lunes, 5 de octubre de 2015

Artes para Runequest 6

Otra semana liada, aunque esta vez por buenas razones. Sea como sea vuelvo a la carga, con una entrada que tendríaa que haber hecho hace semanas, como continuación de la entrada de oficios para RQ6. Pero como soy así, un jodido genio, la saco ahora, ya que en su momento me dio pereza terminarla.

Artes

Mientras que los oficios son una forma en general de ganarse la vida, las artes son una faceta incluso más concreta de los oficios. Básicamente estas reglas intenta simular la producción de algún tipo de obra manufacturada, ya sea un objeto, una obra de arte o incluso una composición literaria. Las reglas de crafteo para RQ6, vaya. 

Las reglas de artes funcionan de una forma bastante similar a los oficios, pero a su vez son diferentes. Vamos con ello.

¿Que es un arte?

Un arte es un conocimiento concreto que tiene tu PJ para crear obras, hechas con una mezcla de ingenio, creatividad y habilidad. Los PJ pueden conocer artes gracias a sus oficios o, por el contrario, conocer artes de forma independiente a su educación. Un PJ puede comenzar conociendo algún arte si lo desea, pero es algo bastante personal e identificativo de un personaje. Un arte no quiere decir que sepas hacer algo, quiere decir que eres bueno haciendo eso mismo, que le has dedicado mucho esfuerzo y dedicación y que tienes la habilidad de incluso cobrar por ello (o al menos de que se reconozca tu labor), aunque esa no sea tu prioridad cuando lo haces. No es tu oficio, aunque algunos artistas con suerte o especialmente buenos pueden vivir de ello. 

Igual que los oficios, las artes tienen su propia habilidad. E igual que los oficios, las habilidades de arte están formadas por una mezcla de una Habilidad Principal y dos Secundarias. Es decir, calcula las artes igual que los oficios, aunque se usen de una manera diferente. Las artes mejoran y se aprenden de la misma manera que los oficios, pero los PJ no se crean sabiendo ningún arte (aunque podría, si el DJ lo permite).

Pero no todo iba a ser igual que los oficios. En contra de estos las artes son muy concretas. Mientras que un oficio es bastante generalista (Herrero) un arte es una rama concreta que el personaje domina (Armero o en según que casos, incluso Espadero podría ser un arte). Es posible ser bueno en un oficio, pero dominar un arte requiero mucho más esfuerzo. De la misma manera no se puede 'invertir para mejorar las artes' igual que se hace con los oficios, ya que las artes tienen sus propios medios para reflejar que gastar más dinero es mejor. Más adelante lo veremos.

Hwang Xing es un pintor adscrito a la escuela de budismo chan recientemente. Antaño un magistrado de alto cargo, ahora pasa sus últimos días recluido en un monasterio, estudiando los clásicos y practicando el nuevo estilo de pintura conocido como Shui Mo Hua. Este arte tiene como Habilidad Principal Meditación y como Habilidades Secundarias Percepción y Arte (Pintura). Hwang tiene un 40% en la primera, un 83% en la segunda y un 56% en la tercera habilidad, por lo que su porcentaje total de Shui Mo Hua es 55% (20+21+14).

¿Por que no debería usar la habilidad Arte/Artesanía?

Llegado a esto momento algunos os preguntaréis para que se necesitan estas reglas, si ya existe la habilidad Arte (x) o Artesanía (x). Y es una duda legítima. Yo expongo mis argumentos: la habilidad Arte/Artesanía representa, a mi forma de ver, el conocimiento técnico. Pero todos los que sepáis de arte sabréis que, tristemente para unos, lógicamente para otros, la técnica no lo es todo. Diferentes estilos artísticos beben de diferentes fuentes e incluso en algunas artes requieren más de otros conocimientos que de propia técnica (pongo como ejemplo el sumi-e arriba descrito, que muchos autores decían que era mucho más importante saber captar el espíritu de lo que se quiere representar, más que su forma real. Y para eso se necesitaba una gran cantidad de contemplación que bien se puede representar con la habilidad Meditación del misticismo). Además, como ya dije, cada arte es algo muy concreto y especializado que la habilidad como tal suele englobar. Finalmente, y esto es más a nivel lúdico, así se mantiene un sistema similar al de oficios sin crear cosas diferenciadas, que tampoco estamos para hacerlo todo diferente.

