viernes, 3 de octubre de 2014

Magia Elemental para Fate Core

Esta entrada la escribí hace meses, bastantes meses. Antes de verano seguro. Pero la dejé en recámara por no-se-qué razón. Comentando algunas cosas el otro día con Francisco Solier (alias Bayushi Yachi) dije que yo era dado a 'sistematizar' muchas cosas que en Fate suelen dejar abstractas y así me acordé de que tenía que tener esto escrito por algún lado. Y mira tu por donde, aquí está. Es una entrada un tanto larga y coñazo, pero espero que os guste. Para este artículo uso las reglas de dados rojos y azules del Fate Toolkit. Aquí las tenéis. Y por cierto, aquí tenéis el artículo en PDF, también está en la sección de Descargas. Para aquellos a los que cansa leer en el blog (algo que entiendo perfectamente). 


Llevo unos días (ejem, llevaba) leyendo sobre sistemas de magia para el Fate Core y no hay ninguno que realmente me mate. Los hay mejores y peores pero para mí el más cercano a lo que quería es el presentado en Héroes. Pero tampoco es mi favorito. Así que he ido haciendo cambios y cosas... ¡Y aquí está! Vamos con ello.


La Magia en el trasfondo (a grandes rasgos)

Existen en el mundo seis elementos que todo lo forman, en mayor o menor medida. Estos son Aire, Agua, Tierra, Fuego, Luz y Oscuridad. Se considera que los elementos del Aire, Agua, Tierra y Fuego son los elementos Naturales (que se encuentran en la naturaleza) mientras que la Luz y la Oscuridad son los elementos Transnaturales, ya que van más allá de la naturaleza pero siguen formando parte de la misma. Hay un séptimo elemento, el Éter, que es la esencia de la Magia. Este elemento es muy extraño y no es necesario para la vida, aunque alguna vez se puede dar en ciertas personas. Los que nacen con este elemento son capaces de controlar la magia, razón por la cual algunos llaman al Éter por otro nombre, el Arcano. Aquellos que nacen con una mayor concentración de Éter tienen más propiedades para la magia, mientras que los que nacen sin él nunca podrán aprenderla. Algunas razas suelen nacer con más concentración de Éter que otras. 

Aquellos que tienen la capacidad de controlar la magia pueden llegar a manejar los elementos. El arte de la magia es terriblemente difícil y peligroso, aunque también muy poderoso. Ser un maestro de lo Arcano cuesta años de duro sacrificio, aunque hay algunos más dotados que otros para mejorar este arte. La mayoría de magos solo domina un elemento, aunque algunos más ambiciosos procuran dominar más de uno. Esto es enormemente laborioso pero tiene su recompensa. Aquellos que dominan más de tres elementos se consideran Maestros de los Elementos. Las leyendas hablan de magos que han llegado a dominar todos los elementos. Estos entes (ya distan mucho de la humanidad) son llamados los Señores del Arcano.

La Magia en las reglas 

La magia está dividida en seis habilidades: Magia del Fuego, Magia de la Tierra, Magia del Agua, Magia del Aire, Magia de la Luz y Magia de la Oscuridad. Para tener acceso a estas habilidades necesitas un aspecto apropiado (Iniciado de lo Arcano, Mago natural, cualquier cosa así) y elegir las habilidades con normalidad. Sólo puedes elegir una habilidad de Magia, si quieres elegir otra deberás comprar la Proeza apropiada (más adelante hablamos de ellas). Ahora bien, no todas las habilidades de magia sirven para lo mismo. Todas las escuelas de magia pueden usarse para Superar un Obstáculo y Crear una Ventaja, siempre que se haga con cabeza. Pero no todas sirven para las acciones de Atacar y Defender, si no que las escuelas de magia dan acceso a otros cuatro tipo de acciones que pueden tener o no. Estas son Atacar, Defender, Curar y Obstaculizar. Estas acciones especiales tienen 4 niveles, que van desde 0 (este estilo de magia no puede hacer esa acción) hasta 3 (este estilo de magia puede hacer esa acción excelentemente). Vamos a definir cada acción:

