sábado, 2 de marzo de 2013

[Savage Worlds] Avatar II - Más sobre los Dominios

Bueno, habiendo ya dado el corpus básico para jugar al juego (algunos os habréis fijado que edité algunas cosillas que no me sonaban bien o no me gustaban del todo) vamos a adentrarnos un poco más en los detalles. Principalmente trataremos cosas sobre los Dominios, pero también equipo especial y el curioso tema de los Compañeros Animales, tan vistos en la serie con maestros y no maestros.

Ventajas de Dominio (Continuación)

Dominio del Metal
Requisitos: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio de la Tierra), Dominar Elemento (Tierra) d8+, aprender de un maestro del Metal (es decir, en la época posterior a la aparición de Toph Bei Fong)
Tienes el poder de Dominio del Metal. Ganas el Dominio Elemental (Metal) y todos sus poderes. Para hacer estos poderes usas la habilidad Dominar Elemento (Tierra).

Dominio de la Sangre
Requisitos: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio del Agua), Dominar Elemento (Agua) d8+, aprender de un maestro de la Sangre (aunque normalmente están proscritos debido a que su arte es bastante terrible)
Consigues acceso al poder de dominar la sangre de los entes vivos, ganando acceso a los poderes del Dominio de la Sangre. Son pocos, pero muy útiles y terriblemente crueles. Para hacer estos poderes usas la habilidad Dominar Elemento (Agua).

Maestro de las Marionetas
Requisitos: Legendario, Trasfondo Arcano (Dominio del Agua), Dominar Elemento (Agua) d12+, Dominio de la Sangre.
Eres capaz de usar el dominio de la sangre sin estar ligado a la Luna Llena. Tan simple como útil.

Dominio del Rayo
Requisito: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio del Fuego), Dominar Elemento (Fuego) d8+, aprender de un maestro del Rayo (y generalmente son pocos, ya que estos deben aprender ciertas técnicas del Dominio del Agua que, aunque no les permiten dominar la misma, les ayudan a canalizar los rayos).
Has aprendido a dominar el Rayo, una versión más potente, inestable y peligrosa del Dominio del Fuego. Para hacer estos poderes usas la habilidad Dominar Elemento (Fuego).

                                             

Llamas Azules
Requisito: Veterano, Trasfondo Arcano (Dominio del Fuego), Dominar Elemento (Fuego) d10+, Artes Marciales
Sabes cómo potenciar tus poderes de fuego, haciéndolos mucho más peligrosos. El nombre de este poder proviene de Azula y sus famosas -y peligrosas- llamas azules, aunque realmente puede tomar otras formas. Todos los poderes ofensivos de fuego añaden +1 al Daño y +1 a la Penetración de Armadura.

Sentido de la Vibración
Requisito: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio de la Tierra), Dominar Elemento (Tierra) d8+
Este poder fue perfeccionado por maestros de la tierra con problemas de visión, como Toph Beifong. Mientras estés descalzo y en contacto con una superficie sólida de tierra o piedra se cuenta como que ves cualquier cosa en contacto con esta en un rango de (Habilidad de Dominio de la Tierra x2'') sin ningún problema. Si por alguna razón tus pies quedan impedidos (se te queman los pies, te pones zapatos o lo que sea) perderás también este poder. Si tienes Dominio del Metal, también podrás usar esto en superficies metálicas.

Bola de Aire
Requisito: Trasfondo Arcano (Dominio del Aire), Dominar Elemento (Aire) d8+, Agilidad d8+
Este poder es muy utilizado por los maestros de Aire para moverse con velocidad en situaciones difíciles. Requiere gran concentración y agilidad para poder hacerlo bien. Al comprar esta ventaja ganas el poder de Novicio Bola de Aire. Puedes activarlo en cualquier momento como una acción normal y corriente y con su tirada de Dominio correspondiente. Si lo consigues, aumenta tu paso a 8'' y además cuenta como si tuvieras el poder de caminar por las paredes siempre activo, así cómo podrás volar por encima del agua o superficies poco solidas. Además tendrás un +2 a todas las tiradas relacionadas con saltar o correr. Por la parte mala, en el momento que ataques activamente en un combate perderás este beneficio, y además tendrás un -1 a hacer todos los poderes de Aire debido a que tienes que centrar parte de atención en la bola. Si planeas hacer algún movimiento especialmente peligroso mientras estás en la bola (como saltar entre dos rios de lava o similar) tendrás que pasar una tirada de Dominio Elemental (Aire) con una dificultad de -2 (recuerda añadir +1 a todos los poderes de Aire no ofensivos). Este poder no tiene por qué tener forma de bola (puede ser un disco que rodee al maestro del aire o una especie de corriente de aire que acompañe siempre a los pies del maestro, por ejemplo) pero el efecto es siempre similar. 

