sábado, 16 de marzo de 2013

D&D 4.0: Una tardía opinión

Primero dejemos una cosa clara. Nunca he sido un ultrafan de D&D. De hecho en algunas cosas el juego (en todas sus ediciones) me disgusta. Pero también he de decir que tiene muchas cosas buenas y una de ellas es la fama. Cuando intentas enganchar a alguien a esto del rol, es mucho más fácil hacerlo desde un juego conocido (y no hay más famoso juego de rol que D&D) y que tenga cierto eco en el mundo. De hecho una de las pocas veces que he conseguido juntar un grupo medio estable fue gracias a D&D, aunque luego la cosa se fue, como siempre, al garete. Pero bueno, que me lío. 

Te guste o no esta edición,
los enanos son la caña.
Hace unos días vi en el tumblr myD&D un articulo breve que me hizo reflexionar. Es este. en cuestión. En él, en una pequeña conversación, el dueño del tumblr explica razones de porqué la cuarta edición de D&D le gusta. Eso me dio que pensar. Yo tengo varios manuales de D&D 4.0 (los tres básicos y el manual del DM2) pero apenas le he dado uso al juego, ¿por qué? ¿Y yo porque no he jugado más a esto? me pregunto. Si obviamos la evidente falta de grupo, voy a poner unas razones más teóricas ya que, si os soy sincero, aún no tengo demasiado claro si la 4ª edición de D&D me gusta. Es decir, no es que no me guste, ni tampoco que me guste, si no que me encuentro en un punto intermedio. Por eso aquí voy a exponer los pros y los contras del juego según mi parecer. Recalco, es MÍ opinión, así que si critico de más o me quedo corto rajando os fastidiáis, que no siempre llueve a gusto de todos. Dejado claro esto (cubrirse la espalda es un poder que aprenden los bloggers de nivel 5) voy a lanzar aquí mi breve, resumida y esquemática opinión sobre D&D 4.0. Empecemos.

Cosas que no me gustan
Vamos a empezar rajando, que es lo divertido. ¿Que son las cosas que no me molan de D&D 4.0?
  • Poderes: Esto es algo especial. Como bien sabréis en D&D 4.0 todas las clases tienen sus poderes. No estoy en contra de esto (de hecho creo que me gusta) pero creo que se me hace raro ver a clases como el guerrero con poderes. Vale, vale, entendemos que son maniobras y tal... Pero... no se, se me hace raro.
  • Pensamiento de MMORPG: Otra que tal que luego veremos. D&D se adapta a los tiempos (para bien o para mal) e incluye 'pensamiento de juego de rol online' en la mesa. Eso se nota en cosas como los roles para clases (Defensor, Pegador, Lider y Controlador, o lo que es igual, Tank, DPS, Healer y DPS a grupos) y enemigos (Artilleros, Hostigadores, Soldados, Brutos, Esbirros y no recuerdo que más), los poderes antes mencionados y una gestión del equipo mágico cuanto menos peculiar. Esto hace que algunas cosas se hagan extrañas cuando se está jugando... 
  • El precio: Tuve suerte de que me regalaran (con el tiempo, eso sí) todo lo que tengo de D&D 4.0 porque, cómo todas las ediciones de D&D, me parece absurdamente caro. No estoy en contra de que esté separado en varios libros, ya que esto suele dotar de cierta comodidad. Pero que saquen una versión de bolsillo o algo de los manuales, en blanco y negro y tapa blanda, y ya me pensaría caer con más tranquilidad. Aunque bueno, algunos dirán que con el Essentials llegó esto, pero el Essentials fue el último coletazo de D&D 4.0 antes de que fuera exiliada al desván de las ediciones antiguas (¿cuanto tardarán en sacar un retroclón de esta? Menos de lo que todos creemos, seguro) así que no me vale. Pero creo que esto se podría aplicar a todas las ediciones de D&D así que no es un problema de la 4ª Ed.
  • La parafernalia que rodea toda la edición: El gran problema de la 4ª Edición de D&D es que, aunque con las anteriores ediciones ya se sugería (sobre todo con la 3.x) ahora el uso de  mapa y miniaturas es totalmente necesario. Que sí, que le puedes buscar cinco pies al gato y sacar una forma de jugar sin miniaturas... Pero cuesta. Y tampoco me gustaban demasiado todas las miniaturas, programas de ordenador de pago y demás que surgían para 'ayudarte', así como las convenciones y todo eso. Para que nos entendamos, no es que me moleste -.ya que no hago uso de ellas- pero me fastidie que no paren de hacerte publicidad de esto dentro de los manuales. Lo veo innecesario y más molesto que otra cosa.
  • La LENTITUD de los combates: De todo lo dicho creo que esta es la principal causa de que no haya jugado mucho a D&D 4.0. Y es que los combates se me hacen ETERNOS. No me entendáis mal, yo disfruto mucho con los combates en los juegos de rol (así he salido) pero es que lo de la 4ª era excesivo. Para un combate contra 4 o 5 kobols te podías tirar perfectamente entre media y una hora (dependiendo del grado de conocimiento de juego, supongo que los que más jueguen podran llevar esto con más facilidad)  y para los tochos no lo quiero ni saber. 
  • Total incompatibilidad con todo lo anteriormente hecho: Si con la 3.x era dificil adaptar las cosas de antaño, con esta ya es un ejercicio digno del mejor DM. Y no me parece demasiado bien, vaya... 
¿Eso es un clérigo mediano? ¿Con armadura pesada? Extraño...