Atacar: Algunas habilidades de magia se pueden usar para atacar. Esto es bastante espectacular (grandes chorros de fuego, rayos y cosas así...) pero al final no son mucho más mortales que medio metro de hierro atravesando tu cuerpo. Si se usan de esta manera pueden alcanzar a los enemigos de hasta dos zonas colindantes, como cuando usas la habilidad Disparar. Puedes intentar hacer un ataque de area (afecta a varios enemigos) teniendo un -1 a la tirada por cada enemigo al que quieras afectar. Puedes gastar un punto Fate para hacer un ataque de área sin penalizadores. También puedes gastar un punto Fate para que la armadura del enemigo no cuente cuando ataques con magia.
  • 0: No puedes atacar con este estilo de magia.
  • 1: Atacas normalmente.
  • 2: Atacas con 1 dado Rojo (mira la página 72 del Fate Toolkit)
  • 3: Atacas con 2 dados Rojos (ut supra)
Defender: La magia defensiva consiste en ráfagas de aire que desvían las flechas, haces de luz que sirven de escudo o muros de piedra que se levantan para defender al mago. Se puede usar para defender de la mayoría de ataques físicos (siempre que seas consciente de ellos, claros) y mágicos. Si eliges defenderte con magia sólo puedes usar, como mucho, un dado de defensa de tu armadura (si así lo tuvieras).  
  • 0: No puedes defenderte con este estilo de magia.
  • 1: Puedes defenderte normalmente. 
  • 2: Te defiendes con 1 dado Azul (ut supra).
  • 3: Te defiendes con 2 dados Azules (ut supra).
Curar: Ciertos tipos de magia se pueden usar para restablecer los cuerpos heridos. La curación mágica puede curar tanto el estrés como las consecuencias, aunque depende del nivel de la misma para ver que puede hacer. Para curar estrés gasta un punto de FATE y haz una tirada de esta habilidad contra +2. Una vez tengas los puntos por los que superas la tirada, puedes curar tantas casillas de estrés físico como la suma de los mismos. Ponemos un ejemplo: Un aliado herido tiene las casillas de estrés 1, 2 y 3 ya tachadas. Para intentar curarlo en mitad del combate hacemos una tirada de magia contra dificultad 2. El total es 5. Con esos tres puntos podríamos borrar su casilla +3 o sus casillas +2 y +1. Curar consecuencias es más difícil: siempre se ha de hacer fuera de combate usando las reglas del Fate Core para curación de consecuencias.
  • 0: No puedes curar con este estilo de magia.
  • 1: Puedes curar estrés y consecuencias leves (2)
  • 2: Ut Supra y además puedes curar consecuencias moderadas (4)
  • 3: Ut Supra y además puedes curar consecuencias severas (6)
Obstaculizar: ¿Que sería de la magia sin muros de piedra, pequeños tornados o rampas de hielo? Algunos estilos de magia se pueden usar para obstaculizar al enemigo. Esta obstaculización tiene 3 formas y sólo puedes elegir una de ellas cada vez que la uses. Para hacer este hechizo has de hacer una tirada de Magia contra una dificultad igual al número de enemigos que quieras obstaculizar. Si lo haces en una zona adyacente, añade +1 a la dificultad. Si consigues la tirada, el enemigo quedará obstaculizado de diferente forma a no ser que consiga superar una tirada de habilidad contra tu puntuación de Magia. Cada obstaculización va con un ejemplo para que sea más comprensible. 
  • El enemigo no puede actuar al siguiente turno. Un mago de agua intenta congelar los pies de un guerrero orco para que no pueda atacarle. No le mantendrá quieto durante mucho rato, ¡pero es mejor que nada! Tiene Magia de Agua +4 y supera la tirada. En su turno el orco habrá de superar una tirada de Físico o Luchar contra +4 o perderá todo el turno librándose del hielo.
  • 'Cierras' una zona. Para salir de la zona hay que hacer una tirara contra tu magia. De fallarla, no se puede salir de la misma. Esto dura un turno. Un aprendiz de mago de tierra (Magia de Tierra +3) ve cómo un buen grupo de goblins se lanzan a por él. Sabiendo que son demasiados para luchar contra ellos, intenta atraparlos en una cárcel de piedra. Consigue su tirada y los goblins quedan atrapados. Estos habrán de superar una tirada de Atletismo +3 o no podrán salir de ahí.
  • Pones un aspecto temporal negativo a todos los enemigo en una zona que fallen una tirada contra tu habilidad. El aspecto dura un turno. Un mago de aire (Magia de Aire +5) intenta derribar a sus enemigos con un potente vendaval. Supera su tirada de Magia por lo que todos los enemigos de la zona han de hacer una tirada de Atletismo contra +5 o quedarán 'Desestabilizados' durante un turno.
Los perspicaces habréis vistos que todos estas penalizaciones duran hasta que son superadas o un turno. Puedes gastar un punto Fate para que duren hasta final del combate (o hasta que los enemigos se libren de ella, claro).
  • 0: No puedes obstaculizar con este estilo de magia.
  • 1: Puedes obstaculizar con este estilo de magia.
  • 2: Puedes obstaculizar y cada vez que lo consigas tira 1 dado Fate. Si sacas un +, la dificultad de la obstaculización aumenta en 1.
  • 3: Puedes obstaculizar y cada vez que lo consigas tira 1 dado Fate. Si sacas un + o neutro, la dificultad de la obstaculización aumenta en 1.
Una vez descritas las posibilidades de la magia pasemos a describir cada elemento.

