jueves, 10 de julio de 2014

Coreizando Héroes

Vale, yo también me siento sucio con el título, pero es que mi originalidad no conoce límites.

Llevo unos días pensando en el FATE (ya haré una entrada diciendo exactamente por qué) y en fantasía à la D&D y, obviamente, no puedo por ello dejar de pensar en Héroes. Este juego tiene todo lo necesario para hacer partidas de FATE de aventuras fantásticas épicas (magia, trampas, tesoros, organizaciones, ¡todo!), pero hay ciertas cosas que personalmente no me gustan demasiado. Um, eso puede sonar un poco duro, ya que no puedo decir que no me gusten pues en su día sí que lo hacían. Más que no gustarme, simplemente he ido leyendo más cosas de FATE y me gustan más cómo están llevadas en otros sitios. Especialmente me baso en el FATE Core y el Toolkit del mismo sistema (el Fate Accelerated sigue sin convencerme). Bueno, al tajo. Vamos con la 'Coreizacion' de Héroes. 

Paso 1: Rebajando la cantidad de habilidades
Un fallo en la tirada de Conocimientos es algo chungo.
Héroes tiene una gran cantidad de habilidades, bastantes de las cuales pueden agruparse sin causar mayor problema. Por eso usaremos la lista de habilidades del Fate Core, a la que añadiremos unas pocas más (o modificaremos otras).
  • Alerta
  • Atletismo
  • Carisma
  • Conocimientos
  • Contactos
  • Creación
  • Empatía
  • Engañar
  • Físico
  • Investigar
  • Latrocinio
  • Luchar
  • Magia (Múltiples habilidades)
  • Navegar
  • Provocar
  • Puntería
  • Sigilo
  • Trato animal
  • Voluntad
El uso de estas habilidades es bastante sencillo, ya que la mayoría son las del Fate Core. Las únicas nuevas son Trato animal (que engloba todo tipo de trato con animales, desde cabalgar a conducir un carro, pasando por el pastoreo o yo que sé) y Navegar (Que no es solo 'Conducir barcos' si no que saber orientarse en el mar, reparar una embarcación y todas esas cosas). Notaréis que algunas habilidades de Héroes se echan en falta (sobre todo las más especializadas, cómo Conocimiento Arcano o Liderazgo) pero creo que se pueden englobar fácilmente en otras habilidades añadiendo una proeza a la misma. Con esto tenemos las habilidades acabadas. Las proezas se pueden seguir usando las del básico, o crear nuevas, tanto dará. Por ese lado no vamos a tocar nada. 

Paso 2: Creando héroes
Aventureros novicios preparando su aventura a las míticas tierras de Teruel.
Debido a la rebajar de habilidades, también hay que tocar un poco el tema de los puntos de habilidad con los que empiezan los PJ. Cómo no quiero eternizar la entrada, voy a tirar por lo sencillo. Siguen habiendo 3 escalas de héroes (Bueno, Genial y Soberbio). Cuando crees un héroe, escoge una habilidad al rango de la Escala del Héroe (un héroe Bueno empezaría con una habilidad a +3) y luego completa la pirámide. Los héroes Geniales son el personaje básico de Fate Core, mientras que los héroes Soberbios son mucho mejores (y los Buenos son el 'PJ de Nivel 1' o 'Héroe en Prácticas' que lo tendrán chungo al principio pero rápidamente deberían ir mejorando y aprendiendo más cosillas).

A nivel de aspectos, proezas y demás dejalo tal cual, aunque yo rebajaría el refresco (4 para los Héroes Buenos, 3 para los Héroes Geniales y 2 para los Héroes Soberbios) y las proezas (3 para todos, con la posibilidad de comprar más bajando el Refresco) pero eso ya a gusto del consumidor. Lo mismo digo con el Estrés, puedes usar el sistema de puntos viejo o el de casillas nuevo, ambos van igual de bien y cada cual que coja el que más le guste.