Ráfaga de Hielo
Requisito: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio del Agua), Dominar Elemento (Agua) d8+
Algunos maestros del agua saben la técnica perfecta para lanzar una ráfaga de hielo constante y muy molesta, aparte de potencialmente dañina. Este hechizo de nivel Novicio se trata igual que un hechizo de Proyectil. Hace sólo 1d6 de daño, pero el maestro del agua puede decidir mantener este ataque durante tantos turnos como quiera. Si lo mantiene, el enemigo afectado no puede moverse más que a 1'' por turno y tiene un -2 a todas las tiradas hasta que encuentre cobertura con la que cubrirse, pero no recibirá daño adicional aparte del primer ataque. Esto representa la enorme maraña de esquirlas de hielo con la que el maestro del agua bombardea constantemente a su enemigo. Si acaso el afectado tiene un escudo que le cubra todo el cuerpo, se seguirá pudiendo mover sólo 1'' por turno, pero no tendrá penalizador a las tiradas. El maestro del agua debe hacer una tirada de dominio normal y corriente (sin penalizadores) cada turno que mantenga este poder, teniendo un -1 acumulativo por cada turno que mantenga el mismo poder. Si la falla la ráfaga se detendrá y el afectado se podrá mover con tranquilidad.

Propulsión de Fuego
Requisito: Veterano, Trasfondo Arcano (Dominio del Fuego), Dominar Elemento (Fuego) 10+, Vigor d8+, Agilidad d6+
Este poder permite al maestro del fuego volar usando sus poderes para impulsarse. Se usa exactamente igual que el poder Volar, pero ganarás un paso de 12'' mientras lo haces. Puedes seguir haciendo poderes y otras cosas, pero tendrás un -1 a todas las tiradas. Puedes mantenerte volando tanto tiempo como tu (Rango de Dominar Elemento x 3) minutos antes de parar a descansar. Puedes decidir volar a fondo y conseguir un paso de 18'', pero cada minuto que gastes de esta manera contará como 3 del máximo tiempo de vuelo, así que úsalo solo en situaciones donde de verdad se requiera velocidad. Mientras vuelas a fondo no puedes hacer ningún tipo de poder o acción, ya que concentras toda tu atención en el vuelo.