Fuego
Destrucción en bruto
La magia del fuego es la más incontrolable de todas las artes arcanas, aunque también de las más poderosas. Los magos del fuego son tipos peligrosos y muy pasionales, con facilidad para hacerlo volar todo por los aires. La magia del fuego se puede usar para:
  • Superar un obstáculo: La magia del fuego es muy poco sutil y se puede usar para superar obstáculos más bien obvios, cómo prender fuego a algo.
  • Crear una ventaja: Seguimos en las mismas. Crear una ventaja con la magia del fuego es bastante obvio (como hacer que ropa de alguien estalle en llamas) pero puede seguir siendo muy útil. 
  • Atacar: 3 La magia del fuego es terrible y poderosa.
  • Defender: 1 Debido a su componente marcial los magos del fuego saben uno o dos trucos para defenderse del daño, como crear escudos de fuego o quemar las flechas que se acercan hacia ellos.
  • Curar: 0 No se conoce que nadie haya usado nunca la magia del fuego para curar. Es posible que alguien la haya usado para hacer una cauterización de emergencia... Pero no tendrá demasiados buenos resultados, seguro.  
  • Obstaculizar: 1 Muros de fuego, humo que nuble la vista o algo así... Como siempre, sencillo, poco sutil, pero efectivo. 
Agua
El poder de las mareas
La magia del agua es, posiblemente, la más equilibrada de todas las magia. Algunos la desprecian porque no hace nada demasiado bien, pero otros ven en esta versatilidad un enorme potencial. Los magos del agua suelen ser conocidos por su temperamento tranquilo aunque irritable. Como bien se les ha definido, son como el mar. Tranquilos y mansos la mayoría del tiempo, pero terribles en cuanto se enfurecen.
  • Superar un obstáculo: La magia del agua puede permitir muchas cosas, desde crear un pasaje de hielo, permitir la respiración bajo el agua y cosas así. 
  • Crear una ventaja: Quizás haya que ser bastante imaginativo para sacar ventajas útiles con la magia del agua, pero sin duda es más que posible (sobre todo si metemos el hielo de por medio).
  • Atacar: 1 La magia del agua no de demasiado poderosa, pero permite atacar con estacas de hielo, latigazos de agua o nubes hirviendo... Algo peligroso, sin lugar a dudas. 
  • Defender: 1 Armaduras de hielo, olas que empujan a los enemigos... La magia del agua es útil para la defensa. 
  • Curar: 2 La magia del agua es capaz de curar heridas, algo por lo que el resto de los magos les tienen bastante envidia.   
  • Obstaculizar: 1 Pocas cosas hay más peligrosas que un terreno resbaladizo bien situado...
Tierra
Cómo la roca, sólida y fiable.
Muchos dicen que la magia de la tierra fue la primera a la que los hombres tuvieron acceso. Que esto sea verdad o mentira es algo que nunca se sabrá, pero realmente es una magia fiable y muy útil. Los magos de tierra son gente por lo general sencilla y directa, a la vez que bastante seria.
  • Superar un obstáculo: La magia de la tierra se puede usar para gran cantidad de cosas, aunque por lo general bastante sencillas (aunque no por ello poco útiles). Derribar un muro es sencillo, ciertamente, cómo lo es crear unas escaleras para escalar una muralla o excavar un túnel con gran velocidad. 
  • Crear una ventaja: Nubes de polvo son un buen ejemplo para crear ventajas con esta magia, pero sin duda no el único. 
  • Atacar: 2 La magia de tierra es bastante peligrosa para los enemigos ya que envuelve esquirlas muy afiladas o rocas muy pesadas. 
  • Defender: 2 ¿De que están hecho los muros de las mejores ciudades? Pues eso. 
  • Curar: 0 La magia de tierra puede llegar a usarse para reparar cuerpos heridos, pero es un arte muy complejo y generalmente no está al alcance de todos. De base, la magia de tierra no puede usarse para curar.    
  • Obstaculizar: 1 Aunque la magia de tierra es perfecta para crear obstáculos estos son bastante sencillos de esquivar si se usa un poco la cabeza. 
Aire
Voluble como el viento.