Paso 3: Cambiando el equipo
Serás devorado por un dragón, pero estarás divino mientras eso pase.
Las armas y armaduras de Héroes me parecen un poco lío. Demasiado brutas para un juego heroico, permiten que un personaje mediocre en combate sea un jodido peligro si tiene una espada en su mano. Quizás sea realista, pero no es algo que me guste mucho. Por eso recomiendo usar, cómo siempre, el sistema de dados rojos y azules. Ya lo he mencionado varias veces en anteriores entradas (cómo esta) pero voy a hacer una última modificación, la que me parece mejor para el nivel de juego heroico. 
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero tendrá el aspecto temporal '¡Demasiado peso!' o algo por el estilo hasta que se deshaga de la carga. 
  • Los objetos Ligeros no cuentan cómo objetos pesados, pero los Muy Pesados cuentan cómo dos.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto (¡y sólo uno!) relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio mientras la uses. Esto es especialmente útil para armas y armaduras ligeras, que no otorgan bonos directos (aparte de los propios aspectos).
  • Cabe decir que las armas sólo son útiles cuando se ataca con ellas (con Luchar o Puntería) y las armaduras sólo funcionan efectivamente cuando uno se defiende con Luchar o Atletismo. Una armadura no servirá contra ataques de estrés mental, ni un arma podrá potenciar ataques mágicos (a no ser que sea mágica, lógicamente). Los aspectos de las armas, al ser más ambiguos, es posible utilizarlo de otras maneras. 
Armas
  • Un arma Ligera no otorga dados al atacar. Ejemplos de armas ligeras: Dagas, bastones, espadas cortas...
  • Un arma Pesada te da 1 Dados Rojo. Ejemplos de armas pesadas: Hachas, espadas, mazas, lanzas...
  • Un arma Muy Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar, pero te ocupa ambas manos. Ejemplos de armas muy pesadas: espadones, martillos de guerra, hachas a dos manos...
  • Un arma arrojadiza (Ligera) no otorga dados al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas arrojadizas: jabalinas, cuchillos arrojadizos, hachuelas...
  • Un arma de disparo (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarlos contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo: ballestas, arcos, hondas...
  • Un escudo (Ligero) te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano. Además, si tienes la proeza 'Entrenamiento con escudo' puedes usar el escudo para absorber estrés cómo si fuera una armadura ligera. No pienso poner ejemplos de escudos. 
Armaduras

Aparte de añadir dados para defender, las armaduras pueden utilizarse para absorber estrés a modo de consecuencias. Una armadura que haya absorbido todas las consecuencias disponibles estará rota: dejará de dar bonos a la defensa y su aspecto no podrá ser usado ni forzado (aunque si la consecuencia, claro). Debido a su utilidad, las armaduras Muy Pesadas cuentan con un aspecto adicional que indica su volumen (cómo 'Pesada armadura de Placas' o 'Muy ruidosa').
  • Una armadura Ligera no te da bonos al defender. Puede absorber una consecuencia leve. Ejemplos de armaduras ligeras: acolchada, cuero ligero, pieles...
  • Una armadura Pesada te da 1 Dado Azul al Defender. Puede absorber una consecuencia moderada. Ejemplos de armaduras pesadas: cuero tachonado, cota de malla, coraza...
  • Una armadura Muy Pesada te da 2 Dados Azules al Defender. Puede absorber una consecuencia leve y una moderada. Ejemplos de armaduras muy pesadas: cota de mallas y placas, armadura de placas completa...
Calidad del equipo

Todo el equipo aquí presentado tiene un coste aproximado según su peso. Sí, tan mal cómo suena. Un objeto ligero tiene un coste Regular (+1), uno pesado tiene un coste Aceptable (+2) y uno muy pesado tiene un coste Bueno (+3). Algunos directores habrán visto que las armas a distancia son ligeras pero son bastante útiles. Si crees que deberían ser más caras, puedes considerar las armas a distancia cómo Pesadas a a la hora de comprarlas. Pero volviendo al tema, sólo así la cosa quedaría bastante sosa. Un objeto puede diferir en calidad según la propia esta escala:
  • La peor calidad: Una antigualla (en e mal sentido de la palabra) o algo horriblemente hecho. Una ofensa contra todas las artes necesarias que se usaron durante su creación.
  • Mala calidad: Un objeto hecho con prisas o simplemente bastante usado. Puede que esté viejo, no esté a la moda o simplemente esté algo chungo.
  • Calidad normal: Estos son los objetos normales, tal cual se comprar. Hechos por artesanos aceptables y pensados para que duren/sean bellos.
  • Buena calidad: Un objeto hecho por un artista de renombre o simplemente muy bien hecho. Da gusto usarlo y exhibirlo. 
  • La mejor calidad: Una obra de arte, un ejemplo a imitar, algo a lo que todos los objetos aspiran ser cuando sean mayores.
¿Para que sirve la calidad de los objetos? Pues, generalmente, para darle más variedad al asunto, cómo ahora veremos.
  • Un objeto de la peor calidad cuesta 2 valores menos en la escala (un objeto muy pesado de la peor calidad tendría un coste Regular). Gana un aspecto que represente lo horriblemente malo que es y si alguna vez se sacan más - que + en una tirada usando dicho objeto, este se romperá y quedará inutilizable para siempre. 
  • Un objeto de mala calidad cuesta 1 valor menos en la escala. Si alguna vez sacas cuatro - en una tirada mientras lo uses, el objeto se rompe y quedará inutilizable para siempre.
  • Un objeto de buena calidad cuesta 1 valor más en la escala. Puedes decidir que gane un aspecto que refleje su buena calidad o que otorgue 1 dado más a las tiradas correspondientes (un dado rojo si es un arma o un dado azul si es una armadura). Hay que hacer mención especial a las armas, que puedes decidir que ganen un dado azul (creando así cosas cómo una Daga de Parada) si está bien explicado. Sea cómo fuere, un objeto mundano puede otorgar un máximo de 3 dados de bonificación de un sólo color y nunca otorgará beneficios directos (+1, +2, cosas así).
  • Un objeto de la mejor calidad cuesta 2 valores más en la escala. Gana un aspecto que refleje su buena calidad y otorga 1 dado más en las tiradas correspondientes (sigue las reglas de arriba). 
Con estas sencillas reglas se puede otorgar cierta personalización a los objetos, a coste de pagar más dineros por adquirirlos. 
Equipo mágico
  • Todo el equipo mágico cuenta con un aspecto adicional que le califica como mágico.
  • Todo el equipo mágico puede añadir habilidades a cierto rango o proezas de las que se podrá hacer uso mientras se use el equipo mágico. 
  • Un arma mágica puede añadir Dados Rojos, Dados Azules o bonificadores directos al combate. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Una armadura mágica puede añadir Dados Azules o bonificadores directos a la defensa. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Guíate por las propias reglas de Héroes sobre el equipo mágico.
Y con esto acabarían los cambios que tenía pensados. Apenas unas chorradas que no cambian la mayoría del juego, pero que (en mi opinión) consiguen pulirlo un poco. Claro está esto es sólo mi forma de verlo, y me encantaría saber que pensáis vosotros sobre el tema. Sea cómo fuere, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Usa recarga en vez de refresco, suena a jugo en polvo XD

