viernes, 9 de octubre de 2015

Crónica de Sangre y Sandalias - Canción de Hielo y Fuego meets Conan

La verdad es que no es mi mejor momento. No me gusta hacer lo que hago, todo me sale mal y además hace un porrón que no echo una buena partida, excusando las geniales sesiones de playtesting de Suckero City que juego semanalmente. La verdad es que tengo que hacerme un planteamiento real de como van a seguir las cosas de mi vida, pero como decía Escarlata O'Hara, ya lo pensaré mañana.

Por mucho que me queje del jugar, estoy bastante seguro de que si dirigiera ahora mis partidas serían bastante mediocres. Llevo un tiempo pensando en ambientaciones y en que me gustaría hacer y la verdad es que todas mis ideas me parecen malas. No ando inspirado, vaya. Pero, aun así, me resisto a dejarme llevar por la angustia. 

Llevo un tiempo pensando en una cosa rara. Una cosa rara que se que no voy a jugar, pero que me anda rondando siempre por la cabeza. Me va a solucionar la entrada de hoy. 

Por si no lo sabíais siempre me gustó mucho el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego. El que sólo usaba d6. Me gustaba como gestionaba los 'combates sociales' (las intrigas) y me parece que tiene uno de los pocos sistemas de batallas donde los PJ realmente pueden controlar el cotarro o ser secundarios sin que sea un coñazo enorme. En general es un juego que me gusta mucho, vaya. Siempre me faltó, para usarlo para otras cosas, un sistema de magia. Pero hace no demasiado descubrí que de hecho sí tiene un sistema de magia oficial. Chronicle of Sorcery

Aun no he podido leerme con detenimiento el sistema, pero por lo que vi no era un sistema de magia 'al uso', si no que incidía mucho más en el tema de la magia ritual. Muy a lo Espada y Brujería. Y claro, entonces me dio por pensar. ¿Por que no utilizar el sistema de Canción para jugar a algo más Espada y Brujería? Politiqueos en la era Hyboria. O similar.

Básicamente tu juegas con la que está repantigá
La idea sería que los PJ forman parte de la misma casa noble/patricia/mercantil/clan y tienen que salir adelante. A priori es lo mismo que el juego de canción de hielo y fuego, pero con viejos hechiceros, voluminosas princesas, bárbaros hechos de hierro y gorilas gigantes antropófagos. ¿Quien podría decir que no? Las oportunidades para acuchillarse, subir al poder y destrozar a las legiones de esclavos de tus contrincantes son ilimitadas. Además, alguno de los jugadores siempre puede jugar como ese bárbaro a sueldo de la casa que ha hecho de todo... ¡E incluso se puede retratar la subida al poder de susodicho bárbaro! Como empieza siendo un monguer de Estatus 1 y acaba siendo el Rey de Esa No-Francia con Estatus 7... ¡Como mínimo! La idea tiene su gracia y lo sabéis.

Para jugar esta campaña habría que tratar algunas peculiaridades, claro. Vamos con ello, al estilo que ya hice con la Saga de Cuervos y Reyes