La magia del aire es extraña. Puede ser tan sutil como un susurro o tan evidente como un grito. Tan débil como una brisa o tan fuerte como un tornado. Los magos del aire que la practican no son menos extraño. Intentar definirlos es casi imposible y dos personas pueden darte una descripción totalmente distinta de que es para ellos un mago del aire.
  • Superar un obstáculo: La magia del aire es bastante útil. Puede servir para proporcionar un empuje extra a los saltos, crear pequeñas ráfagas de viento e incluso para volar, aunque esto último es enormemente dificil. 
  • Crear una ventaja: La magia del aire es perfecta para esta tarea, ya sea para amortiguar sonidos, desestabilizar a enemigos... cosas así.
  • Atacar: 1 La magia del aire no es demasiado dañina de per se. Algunos maestros de la misma llegan a dominar los rayos, aunque es un arte complicado (y peligroso).
  • Defender: 2 Los magos del aire pueden usar su arte para evitar golpes de mil maneras diferentes, algo que puede resultar bastante irritante. 
  • Curar: 0 La magia del aire no puede utilizarse para curar. Es una dura realidad.
  • Obstaculizar: 2 Un mago del aire imaginativo puede suponer un terrible dolor de muelas para los enemigos menos avispados.
Luz
La esencia de la bondad
La magia de la luz es bastante poco común ya que su estudio implica un gran sacrificio personal. Los magos de la luz acaban por sentir mucho más apego por los demás que por ellos mismos, poniendo sus artes al servicio del resto. Muchos son sacerdotes de diferentes credos (aunque no es necesario ser un sacerdote para usarla) y la magia de la luz suele ser la más aceptada por la gente común. Esto no implica que todos los magos de la luz sean buenas personas, pero si que suelen ser más decentes que la media. 
  • Superar un obstáculo: La magia de la luz es bastante poco útil en este sentido, aunque puede crear luz, algo tan básico como necesario. 
  • Crear una ventaja: Ciertamente este no es el fuerte de la magia de la luz, aunque puede tener cierta utilidad (para deslumbrar enemigos o intentar calmar los aires en una discusión, por ejemplo).
  • Atacar: 0 La magia de la luz no es dañina. Algunos magos aprenden a canalizar la esencia de la luz para dañar a criaturas de la oscuridad, pero es un camino difícil de seguir. 
  • Defender: 2 Este tipo de magia ayuda bastante a proteger de heridas y golpes a su usuario, ya sea mediante escudos de fuerza y cosas así.
  • Curar: 3 Los magos de la luz suelen ser llamados curanderos por una razón. La magia de la luz permite curar hasta las más grandes heridas, aunque el precio es alto.
  • Obstaculizar: 0 Es realmente dificil obstaculizar a enemigos con una magia tan pacífica, pero es posible que algunos magos aprendan como hacerlo contra criaturas de la oscuridad.
Oscuridad
La semilla del mal
La magia de la oscuridad trata un elemento que todos tenemos y del que nadie gusta pensar. Engaño, dolor, sufrimiento y desesperación son los elementos con los que trabaja la oscuridad. Los magos de la oscuridad tienden a ser egocéntricos, insensibles, siniestros y poco dados a pensar en algo que no sea su propio beneficio. No por ello todos los magos de la oscuridad son malos, algunos simplemente son extremadamente mentirosos. Aún así la magia de la oscuridad siempre es y será vista con recelo ya que algunos magos de la misma consiguen romper el orden natural, haciendo levantarse a los muertos de forma impía para que cumplan su voluntad.
  • Superar un obstáculo: La magia de la oscuridad se puede utilizar para confundir los sentidos de un enemigo, así como para engañar. 
  • Crear una ventaja: Hay cientos de situaciones en los que la magia oscura puede ayudar nublando la realidad, de forma más o menos tangible. 
  • Atacar: 2 La magia de la oscuridad es perfecta para causar dolor y daño a sus víctimas. 
  • Defender: 1 Aunque es muy sutil, la magia de la oscuridad se puede usar para crear ilusiones o engañar a los enemigos y así evitar el daño.
  • Curar: 0 La curación es lo contrario de lo que la magia de la oscuridad representa. 
  • Obstaculizar: 2 Nubla la mente, aturde a los sentidos, la magia de la oscuridad es perfecta para esto.
El precio del poder