Ahora bien, es comprensible que no todo el mundo se sienta cómodo con esto. Por eso ofrezco algunas alternativas:
  • Sólo dos habilidades: Aunque el sistema esté pensado para tener una Habilidad Principal y dos Secundarias, es posible que encontréis algún arte en el que sólo encajéis dos habilidades. Pues tan sencillo cómo hacer que cada una sea una Habilidad Principal y punto. Bastante sencillo.
  • Habilidad única: Si todo esto te parecen tonterías, puedes usar las reglas de artes que ahora presentaremos (a nivel mecánico) con las habilidades Arte/Artesanía y punto.
  • Usar oficios como artes: Si quieres potenciar los oficios y restar especialización a las artes puedes usar oficios como artes sin mayor problema. En este caso simplemente usa la habilidad del oficio como arte, aunque si el oficio tiene alguna habilidad que no se aplique directamente a la creación artística (como Comercio o algo así) aplica la regla de 'Sólo dos habilidades'.
¿Como funcionan las artes?

La habilidad de Artes, igual que la de Oficios, representa lo bueno que eres en dicho arte. A diferencia de los Oficios, las Artes, de base, no te permiten ganarte la vida de forma estable (a no ser que encuentres algún tipo de mecenas que te pague por tus obras) y, de normal, son bastante costosas. Generalmente suelen quitar más dinero del que dan, pero el resultado es una obra (que bien puede ser algo tan abstracto como un poema o tan sólido como una espada) creada por el personaje. Las reglas de artes son una ampliación de las reglas de Fabricación de Equipo y Calidades, en la página 96 del manual de RQ6. Vamos con ello:

Para crear una obra se han de seguir estos pasos:

Primero se ha de decidir que se va a crear. Esto debe estar relacionado, obviamente, con las artes que conoce el personaje. Además lo mejor es usar el arte para algo bien concreto. Decir que tu PJ va a hacer 'una espada' es algo soso, decir que 'va a forjar una gran espada para ofrecérsela al duque Redik' está bastante mejor.

Lo segundo es ver cuanto cuesta la obra en cuestión. El precio de la obra determinará cuanto dinero costará crear la obra en sí, además de que será una base sobre la que obtendremos el precio de la obra (si decidimos ponerla a la venta y conseguimos un comprador). Ahora bien, descubrir el precio de la obra puede ser algo difícil si nos salimos de las listas de equipo. Al fin y al cabo, ¿cuanto cuesta un poema? Para esto vamos a sacar una abstracción un tanto ludista que creo que puede funcionar bien. Ahí va.
  • Cuando queremos determinar lo que cuesta crear una obra cuyo precio no conocemos, hemos de acudir al público al que va orientada y a la calidad pretendida de la misma. 
    • El público de la obra no es tanto personas concretas como una de las las cuatro clases sociales existentes en el juego (No cuentes ni Esclavo ni Marginado, ya que en realidad más que clases sociales son excepciones a las mismas y extrañamente hayan obras dedicadas a ellos como posibles compradores). Cuanto más alta sea la clase social a la que va destinada la obra, más dinero costará. Pongamos tres ejemplos: Hacer una cesta de mimbre es algo destinado a las clases más populares, así que consideremos que está destinado para la clase social Hombre Libre. Se podría decir que un terceto escrito para mofarse de un compañero de profesión tiene como destinataria la clase social Burguesía, ya que cualquiera con un mínimo de formación puede entenderlo. Por otro lado, una obra de teatro dedicada al Emperador tendría como destinataria la clase social Gobernante por razones obvias. 
    • Una vez determinado el público, se ha de determinar la calidad de la obra. Existen tres calidades: Vulgar, Normal y Excelsa. La obra cuesta tanto dinero cómo los ingresos diarios/semanales/mensuales de la clase social en sí. Los ingresos mensuales de las clases sociales no se presentan en el manual básico, pero multiplica los diarios x30 para conseguirlos. Así pues, considerando los ejemplos anteriores, digamos que si la cesta de mimbre fuera de calidad Normal costaría 15 PP, si el terceto fuera vulgar (escrito rápido y corriendo) costaría 10 PP y si la obra de teatro fuera espectacular y endemoniadamente exagerada costaría la friolera de 7.500 PP. 
Una vez determinado cuanto cuesta la obra hemos de ver cuanto tiempo nos costará hacer la obra. Igual que en las reglas del libro básico, el tiempo de la creación de objetos se parte en Rondas de Trabajo. Cada Ronda de Trabajo es una medida de tiempo a determinar por el DJ relacionada con la complejidad de la creación en sí. Una Ronda de Trabajo para forjar una espada pueden ser dos o tres días, mientras una Ronda de Trabajo para escribir una novela puede ser un mes o incluso una estación completa. Al final de cada Ronda de Trabajo, el personaje ha de hacer una tirada del Arte en cuestión y seguir el proceso habitual estipulado por el libro (y recuerda que sin herramientas, el PJ tendrá penalizadores a las tiradas).