Cosas que me gustan
No todo va a ser hablar mal esta noche, así que voy a destacar las cosillas que me hacen gracia del juego:
  • Adiós a la magia vanciana: No es ningún secreto que ODIO la magia vanciana con todo mi corazón y parte del de otro. Lo más posible es que debido a mi crianza rolera, llevada a cabo por los juegos de rol de Warhammer (1ª y 2ª edición), sienta un sano repelús hacia esta magia. ¿Hechizos diarios? ¿Que los usan y se gastan? ¿Que son, balas? Vale, vale, ahora aparecerá alguien (seguramente YOP) defendiendo la magia vanciana llevada 'de forma original' como en las novelas de Jack Vance... Pero en D&D no te explicaban nada. ¿Porque hay hechizos diarios? Pues porque sí. Y punto. Y eso a mí siempre, SIEMPRE me tiró hacia detrás. Cuando vi que en D&D 4.0 se la habían ventilado sentí un gran alivio. Una cosa menos.
  • Ser épico desde el principio: Algunos critican la 4ª Ed. de D&D porque, desde el primer momento, los héroes son PJ totalmente badass, son la leche y molan un montón. Pero eso a mí me gusta. Si quiero jugar a un juego donde al principio todo sea duro y cruel, me voy a jugar a Warhammer, donde los PJ estan jodidisimos siempre. O a Runequest, que es más de lo mismo. Pero no me importa que haya un juego que lleve la epicidad desde el principio. De hecho me gusta, pero sólo si quiero hacer partidas de este corte (¡lógicamente!). 
  • Clases niveladas: Es tan triste como curioso que para haber nivelado las clases de D&D se hayan tenido que cargar todo el sistema. Pero la verdad es esa, ¡que decir! Todos recordamos como en los primeros niveles de D&D los guerreros y clérigos molaban mucho y los magos eran unos cansinos que no hacian más que morirse, pero de repente llegabas como a nivel 10 y el mago es una plataforma de armas Stark que puede hacer volar por los aires una pequeña ciudad él solo mientras que el guerrero, si no le pones armas mágicas, sigue haciendo 1dx (generalmente 1d8) + 3 o 4 de daño. Y si le pones armas mágicas el daño no aumenta mucho más, ojo. En la 4ª edición todas las clases están más o menos niveladas (dentro de su rol, claro, no le pidas a un pícaro que se ponga a curar o a un mago que se tire cual berserker en mitad del combate) y mola jugar con un PJ que no es un tirillas o esta overpower. Ahí tengo que darle otro punto a favor a esta edición de D&D.
  • Poderes y Pensamiento de MMORPG: No es que esto me parezca bueno, si no que me parece útil. Me explico. Con la llegada de los poderes y ese pensamiento tipo juego de rol online consigues hacer las cosas mas simples, más acotadas... Algo que yo no considero bueno excepto para una cosa: para iniciar a gente en esto. Siempre he defendido que la forma más fácil de iniciar a alguien en esto de los juegos de rol es con uno que haya clases (es más fácil elegir y todo eso) y en D&D 4.0 cada clase esta muy diferenciada del resto, destaca en sus cosas y es fácilmente reconocible, algo que me parece ideal para iniciar a gente, si el juego no fuera tan complicado (aunque realmente no es demasaido complicado, pero si es la primera vez que juegas abruma) sería una forma perfecta de meter a gente en esto.