    Suena todo maravilloso! El concepto de escala lo podrias ligar con la escala en todo el juego. Asi como en juegos como Uknowon Armies y Hunter: The vigil donde existen "tiers" y cada una enfoca un tipo distinto de aventura (salvar el pueblo, salvar el mundo, salvar el universo!) jajaja

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    1. ¡Gracias por los comentarios! Y Refresco es la traducción original, así que mantengo eso.

      Y lo de las escalas, bueno... Depende. Las aventuras pequeñas pueden ser muy épicas, por muy poderosos que sean los PJ xD

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    2. hay traducción oficial? Se que conBArba tradujo FAE y esta trabajando en Fate core, pero me cabe la duda si es algo "oficial" o solo mas profesional. El espiritu de Fate es "hazlo a tu manera " :P jajajaja. Si a ti y tu grupo no le molesta refresco genial! Para mi grupo sono muy raro por que refresco lo asociaron con un "jugo" mas que con el concepto de "refresh" que quiere transmitir Fate Core :P

      Respecto a las escalas, no hablo tanto de la epicidad de la aventura, si no que mas bien del alcance de los hechos. Uno puede establecer lineamientos para que el GM que dirje la historia sepa en que centrarse. Ademas puedes establecer reglas especiales por nivel como la cantidad de stunt y "refresco" que asignas, el tipo de cosas que te puedes encontrar, etc. Es una herramienta útil.

      Solo me llama la atencion la cantidad de engranajes que hay que manejar con el juego. De pronto escapa un poco del ambito de Fate que busca resaltar en la hoja de personaje solo lo "mas importante" para la historia. De pronto le da un feeling mas téctico pero igual.

      Saludos

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  2. Me gusta lo que leo, aunque mi planteamiento es diferente.
    Creo que es una buena lista de habilidades, aunque comprimir siempre es raro. Trato animal en un setting medieval está bien, pero un conductor de caravanas también tiene buenos conocimientos en orientación o se muere en dos viajes, y no sabe conducir una barca. Yo prefiero mantener conducir y añadir navegar y que ambas habilidades sirvan para orientarse.

    Lo de los lados azules y rojos aunque creo que es razonable y realista, para mi gusto complican, y no tengo ganas de complicaciones. Creo que es una buena dináminca, pero no para mi.

    Yo me apaño con arma ligera, media y pesada y con bonos de +1, +2 y +3.

    Sobre la absorción de consecuencias de las armaduras coincido.

    Sobre los Aspectos de las armas. Tu les darías un solo Aspecto, yo les daría cualquiera que se imagine el jugador. Al fí y al cabo se va a tener que gastar sus puntos para invocarlos, y cada arma tiene demasiados Aspectos para describir en una lista así que es mejor no incluir ninguno y que surja durante la partida.

    Lo de la calidad me mola. Complica las cosas pero es algo a tener en cuenta. Y lo de cargar objetos también me parece una buena idea.

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    1. Tus ideas no son nada malas. Realmente añadir Conducir es buena idea pero veo que serán pocos PJ los que la usen.

      Yo los dados rojos/azules los pongo simplemente porque me gustan y porque tengo dados Fudge de diferentes colores. De no tenerlos usaría bonos fijos xD

      Lo más bonito de todo es que en Fate cada cual lo hace a su manera.

      ¡Muchísimas gracias por comentar!

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