Armas y armaduras
Ese Conan d20 dándolo todo.
  • Aunque yo diría que en la Espada y Brujería el nivel tecnológico suele ser más de la Edad Antigua, luego te salen autores como Lieber que te ponen cosas muy raras. A nivel de armas lo único que creo que no pega son dos cosas: Las armas de esgrima. Yo consideraría las Espadas Cortas como Armas de Hoja Corta y punto. 
  • En cuestión de armaduras yo no tocaría nada. Ahí, a saco. 
Dinero
La tribu recoge su botín
  • El dinero sigue funcionando igual, aunque recomiendo usas otros valores más genéricos. Aunque si no tienes gana usa las mismas tasas de cambio, pero cambia los nombres. Total, a la larga no va a importar demasiado. Aun así, añade estas dos nuevas reglas:
    • Esclavos: La esclavitud es la norma en los mundos de Espada y Brujería. Son necesarios para muchas cosas, ya sean para luchar en las arenas de sus señores, para ser sacrificados o para ser rescatados por el héroe de turno. Un esclavo medio empieza con todas las habilidades a 2, una habilidad a 3 y una bonificación de 1B. Cuesta 100 monedas de plata. Cada punto de experiencia para comprar habilidades o bonificaciones cuesta 1 vp más, por lo que si quisieramos un esclavo que empezara con 100 puntos de experiencia para habilidades y 40 para bonificadores nos acabaría costando 240 monedas de plata. Cada Cualidad cuesta 50 monedas de plata adicional, aunque cada defecto reduce el valor del esclavo en 50 monedas. Claramente este es el 'precio estándar'. En épocas de escasez el precio puede ser mucho más caro y si hay superhábit, más barato. Pero usa esto como estándar.
    • Derrochar: ¿Que sería de los aventureros si no pudieran desfasar como campeones? Derrochar es una nueva forma de 'gastar' dinero para los PJ. El PJ debe decidir si derrocha el dinero en su casa (con lujosas fiestas, orgías, juegos de gladiadores) o en sí mismo (con actividades parecidas, pero sin invitar a nadie). Por cada 200 monedas de plata gastadas en Derrochar para la casa puedes sumar +1 a la siguiente tirada de Vicisitud de la casa. De la misma manera por cada 200 monedas de plata derrochadas en ti mismo ganas 1 'Dado de Bonificador' que puedes usar en cualquier tirada pero una vez lo gastes, lo pierdes. No hay límite de lo que puedes gastar de esta manera, ¡que los límites son para cobardes!
Habilidades y Cualidades
Estatus: Over 9000
  • Las habilidades se mantienen igual, salvo algunos cambios:
    • Desaparece la especialidad de Armas de Esgrima
    • La especialidad de Torneos se cambia por Gladiadores 
  • Sobre las cualidades hay más que meter. Vamos con ello:
    • Lógicamente aparecen las citadas en Chronicle of Sorcery. Cuanta magia quieras meter en tu mundo es cosa tuya, así que apañate tu con el suplemento.
    • Desaparecen todas las cualidades relacionadas con Canción de Hielo y Fuego: (todas las Heredadas excepto Descomunal, Guardia de la Noche, Maestre, Miembro de la Guardia Real, Cambiapieles, Compañero Animal, Adiestrador de Cuervos, Tercer Ojo, Vista Verde, Danzarín de Agua I,II,III, Esgrima Braavosi I,II,III, Caballero de Torneos). Puedes mantener alguna de estas si la adaptas, eso ya es cosa tuya.
    • Otras Cualidades se transforman en las mismas, en esencia, pero con diferente nombre. Líder de casa pasa a llamarse Señor Territorial / Señor de Clan, Ungido pasa a ser Unido por un Juramento y Feudo pasa a ser Propietario.
    • Favorecido por el Pueblo Llano / Favorecido por la Nobleza pasan a llamarse 'Favorecido por los simples' y 'Favorecido por los poderosos'. 

La Casa y sus propiedades
Una preciosa propiedad de la casa
  • Desaparece la Heraldica, los Lemas y demás detallitos. O no, si quieres mantenerlo, allá tu. 
  • Desaparecen los diferentes 'Reinos'. Simplemente elige las reglas del Reino que corresponda a la casa debido a la orografía del lugar. Los Directores de Juego podrían repartir puntos a cada atributo de la casa (entre -20 y +20) hasta quedar en un total de +20, si se suman todos. Las casas eminentemente urbanas, por ejemplo, apenas tendrán Tierras pero si mucha Influencia. Y podría tener mucha gracia una campaña en la que diferentes casas de príncipes mercaderes compiten por el control de una ciudad...
  • La Influencia sólo sirve para influenciar a tus jefes, lógicamente. No cuenta de nada ser la casa favorita del Príncipe Hechicero Al'zaburizar si viene un ejército de nómadas y te arrasan la ciudad. Aunque al igual, por tu influencia, tienen otros planes para tí...
  • Las casas banderizas desaparecen, pero pueden haber 'Clanes' o 'Señores' vasallos con las mismas reglas. 
  • A la hora de reclutar mercenarios o levas de campesinos podemos usar las mismas reglas para decir que hemos contratado esclavos. No cambies nada a nivel de sistema, no creo que haga falta... Y queda muy molón.
  • Las propiedades de Fortuna también cambian: Bosque de los Dioses se pasa a llamar Santuario, el Septo se pasa a llamar Templo y el Maestre, Sabio. 
Y esto sería, más o menos. En realidad no es mucho (mi trabajo ha sido bastante poco) pero creo que puede ser una buena idea 'cambiar el chip'. Al igual saco algo para esta adaptación, al igual no. La verdad es que no tengo ni idea, pero tenía ganas de escribirlo. Espero que a alguien le resulte interesante.