  • El sistema de habilidades: Leí muchas críticas sobre el sistema de habilidades de esta edición cuando a mí me parece sublime. Lo hace todo MUCHO más sencillo (recordemos que en la 3.x habían como 40 habilidades y tenías que ir repartiendo un porrón de puntos al primer nivel y una buena cantidad en los siguientes) sin hacerlo demasiado simple. A mí me gusto este sistema de habilidades 'simple a la par que elegante'. Que se le va a hacer, si he salido así.
  • Las ilustraciones: A título personal siempre me ha sorprendido que todo el mundo pusiera a parir las ilustraciones de la 4.0. A mí me encantaban y tras el chasco de la 3.x (donde las ilustraciones molaban, sí, pero recuerdo esos enanos a los que no les crecía el bigote o los elfos que tenían los ojos muy raros) me encontré con ilustraciones que quizás pecaban de ser sobrecargadas. Todo muy A LO GRANDE, a la manera americana. Ya habéis podido verlo ya que he ido decorando la entrada con ellas, pero a mí personalmente me gustan bastante estas ilustraciones y hay algunas que tengo entre mis favoritas de las aparecidas en todos los manuales de los juegos de rol. Pero claro, luego también me gustan las de la primera edición de L5A (que eran todas en blanco y negro pero de una perfecta calidad, algunas eran hasta desagradablemente reales) así que en esto he de decir que tengo gustos eclécticos.
  • Dungeons Aleatorias: Hay una pequeña sección del manual del DM que te da las herramientas para jugar dungeons de manera aleatoria. La mazmorra se va creando y se generan eventos de forma aleatoria e independiente. Además, como cada monstruo tenía su rol, es muy fácil 'gestionarlos' en común y ver que hacen. Así que puedes coger el juego y montartelo como un juego de mesa: sin DM,  'todos contra la máquina'. Me encanta, ¡me encanta! Lo he probado varias veces y mola mucho, per estaría simplemente genial de no ser por lo que se alargan los combates. Pero estoy adaptando este sistema a otros juegos, ya lo sacaré en su momento.
  • Los comics de D&D: Estos. Son la caña y han nacido en el marco de D&D 4.0 así que supongo que tengo que agradecerselos a esta edición. Simplemente gracias.
Una de las ilustraciones que mejor identifica el estar jodido.
Cosas que resalto pero ni me gustan ni me dejan de gustar
Ahora voy a resaltar varias cosas del juego que, aunque a mí no me han tocado ni me parecen buenas o malas por definición, se me hacen curiosas. Que cada cual saque sus opiniones de esto.
  • Razas extrañas: Cuando abrí el manual de la 4ª Ed. me quede bastante extrañado al ver las razas. ¿Eladrines? ¿Dracónidos?  (los tieflings no me parecieron raros, ya los conocía pero gracias a Neeshka del Neverwinter Nigths 2). ¿Quien es esta peña? Con el paso del tiempo he ido aceptándolos  pero no fue hasta que me leí los cómics arriba expuestos hasta que los acepté (sobre todo a los eladrines), incluso con otras cosas raras del mundo (como los 3 planos esos y demás).