Usar la magia tiene un precio, un precio que no todos están dispuestos a pagar. Hay dos maneras de que la magia cause problemas al propio mago. La primera es que una tirada sea muy mala, la segunda que un hechizo haya salido muy mal. Vayamos por partes:

Magia fuera de control: Siempre que uses la magia para algo y en los dados salgan más - que  +, ha pasado algo malo. Lo peligroso de la catástrofe depende del número de - que haya por encima de los +. Si ha salido un sólo - no es un problema y el mago puede controlarlo, pero si han salido más... La cosa se pone más y más peligrosa de forma exponencial. No importa el número de - que saque, si el resultado de la tirada sigue siendo un éxito, el hechizo se hace de todos modos.
  • Pequeña fuga (Dos -): La magia queda fuera de control y golpea al mago. Este hace una tirada de Voluntad contra su habilidad de Magia. Cuanto más poderoso es el mago, más peligrosa es la fuga de poder. Si la supera no pasa nada, pero si la falla recibe tantos puntos de estrés mental cómo puntos por los que haya fallado. 
  • ¡No puedo controlarlo! (Tres -): Pasa lo mismo, pero aumenta la dificultad en  +1. 
  • AAAAAGH (Cuatro -): Igual que arriba, pero el mago ya gana una consecuencia leve de base.
Hacer mal el hechizo: Cuando fallas una tirada de magia pueden significar muchas cosas, desde que el enemigo haya esquivado el hechizo hasta que te hayas equivocado al hacerlo. Pero si sacas un gran fallo (fallas por 3 o más puntos)... ¡es que has hecho MUY mal el hechizo! En este caso recibes 1 punto de estrés mental por cada punto por encima de 3. Esto no es demasiado, pero generalmente tan mala tirada se habrá juntado con magia fuera de control... Así que imagina. 