¡Nos leemos!

11 comentarios:

  1. Mola todo, pero no creo que haya que quitar la heráldica y tal. Tu clan sigue necesitando símbolos, tótems, colores distintivos... A lo mejor soy yo, que me gustan mucho esas cosas. xD.

    PD: incluso los más simples cavernícolas deberían tener himno. "A la mierda, a la mierda, excepto los de mi cueva ♪♫".

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    1. A ti te gustan mucho los colores, bien lo sabré yo... Y lo de los cavernicolas me ha matao.

      En serio, quiero montar algo y no discuto hacerlo online... ¡Ya hablaremos!

      ¡Gracias por comentar!

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  2. ¡La heráldica y la esgrima están muy presentes en la Era Hyboria! Que Conan se pase todo el tiempo en tierras exóticas no quiere decir que en Aquilonia y sus reinos vasallos no tengan culturas desarrolladas y altos grados de sofisticación. De hecho, famosos son los duelistas con rapier o sable zamorios y barachanos, entre otros. Caballeros en armadura los hay a millares en Occidente, etc.

    Todo lo demás, +1000. Me resulta evocador e interesantísimo. Lástima que ya tenga entre manos una adaptación de Conan al 13th Age... xD

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    1. Dios mío, Conan 13th Age. Eso puede ser lo más salvaje jamás parido, ¡yo quiero verlo!

      Y lo del rapier no lo sabía, pero bueno, ya dije que cada cual haga lo que quiera con el tema. Yo creo que puede quedar muy bien y me gustaría muy mucho probarlo... ¡Me alegra que te guste!

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Que interesante adaptación, la verdad muy buena observación al dato de las batallas, deberé probarlo a la brevedad posible... Posible

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    1. Sí, a mi el sistema de batallas fue lo que en su inicio me vendió este juego. Luego el juego también me encantó, pero debo decir que el hecho de que tuviera un sistema de batallas chulo a la par que divertido me pareció la recaña. Quizás es 'demasiado' wargame, pero es que yo vengo de ese mundo así que me encanta.

      ¡Gracias por comentar!

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  4. No creo que sea cierto lo de que todo lo que haces te salga mal hombre, como prueba tus entradas en el blog a las cuales nos tienes enganchados, en esta especialmente has tocado una de mis temáticas preferidas, la Espada y Brujeria, y aunque no conozca el sistema de Canción de Hielo y Fuego estoy seguro que puedo extrapolar buenas ideas para mis sistemas habituales. Gran trabajo!!

    PD: Eso de que si dirigieras una partida sería mediocre está por ver, por aquí tienes voluntarios para probarla y opinar. ;)

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    1. Bueno, es que tengo una mala racha. Pero muchas gracias, Miguel, estas cosas ayudan a seguir.

      Pues yo creo que el juego de Canción te gustaría. Como buen reflejo de la saga le da muchísima importancia a las intrigas ('combates sociales') y aunque a alguna gente no le gusta, argumentando que pierden el control de su personaje, a mi me parece muy correcto. Es decir, en un combate también pierdes el control de tu personaje (nadie quiere que a su PJ le den un hachazo en el rostro) y nadie se queja. En general el sistema funciona muy bien y el sistema de batallas es muy, muy bueno.

      Sobre lo de dirigir, nos separa un mar... A ver si algún día hay suertecica y podemos hacer una quedada Armadilla.

      Sea como sea, ¡muchas gracias por comentar!

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    2. Si te encuentras cerca de la cuarentena tengo una noticia, nos pasa a todos...Animo hombre.

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    3. Eso es lo peor, que soy un lebrel de veintipocos... Y ya estoy así. Sea como sea, mil gracias.

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    4. Mas ten en cuenta que las rachas terminan pasando.

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