Si no tienes una idea de lo que puede costar en tiempo cada obra, puedes usar esta abstracción basada en el precio de la obra en si. No es demasiado precisa, pero puede sacarte de un apuro.
  • Menos de 10 PP: Entre 1 y 10 minutos/Ronda de Trabajo
  • Entre 11 y 50 PP: 1 hora/Ronda de Trabajo
  • Entre 51 y 100 PP: 4 horas/Ronda de Trabajo
  • Entre 101 y 300 PP: 1 día/Ronda de Trabajo
  • Entre 301 y 500 PP: 1 semana/Ronda de Trabajo
  • Entre 501 y 1000 PP: 1 mes/Ronda de Trabajo
  • Más de 1000 PP: Entre 2 y 6 meses/Ronda de Trabajo
Ahora bien, ¿cuanto dinero nos costará crear la obra? Esto, en contra del resto del proceso, no puede calcularse de antemano. Cada Ronda de Trabajo habremos de gastar 1/8 del precio de la obra a razón de materiales y demás gastos imprevistos en los que no están incluidos la manutención del artista. Si nos quedamos sin dinero la obra para continuar 'pagando' las Rondas de Trabajo la obra quedará inacabada, aunque siempre puede retomarse en un futuro si el tiempo no apremia (y si apremia... ¡Vaya faena!). Aún así el DJ puede determinar que una obra demasiado tiempo inacabada requiere, antes de volver a retomarse, una Ronda de Trabajo extra simplemente para poner al día la obra. Esta Ronda de Trabajo cuesta el dinero correspondiente y, además, no puede hacer avanzar la obra independientemente del resultado de la tirada: Si tiene éxito pone a punto la obra, si falla no la pone a punto y si saca una pifia no sólo no la pone a punto si no que la estropea aun más.

Una vez hayamos concluido la obra podemos ponerla a la venta. Una obra proporcionará tanto dinero como su precio, aunque obras de mayor calidad pueden tener un precio mejor (Deseable es una de las mejoras para las obras de gran calidad). Lo importante es, en este caso, encontrar un comprador. Muchas veces suele ser mejor idea ofrecer obras como regalos para congraciarse con posibles aliados o mejorar la posición social.

No puedo acabar el apartado de Artes sin hablar de los mecenazgos. Es posible para un artista tener un mecenas. Esto puede tener varias formas: desde un refinado y aristocrático señor urbano que patrocina a un pintor hasta un rudo marqués que compra las armas siempre al mismo armero, pasando por un monje que ilustra libros para su orden. Un artista con patrocinador funciona de forma algo diferente, como ahora veremos:
  • Un artista patrocinado no gasta dinero en las obras que le pide su patrocinador, ya que se considera que este las 'subvenciona' (por llamarlo de alguna manera). Así bien el artista patrocinado suele tener que ceñirse a plazos mucho más estrictos que si lo hace por su cuenta. El artista patrocinado no tiene control sobre las obras creadas para su patrocinador (aunque sí sobre las que haga por voluntad propia, pagandolo de su bolsillo) y no puede venderlas, ni cobra a su patrocinador por hacerlas. En cambio el artista patrocinado cobra de la misma manera que lo haría con un oficio, pero considera su rango del arte por el que es patrocinado como su rango de oficio. Aunque generalmente esto puede parecer peor (ya que las artes suelen estar a niveles inferiores que los oficios) los artistas patrocinados generalmente suben de clase social, por lo que empiezan a cobrar bastante más por poder, además, practicar sus artes. 
  • Un artista patrocinado corre el riesgo de enfadar a su mecenas si su trabajo es deficiente. Si un artista patrocinado no cumple los plazos u entrega obras de mala calidad continuamente el DJ podría obligarle a esforzarse más o incluso a tener que limpiar su nombre ante su mecenas para mantenerse en su puesto.
Y con esto ya estaría. Como podéis ver estas reglas no dejan de ser una profundización en las ya existentes en el libro, además de una cohesión con las reglas de oficios. Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Muy curioso. ¿Las has usado en tu campaña?

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    1. No, tengo la campaña parada desde Agosto y además, en la situación que están, no están mucho para dedicarse a estas cosas. Aunque planeo reflotarla más pronto que tarde y me molaría probar tanto estas como las de los oficios, que ya puse.

      ¡Gracias por comentar!

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