Proezas mágicas

Los magos tienen acceso a sus propias proezas. Existen dos tipos de proezas mágicas: las generales (puedes comprarlas con tener acceso a un estilo de magia) y las específicas de cada elemento (autodescriptivas). Puedes crear más proezas si quieres usando las reglas normales, pero estas son las que se me han ido ocurriendo (la entrada ya está quedando larga). Vamos con ello:

Generales

Potenciar: Puedes aumentar el valor de una de las acciones especiales de tu elemento en 1. Tiene que ser de una acción especial que por lo menos ya tuviera 1 punto y con esta mejora nunca puede estar por encima de 3. Sólo se puede comprar una vez por acción especial.

Flujo arcano (X): Si compras esta ventaja puedes comprar una nueva habilidad mágica. 

Elementos naturales (Tierra, Agua, Aire, Fuego)

Invocación elemental (Sólo Magia X +3 o superior): Puedes usar tu elemento para invocar a un aliado elemental. Esto cuesta todo un turno y durará solo una escena. Sólo puedes invocar a un aliado elemental por vez (aunque si es un grupo de pequeños esbirros elementales se consideran que sólo es uno). Hay aliados elementales de nivel +1, +2 o +3. Invocarlos es una tirada de Magia con una dificultad igual al nivel del aliado +1. Si los invocas con éxito te servirán lealmente durante una escena y luego desaparecerán de vuelta a su plano original. Si fallas la tirada de invocación por 1 punto quiere decir que los has invocado... ¡pero te toman por su enemigo! Los aliados elementales son PNJ sin nombre (Pag. 214 del manual básico) y puedes crearlos cómo quieras, dentro de los límites de dichos PNJ. Un aspecto tiene que estar relacionado con su evidente origen elemental. 

Congregador: Por cada vez que compres este talento puedes invocar un aliado elemental adicional, aunque por encima del primero que ya controles aumentas la dificultad de invocación en +1. Los elementales se siguen rebelando si fallas sólo de un punto.

Maestro de la invocación: Ganas un +2 a las tiradas para invocar aliados elementales. 

Fuego

Explosión de llamas: Si tienes esta proeza, tienes un +1 para hacer ataques de área con la magia del fuego. 

Maestro de la destrucción (Sólo Magia del Fuego +5 o superior): Dominas el fuego y él te domina a ti. Las llamas y las cenizas son parte de ti... y lo sabes. Tiras un dado rojo adicional siempre que ataques con fuego. 

Agua

Mago del hielo: Ciertos magos de agua deciden estudiar la vía de la magia del hielo. Esta proeza es gratuita (bueno, más bien es un estilo alternativo) ya que tiene su parte mala. Si eliges ser un mago del hielo aumenta la Defender a 2 pero reduce el Curar a 1. Puedes seguir haciendo ataques y hechizos relacionados con el agua (igual que un mago de agua 'tradicional' los puede hacer relacionados con el hielo) pero se te da peor la curación, aunque mejora tu defensa. 

Terreno resbaladizo: El agua y la estabilidad no se suelen llevar demasiado bien. Puedes usar tu Obstaculizar para hacer que todos los enemigos en una zona no puedan actuar en el siguiente turno (y sólo en el siguiente turno) pero la dificultad de la tirada aumenta en +1 por cada 2 enemigos a los que quieras afectar. 

Tierra

Curación corporal: Algunos magos de tierra llegan a poder conectar sus poderes para curar a los heridos. Si escoges esta proeza, ganas Curar 1. Puedes mejorarlo con la proeza 'Potenciar' si así lo deseas. 

Jaula de piedra: Hay pocas cosas más geniales que atrapar a tus enemigos entre toneladas de piedra. Si usas Obstaculizar para atrapar a tus enemigos en una zona, la dificultad de salvar tu obstáculo aumenta en +1.

Aire

Electromante: La magia del aire está muy relacionada con los rayos por razones que sólo los magos del aire conocen. Un mago del aire con esta proeza aumenta en 1 su Atacar (que además se puede aumentar otra vez con Potenciar, si así lo deseas), aparte de ganar acceso a las otras proezas de magia eléctrica.

