usan por las cosas que comento en la entrada.
EliminarTu visión desde el punto del RQ me alegra. Yo siempre he creído que el RQ (el 6, que es del que puedo opinar) es un juego muy bien hecho para llevar esbirros y aliados. Ya sea porque eres un noble y tienes siervos o porque tienes esclavos comprados, compañeros de tribu o hermanos de sangre... Hay muchas posibilidades para meter compañeros que vayan con el grupo.
Finalmente, lo que dices al final (de lo de miedo a perder especialistas) es algo que me encanta. Es lo que me gustaría ver en mi mesa, PJ que van con compañeros que aunque de base sean peores puede que tengan algo que te insta a no ponerlos en peligro. El caso clásico es el del curandero, pero también puede ser un batidor, un erudito o incluso el único arquero del grupo.
Vamos, me ha salido un pedazo de respuesta... ¡Gracias por tus comentarios!