  • Esfuerzos curativos: Aun no tengo muy claro que son los esfuerzos curativos, aunque yo he querido verlos como la 'fuerza interior' que permite al héroe seguir adelante sin importar cuanto castigo sufra. Pero vamos, que explicar no te explican nada. Los PJ, como en los juegos de ordenador, se pueden curar ellos solos (aunque es verdad que con ayuda de otros lo hacen mejor). Esto por un lado no me gusta ya que NO TIENE SENTIDO pero por otro se pueden llevar partidas sin un clérigo (o similar) sin que todos mueran de forma horrible. Por un lado más jugabilidad, por otro lado locurón. ¿Que opino? No lo se ni yo... 
  • Suplementos malosos: Como nunca he sido de comprar suplementos de rol (tengo sorprendentemente pocos, creo que para el que mas tengo es para Warhammer y serán unos 6... 3 de ellos comprados en los saldos de una tienda, que si no ni eso) esto ni me importa ni me afecta, pero por lo que tengo entendido la calidad de los suplementos de aventuras y demás de 4.0 era simplemente deficiente. Como ni me va ni me viene no lo pongo en cosa mala, pero creo que hay que resaltarlo.
  • Balance a niveles altos: Otra cosa que tengo entendida es que esta edición SÍ que es jugable a niveles altos sin meterte un tiro, ya que el avance es bastante sencillo. Esto no me parece ni bueno ni malo porque admitamoslo, ¿cuanta gente ha llegado a una campaña de D&D más allá del nivel 15, me atrevería a decir más, 10? Porque es arduo (aplaudo a aquellos que lo hagan) y yo nunca lo he conseguido, así que no me da ni frío ni calor, he de decir.
  • Sendas de Parangón y Destinos Épicos: Si de algo pecaba D&D 3.x era de tener 10.000 clases, 50.000 clases de prestigio y miles de cosas más. En la 4ª ed. lo hacen bastante más sencillo. Aunque inicialmente cada clase tiene sus 'sendas de parangón' (que se alcanzan a 10º nivel te guste o no y te tienes que pillar una), luego ya sacaron sendas de parangón comunes a varias clases, raciales y demás. Personalmente este tema no me disgusta... Pero no se, tampoco me gusta demasiado. Los Destinos Épicos eran más de lo mismo pero a nivel 20, aunque eran bastante más amplios y abstractos (desde convertirte en un semidiós a hacerte el señor inmortal de una torre de magos y ese tipo de cosas) y me dejan el mismo sabor en la boca: agua.
Guerrera con sable de luz con tio medio dragón al lado luchando contra miles de trasgos.
Ejemplifica perfectamente esta edición.
Por un lado mola. Por otro lado WTF
Creo que ya he hecho un repaso general de esta edición, al menos en mis gustos. Yo que he dicho que iba a ser breve y luego ha sido este tocho... Últimamente no hago más que mentir, ni que os quisiera vender algo. Bueno, espero que os haya gustado el analisis. Llego tarde pero bueno, los enanos somos de pensamientos lentos y nos tomamos nuestro tiempo para opinar y dejar de hacerlo. 