Dominio doble
Requisito: Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (El que sea) d6+, Atributo Relacionado con el Dominio d6+
Siempre que hagas el poder Proyectil, puedes decidir tener un -1 adicional para añadir un proyectil más. Este puede ir dirigido al mismo contrincante o a otro. Esto también vale para el poder Empujar del Dominio del Aire. Estos proyectiles (o el empujón) no pueden ser intensificados (leer más adelante).
Dominio triple Requisito: Experto, Dominio Doble, Dominar Elemento (El que sea) d10+, Atributo Relacionado con el Dominio d8+
Igual que dominio doble, pero puedes decidir aumentar tu penalizador a -2 para lanzar dos proyectiles adicionales. Sigue funcionando con el poder Empujar. 
Ampliar poder
Requisito: Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (El que sea) d6+
Conoces las técnicas y movimientos para que tus poderes afecten a varios enemigos. Siempre que hagas un poder de los ahora citados puedes decidir aumentar la dificultad del poder (es decir, recibir penalizadores) para afectar a más de un enemigo. Con escoger esta ventaja una vez la ganamos siempre, es decir, podemos ampliar todos los poderes. Los poderes que podemos ampliar, cómo podemos y su dificultad son estos:
  • Dominio Elemental: Si tenemos esta ventaja, el alcance de Dominio Elemental será (Nuestro Rango de Dominar Elemento x 2'')
  • Explosión: Por -2 puedes decidir aumentar su área de efecto a Plantilla Grande. Si tienes Ampliar Poder, puedes decidir que haga 3d6 de daño en una Plantilla Grande por -2.
  • Cegar: Por -1 puedes afectar a todos en una Plantilla Mediana y por -2 a todos en una Plantilla Grande.
  • Enterrar: Por -1 puede afectar a otro, por -2 entre dos y cinco personas más.
  • Confundir: Por -1 puede afectar a otro, por -2 entre dos y cinco personas más.
  • Enredar: Por -2 puedes afectar a todos los enemigos en una Plantilla Mediana.
  • Protección ambiental: Por -1 puede afectar a otro, por -2 entre dos y cinco personas más.
  • Estragos: Por -2 puedes afectar a una Plantilla Grande.
  • Ralentizar: Por -1 puede afectar a otro, por -2 entre dos y cuatro personas más. Por -3 puede afectar a cinco personas.
Intensificar poder
Requisito: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (El que sea) d8+
Has aprendido la forma de hacer tus poderes más peligrosos y dañinos, así como más efectivos. Siempre que hagas un poder de los ahora citados puedes decidir aumentar la dificultad del poder (es decir, recibir penalizadores) para que el poder sea más efectivo. Los poderes que podemos intensificar, cómo podemos y su dificultad son estos:
  • Dominio elemental: Si tenemos esta ventaja recibimos un +1 a todas nuestras tiradas de Dominio Elemental.
  • Barrera: Por cada -1 puedes aumentar en 1'' el tamaño de la barrera hasta un tamaño máximo de 5''.
  • Explosión: Por -2 puedes puedes hacer que haga 3d6 de daño. Si tienes Ampliar Poder, puedes decidir que haga 3d6 de daño en una Plantilla Grande por -2.
  • Proyectil: Por -1 puedes hacer que el Proyectil haga 3d6 de daño. No puedes intensificar proyectiles dobles o triples.  
  • Empujar: por -1 puedes hacer que el enemigo salga despedido 1'' adicional. No puedes intensificar empujones dobles o triples. 
Mejorar Poder
Requisito: Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (El que sea) d8+
Estamos tan acostumbrados a cierto uso de nuestro dominio que hacemos ese poder con más facilidad. Escoge un poder de todos los que tienes. Recibe +1 a todas las tiradas de Dominar Elemento para hacer dicho poder. Puedes escoger esta ventaja varias veces para perfeccionar diversos poderes.
Perfeccionar Poder Requisito: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (El que sea) d10+, Perfeccionar Poder
Hemos alcanzando un gran dominio en cierto uso de nuestro dominio, tanto que casi rozamos la perfección. Escoge un poder con el que ya hayas escogido Mejorar Poder. Recibe un +2 a todas las tiradas de Dominar Elemento para hacer dicho poder siempre que sea en su forma básica (sin Ampliar, Intensificar o Dominio Doble). 
Contraataque de dominio
Requisito: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (El que sea) d10+, Luchar d6+, Artes Marciales, Agilidad d6+
Tu intenso entrenamiento te lleva a manejar tan bien tu dominio que sabes como hacer contraataques certeros. Una vez por turno que seas objeto de un poder de dominio y el enemigo falle su tirada de Dominio puedes decidir hacer un rápido contraataque. El poder para hacer este contraataque será Proyectil o Empujar (si usas Dominio de Aire) en su forma básica. No tienes ningún penalizador al ataque y si fallas (o incluso si pifias) no tendrás ningún penalizador adicional, ya que es un ataque a la desesperada y tampoco guardas muchas esperanzas en acertar.

Dominios Menores

Metal (Fuerza)


  • Golpes poderosos: Los ataques del Dominio del Metal son especialmente dolorosos y añade siempre +2 puntos de daño a todos los poderes que causan daño.
  • Pureza del metal: El dominio del metal se basa mucho en la pureza del mismo. Los metales más refinados son más difíciles de dominar (-1, -2 a las tiradas) e incluso pueden llegar a ser imposibles de dominar. Los más burdos añaden bonificaciones a la tirada (generalmente un +1).
  • Dominio derivado: El Dominio del Metal es un derivado del Dominio de la Tierra. Puedes usar cualquier poder del Dominio de la Tierra con Dominio del Metal. Simplemente necesitas una buena cantidad de metal con la que trabajar. 

Sangre (Espíritu)




  • Actividad terrible: El Dominio de la Sangre es tan desconocido como temido. Tendrás -2 a la Carisma con todo el mundo que sepa que utilizas este poder.
  • Marcado por la luna: Sólo los mejores maestros del Agua pueden utilizar el Dominio de la Sangre a diario (existe una ventaja para ello). El resto sólo pueden hacerlo en noches de luna llena. 
Novicio
  • Marioneta: Puppet (Aunque el hechizo ha sido algo modificado, leer abajo)
Experto
  • Mover los hilos: Nuevo hechizo. Leer más abajo.
Veterano
  • Matar: Nuevo hechizo. Leer más abajo.
Rayo (Vigor)



