miércoles, 27 de marzo de 2013

Clases pregeneradas para FATE III y final

Capitulo final que cierra el ciclo de clases pregeneradas para FATE. 

Mago
Fuegos artificiales por encargo.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como mago.
  • Un aspecto relacionado con sus artes arcanas.
OFICIO
  • Hechicero
HABILIDADES
  • Un tipo de magia (Negra o Elemental) a +3
  • Magia Universal +2, Conocimiento Arcano +2
  • Ciencia +1, Otro tipo de magia (el no escogido a +3) a +1, Academicismo +1
PROEZAS
  • Una proeza de Magia Elemental o Magia Negra o la proeza Familiar (Proeza de Magia Universal).
  • Sabiduría Antigua (Proeza de Conocimiento Arcano)
EQUIPO
  • Túnicas impresionantes (ya sea por sucias, por raras o por extremadamente decoradas), una vara, libros sobre conjuros, teoría de la magia y demás, ingredientes raros, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata con manchas de extraños colores (Tesoro de calidad Regular).

Noble
Generalmente unos pedantes y arrogantes, pero muy útiles.
ASPECTOS

  • Un alto concepto que le indique como noble.
  • Un aspecto relacionado con su linaje o la razón de su nobleza.
OFICIO
  • Noble
HABILIDADES
  • Recursos +3
  • Contactos +2, Liderazgo +2
  • Armas cuerpo a cuerpo +1, Academicismo +1, Encanto o Empatía o Intimidar +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Liderazgo o Recursos
  • Tengo un amigo que conoce a un amigo... (Proeza de Contactos)
EQUIPO
  • Ropas (muchas y de muchos tipos), unas tierras en posesión (aunque quizás sean de su padre, por ahora) con casi todo lo que puede desear, un arma, una armadura ligera, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata que se encontró de casualidad en estos pantalones (Tesoro de calidad Regular).
Paladín
Minipunto a quien me diga quien es.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como paladín.
  • Un aspecto relacionado con su unión a una orden religiosa militar o su voto a una causa concreta.
OFICIO
  • Paladín (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Armas cuerpo a cuerpo +3
  • Resolución +2, Liderazgo +2
  • Magia Blanca +1, Resistencia +1, Intimidar o Fuerza o Trato Animal +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Magia Blanca o 
  • Impávido (Proeza de Resolución)
EQUIPO
  • Ropas con símbolos de cierto dios, un arma cuerpo a cuerpo y un escudo o un arma a dos manos, una armadura ligera, un libro con los votos de su orden, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata donada por su orden (Tesoro de calidad Regular).
Sacerdote
Las siempre socorridas ambulancias andantes.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como sacerdote.
  • Un aspecto relacionado con su fe o su pertenencia a una orden religiosa no militar.
OFICIO
  • Sanador
HABILIDADES
  • Magia Blanca +3
  • Ciencia +2, Academicismo +2
  • Conocimiento arcano +1, Contactos +1, Encanto +1
PROEZAS
  • Una proeza de Magia Blanca o Academicismo o Encanto.
  • Sanador (Proeza de Ciencia)
EQUIPO
  • Túnicas y ropas clericales, una vara, varios libros (entre los que destaca un libro sagrado (varia según la orden) y tratados sobre medicina, herboristería y ciencias del cuerpo), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata donadas por sus fieles (Tesoro de calidad Regular).
Sacerdote guerrero (a.k.a Clérigo)
Perfecta unión de fe y fanatismo
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como clérigo
  • Un aspecto relacionado con su fe o su pertenencia a una orden religiosa militar.
OFICIO
  • Clérigo (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Resolución +3
  • Magia Blanca +2, Armas cuerpo a cuerpo +2
  • Conocimiento arcano +1, Academicismo +1, Liderazgo +1
PROEZAS
  • Una proeza de Magia Blanca o Armas cuerpo a cuerpo.
  • Doblado, no partido (Proeza de Resolución)
EQUIPO
  • Túnicas y ropas clericales, una armadura ligera, un arma cuerpo a cuerpo (generalmente roma, pero depende de la orden), un escudo, un libro sagrado (varia según la orden), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata  que le ha dado el clero de su fe (Tesoro de calidad Regular).
Nuevos oficios

Paladín
Los paladines son hombres de armas que forman parte de algún tipo de orden o hermandad dedicada a la defensa de una fe religiosa. Suelen contar con un gran entrenamiento tanto físico como mental e incluso pueden llegar a aprender magia, aunque suele ser un don que utilizan de forma bastante secundaria. Los paladines de los dioses bondadosos suelen ser defensores de las causas justas, mientras que los paladines de los dioses más malvados son enemigos terribles, incansables y con una voluntad de hierro.

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Armas cuerpo a cuerpo, Liderazgo, Resistencia
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • Un tipo de magia que depende de la divinidad a la que sigan. Los paladines de dioses bondadosos tienen acceso a Magia Blanca, los de dioses malvados a Magia Negra. Los de dioses malvados dan a sus paladines el acceso a Magia Negra. Sería extraño que algún dios diera Magia Universal, Magia Elemental o Ilusionismo a algún paladín, pero puede pasar en según que settings de fantasía. 
Sacerdote guerrero
No todos los credos son pacíficos y difunden un mensaje de paz en el mundo. Algunos son claramente violentos mientras que otros, aunque tampoco son cleros guerreros, no ven mal que haya sacerdotes que se armen para luchar contra los enemigos de la fe. Estos sacerdotes guerreros suelen alternar conocimientos militares con conocimientos eruditos, además de que saben usar algo de magia, convirtiéndolos en agentes muy poderosos al servicio de una fe concreta.

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Armas cuerpo a cuerpo, Resolución, Conocimiento arcano
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • Dos tipos de magia que dependen de la divinidad a la que sigan.  Los dioses bondadosos darán a sus clérigos acceso a Magia Blanca para que extiendan el bien por la faz del mundo, además de Magia Universal. Los dioses malignos, aparte de Magia Universal, darán Magia Negra a sus sacerdotes guerreros para que creen el caos y la confusión. Algún extraño dios podría dar Ilusionismo, Adivinación, Magia Elemental u otros saberes, pero quien sabe. Recomendamos detallar en cada ambientación acceso a que magias da cada divinidad, tanto para los Sacerdotes Guerreros como para los Paladines. 
Nuevas proezas

Hechizar con armadura (Proeza de cualquier Magia)

(Avanzada, prerrequesito: ser un lanzador de conjuros divino, un aspecto apropiado)

La magia divina, basada en la fe y la fuerza de voluntad del lanzador de conjuros, requiere mucha menos concentración que la magia arcana para ser lanzada. Un lanzador de conjuros divinos con esta proeza ignora cualquier tipo de penalizador por hechizar con armaduras o escudos.*

*Si te parece muy heavy, puedes exigir que para que los escudos no den penalizador tienes que tener la proeza Entrenamiento con escudo. 

Bueno, pues se ha terminado esto. Imaginad que lo llego a poner todo en una entrada, menudo tocho... Espero que os haya gustado y que le podáis sacar buen uso, que es lo más importante. Intentaré sacárselo yo también. 

¡Nos leemos!

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