Metal y electricidad (Debes tener Electromante): Si tienes esta proeza y atacas a un enemigo con una armadura metálica, transformas la mitad de sus dados Azules de armadura (redondeando hacia arriba) en dados Rojos de daño. 

Luz

Enemigo de la oscuridad: Los magos de luz con esta proeza usan sus poderes para combatir a la oscuridad, otra forma de hacer el bien. Estos magos ganan Atacar 1 y Obstaculizar 1, pero sólo contra enemigos apropiados (no muertos, demonios y similar). Estos atributos NO se pueden mejorar con potenciar.

Cruzado contra el mal (debes tener Enemigo de la Oscuridad): Ciertos magos de la luz, especialmente enconados en su destrucción del mal, acaban sabiendo cómo combatirlo. Aumenta tu Atacar y tu Obstaculizar a 2, pero sólo contra los enemigos apropiados.

Ahuyentar: Puedes canalizar la luz para ahuyentar a los seres del mal. Ganas Atacar 2 pero sólo puedes usarlo contra seres malignos (como no muertos, demonios...). Estos se pueden defender con Voluntad y de fallar la defensa sufrirán estrés mental. 

Consuelo: Puedes usar tu Magia de la Luz para curar estrés mental y consecuencias mentales. 

Oscuridad

Nigromante: Funciona igual que la invocación elemental, pero con no muertos. Necesitas 'material' para estas invocaciones (cadáveres, generalmente, aunque un mago de la oscuridad imaginativo puede hacer verdaderas aberraciones) pero la dificultad es 1 punto menor a lo que debería (con una dificultad mínima de +1). Si compras esta proeza puedes comprar el resto de proezas de invocador.

Invocación impía: Funciona igual que la invocación elemental, pero con demonios y demás seres infernales. Si compras esta proeza puedes comprar el resto de proezas de invocador.

Perturbar la mente: La magia de la oscuridad puede ser excesivamente cruel. Con este poder puedes atacar a la mente de tus enemigos. Sigue los procesos normales de los ataques, sólo que la defensa sólo podrá hacerse con Voluntad y el daño será causado al Estrés Mental. 

Ilusionista: Existe cierto grupos de magos de la oscuridad que no utilizan sus poderes para causar dolor y sufrimiento, si no generalmente sólo engaño. Esta extraña rama de la magia de la oscuridad es conocida cómo el ilusionismo (o la magia de las sombras). Esta proeza es gratis ya que tiene su parte mala. Si la compras baja tu Atacar a 0, pero aumenta tu Defensa a 2 y tu Obstaculizar a 3.

Bueno, creo que con esto está todo. ¡Menuda entrada más larga! La verdad es que estoy contento con el sistema de magia. Y si quitamos lo de la invocación y el precio del poder, creo que vale de manera genial para representar a los maestros de los elementos de Avatar. Espero que os guste y os resulte útil.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Llevo dias con ganas de leer esta entrada con ganas, cierto que es larga y densa pero la información que nos ofreces es muy valiosa. Por otros canales te he comentado mi interés de usar Fate con un entorno de fantasía y algo así es lo que necesitaba para cubrir correctamente los aspectos mágicos. Por muy abstracto que deje Fate algunos apartados esta forma tuya de "sistematizar" las cosas como dices pueden ayudar a los que empezamos como yo. Muchas gracias por el esfuerzo realizado!

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  2. Casualmente ando investigando sistemas de magia y di con este, es bastante bueno, aunque me recuerda sobremanera al Abstraction and distillation de Burning Wheel (Concretamente del Magic Burner). No se si procede de éste, o de otro. En tal caso ¿hay mas juegos con este tipo de creación de magia?

    Un saludo.

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    1. Pues el Burning Wheel lo conozco sólo en la versión de Mouse Guard, el Abstraction and Distilation que mencionas ni me suena... Y ahora voy a buscarlo.

      Por mi parte no, no conozco otros juegos así... Aunque tampoco he investigado lo que debería, la verdad.

      Y por último, mil gracias por el comentario.

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