  • Electricidad: Los ataques del Dominio del Rayo son, evidentemente, eléctricos. Todos los ataques del Dominio del Rayo ignoran la armadura del enemigo siempre que esta sea de metal. Si no es de metal, considera los ataques del Dominio del Rayo como que tienen AP 1.
  • Shock: Los ataques eléctricos afectan a los músculos de manera muy poco agradable. Siempre que hagas un avance (raise) lanzando un poder dañino, todos los afectados por ese poder tienen que hacer una tirada de Vigor o perderán 2 puntos a la Parada hasta que les vuelva a tocar.
  • Conducción: Los ataques eléctricos son muy peligrosos y dañinos. Suma +1 al daño por cada una de estas situaciones en la que se encuentre el objetivo del ataque:
  • El cuerpo del afectado está en contacto con unos cinco kilos (más o menos) de metal.
  • El afectado está mojado.
  • El afectado está tocando agua. Cuenta que si está directamente en el agua recibirá +2 al daño (+1 por estar tocando agua y +1 por estar mojado). 
Novicio
  • Dominio elemental (Electricidad): Muy útil en los tiempos modernos donde la electricidad es más común.
  • Rayo: Proyectil (Bolt)
  • Onda de rayos: Burst
Experto
  • Rayo relampagueante: Explosión (Blast)


Aquí los poderes del Dominio de la Sangre, los únicos que, al no estar contemplados como tal en las reglas, han de ser explicados.

Marioneta
Rango: Novicio*
Rango: Espíritu en metros
Duración: Automático
Cuando haces este poder, has de escoger a un objetivo. Este objetivo puede hacer una tirada de Vigor enfrentada a tu tirada de Dominio para intentar resistirse. En caso de fallar, puedes manejar al objetivo como una marioneta, tal cual. Puedes moverlo a razón de 3'' por turno sin hacerle daño, o puedes lanzarlo por los aires a una distancia de 1d3''. También puedes inventir tu turno en dañar al enemigo, haciendo 2d8 puntos de daño representando los giros antinaturales de articulaciones, calentar la sangre -o enfriearle- y ese tipo de cosas agradables. Si superas la Dureza del objetivo debes elegir si hacerle un punto de daño o un punto de fatiga, o ambas con un avance (raise). El objetivo se considera indefenso siempre que estés dominadolo. Mientras estás dominando a esta 'marioneta' sólo puedes hacer acciones gratuitas. Al principio de cada turno debes hacer una tirada de Dominio enfrentada a la tirada de Vigor del enemigo si quieres seguir controlandolo. En caso de fallarla, el enemigo podrá actuar con normalidad.

Depende de lo siniestro de tu estilo de juego, este hechizo podría causar tiradas de Miedo a todos los que lo presencien y no estén acostumbrados a ello.

*Este poder es Novicio SOLO para este setting. Para otros sería Experto (como mínimo). Lo mismo para el resto de poderes de Dominio de la Sangre, que se pueden hacer tan fácilmente debido a la enorme dificultad de hacer hechizos (sólo en días de Luna Llena y todo eso).


Mover los hilos
Rango: Experto*
Rango: Espíritu en metros
Duración: Automático
Este poder es igual en todos los aspectos a Marioneta, sólo que afecta hasta (La mitad de tu habilidad de Dominio) enemigos. Por el resto, es todo igual. Cada víctima hace una tirada de Vigor para intentar resitirse, pero el maestro de la Sangre sólo hace una (por eso de agilizar el juego).

Matar


Rango: Veterano*
Rango: Espíritu en metros
Duración: Automático
Este es el poder más cruel al que cualquier maestro puede acceder. Ya sea porque hierves la sangre del enemigo hasta un punto inaguantable, destrozas los órganos internos o cualquier otra cosa agradable, el objetivo muere a no ser que supere una tirada de Vigor enfrentada a tu tirada de Dominio. Si el objetivo la supera sufrirá 2 heridas y 2 puntos de fatiga. Si consigue un avance, sufres 1 herida y 1 punto de fatiga. Este poder es terrible y sólo los más amorales maestros de la sangre se plantearán el usarlo. 


Sé que existen otros dominios menores (como el de la Arena o el de las Plantas) pero su aparición es tan reducida que no me ha parecido necesario crear reglas específicas para los mismos. 

Otro día -ya tengo la entrada hecha- aparecerá una entrada con otras cosas en general  luego ya sólo quedará la última, PNJ típicos. Espero que todo esto os haya gustado.

¡Nos leemos!

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