¡Nos leemos!

12 comentarios:

  1. "Guerrera con sable de luz con tio medio dragón al lado luchando contra miles de trasgos." Dilo todo: trasgos orientales.

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    1. Es que se me salía de la linea y no quedaba demasiado bien... Lo que me da miedo es que hayamos pensado prácticamente lo mismo.

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  2. Un análisis que estoy de acuerdo punto a punto, de los pocos de D&D 4 todo sea dicho...

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  3. La verdad es que D&D 4e podría haberse arreglado con cuatro pamplinas que se podrían haber incluído desde el principio:

    - Inclusión de un sistema de medidas para que no sea necesario usar figuras.

    - Inclusión de habilidades sociales y la posibilidad de crear PNJ secundários que no sean dioses.

    - ¡Aventuras de verdad!, si DCC o Pathfinder pueden hacerlo, ¿por qué no Wizard of the Coast?

    ¡Y ya está!.

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    1. Hombre, en el Manual del DJ 2 te dejan hacer PNJ secundarios bien secundarios. De hecho me gusto mucho esa regla, aunque luego no recuerdo cómo se llamaba.

      Y de habilidades sociales, creo que con las que hay (Diplomacia, Intimidar, noseque cosas más) hay suficiente, pero también te he de decir que en D&D nunca he buscado demasiadas habilidades sociales... Aunque sí, he de darte la razón conque están poco tratadas.

      Sobre las otras dos cosas (sin minis y buenas aventuras) no tengo nada que decir porque te doy toda la razón.

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  4. El OD&D, AD&D y 3º son versiones diferentes del mismo juego, pero el 4º realmente es otro juego, podrá gustar mas o menos, pero a mi me parece estar jugando a otra cosa. No me ofrece lo que yo espero cuando juego al D&D.

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  5. Eso pasa en muchos juegos. También en juegos de mesa. Hay de vez en cuando cambios de edición que de hecho son juegos nuevos.

    Interesante analisis. Mi experiencia con DnD es totalmente nula. De hecho es nula con el sistema D20 en general (ahora no recuerdo si el Star Wars original era D20; en ese caso es CASI nula). El analisis en cualquier caso se ve que lo has hecho a consciencia, asi que te tomaré la palabra :) Me quedo con pocas ganas de probarlo, sonbretodo por eso que dices de combates lentos. Para mi los combates lentos es lo que determina si un sistema de combate vale la pena o no. Y por lo que dices DnD 4 no pasa el aprobado.

    Saludos,
    Xavi

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  6. Yo cuando vi que las aventuras consistían en una serie de encuentros de combate, no había marmóreo , que las hostialidades podían llegar a ocupar horas, que en una aventura de nivel uno te enfrentabas a dragones y que la ambientación de los suplementos era escasisima, borre toda la carp... digoooo me olvide del juego y lo relegue al ostracismo. Ya tenía que haberlo visto venir cuando en el ganma world te traía solo una pagina de historia.

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  7. Me has dado que pensar. En mi grupo llevan tiempo pidiendome que deje de lado mis prejuicios con D&D 4, y yo no daba mi brazo a torcer, pero después de leer tu crítica, creo que me molestaré en "adquirir" y leer el libro (al menos el básico de jugador) y quizá le de alguna oportunidad.

    Y en honor, usaré un enano.

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  8. No se como la gente dice que d&d 3 es el mismo juego que las anteriores ediciones. Las reglas se parecen lo que un huevo a una castaña. Al margen de eso, la conversión de casillas a metros que yo recuerde viene en el manual exactamente igual que venia en tercera, yo no vi traba alguna para jugarlo sin tablero.

    Los esfuerzos curativos veo a mucha gente quejarse de ellos pero son algo muy natural en la narración. Rambo se pone una vendita en el brazo donde le atravesaron a balazos y sigue adelante, como si nada, Pegaso se levanta del suelo despues de una paliza monumental y tras vencer a su oponente sigue corriendo escaleras arriba a por el siguiente oponente, con algunas heridas para fardar luego pero luchando casi tan fresco como antes...

    Con los puntos a favor coincido casi plenamente, por cierto. Y el tema de habildades sociales que han comentado, basicamente tiene las mismas que hay en casi todos los juegos d20.

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  9. Uno de los mejores análisis que he leido sobre cuarta y de los pocos que me han gustado. Coincido en casi todo, tanto en los puntos buenos como en los malos.

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  10. Me orientaste. Voy a iniciar en 4° edición ya que el ingles de 5° me supera. Saludos.

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