domingo, 5 de agosto de 2012

Guerreros Sagrados

AVISO: Esta es una entrada que contiene divulgación histórica simple, ideas roleras y mucho, mucho texto. Es decir, es larga. 

Asociar los conceptos guerrero sagrado y monje guerrero es fácil. Son términos parecidos, ¿no?. Y cuando hablamos de monjes guerreros, la mayoría de gente piensa en algo parecido a esto, de menor o mayor forma. 


Al fin y al cabo hubo una época, cuando el cine de artes marciales estaba en voga, donde los 'monjes shaolin' (cambie el nombre del templo según la necesidad de la peli) se dedicaban a repartir leches como panes para alegría del público -e infortunio de los pobres esbirros, que reciben más que un tonto-. Y eso se queda en la retina popular. Pero en casi todas las culturas han habido, de una u otra manera, guerreros sagrados. Llamarlos monjes es cerrarse demasiado (ya que el monacato como tal no ha sido común en todas las culturas, aunque si de forma parecida en culturas muy alejadas, ahora hablo de eso) pero en este artículo hablaremos de algunos 'guerreros sagrados', tanto de culturas muy alejadas como de las nuestras propias. Quizás con esto podréis pillar ideas para vuestras partidas, ya sea para dar un toque diferentes a clérigos y paladines o simplemente para dar color a algo. Añado tres secciónes: Clase Predilecta, que señalaría que clase (en los juegos que cuentan con ellas) representaría a los miembros de estos grupos, Concepto (una explicación más o menos genérica del concepto de esos guerreros sagrados para poder ser implantado en cualquier mundo de campaña) e Ideas roleras (ideas sueltas para inspiraros).

1. El Berserker o  Úlfhéðnar

Uno de los tipos de guerreros más conocidos, que los videojuegos y demás frikismos han expoliado hasta el hartazgo. Siempre pensamos en los berserkers como una panda de locos que se lanzan sin armadura por que son así de chulos. Por que pueden, vamos. Por lo que sabemos sobre ellos (que, irónicamente para todo lo que se ha dicho sobre ellos, no es tanto) eran guerreros escandinavos que entraban en una furia asesina temible, aterradora y autodestructiva. No sabemos de donde viene su nombre (Berserker, algunos dicen que por llevar pieles de oso (Berr), ya que Úlfhéðnar significa 'Piel de Lobo') pero las crónicas nos cuentan que se lanzaban al combate sin protección, sin miedo y dando pocas señales de sentir dolor. Algunas incluso cuentan como durante los desembarcos (o abordajes) se lanzaban demasiado pronto y acaban ahogados al no estar en condiciones de nadar. 

Se creía que estos guerreros estaban bendecidos por Odín, o eran sus soldados de élite. ¿Eran por ello guerreros sagrados? Tristemente nos será muy difícil saberlo por la falta de documentación, pero quizás si que fueran considerados, al menos, especiales. Aún así este es un tipo de guerrero sagrado que pocas veces es considerado como tal. 

Clase predilecta: Guerrero, Bárbaro.
Concepto: Con los Berserkers nos encontramos con unos guerreros extraños, que tienen un 'nosequé' que da miedo a la gente. Fuera del combate parecen tipos normales (quizás con muchas heridas y cuerpo ajado por el combate) pero cuando se acerca la batalla comienzan a volverse locos. Gritar, babear espuma y golpearse a sí mismos es algo normal para ellos. No forman parte de un culto organizado -aunque es fácilmente adaptable a uno, la verdad- y son reverenciados como vehículos del coraje y la furia de un Dios o Espíritu. Algunas culturas podrían creer que son poseídos por espíritus mientras están en su trance mortal.
Ideas roleras: 
  • Los clérigos del Dios de la Guerra deben saber suministrar a sus hermanos las pociones y mezclas que les hagan entrar en la 'Ira Sagrada'. Los ingredientes para estos preparados son difíciles de encontrar y muy escasos, por lo que encontrarlos podría ser una aventura por si misma.
  • Los paladines del Dios de la Guerra deben luchar en una batalla bajo esta 'Ira Sagrada' para poder dejar el rango de novicio. Si sobreviven serán cubiertos de honores, pero es una prueba difícil y muchos acaban muertos, por lo que las celebraciones se hacen dos veces: una antes de la batalla y otra después ('Por los que vienen y por los que se van').


2. El Sohei

Pasamos de la Escandinavia de la Edad Oscura a Japón. Los Sohei son de los más conocidos -e importantes- monjes guerreros de la historia, al menos de la japonesa. No aparecieron hasta el siglo X, pero vinieron pisando fuerte. Cuando el budismo en Japón empezó a dividirse en sectas y subsectas, no pocas comenzaron a armarse. Esta tendencia duró más seis siglos, hasta que Tokugawa Ieyasu tomó el control del Shogunato -básicamente, dictador militar del país- y puso paz, cosa que condujo a los monjes guerreros a su desaparición formal (algunos quedaban, herencia melancólica del pasado pero poco más). 

Estos monjes guerreros (de hecho Sohei significa literalmente eso) tuvieron conflictos con casi todo el mundo, aunque sobre todo con señores feudales y las altas esferas de poder (ya fuera el Emperador o el Shogun de turno). Estos conflictos ocasionaron que sus templos fueran quemados más de una vez, aunque también les dieron más poder político e importancia conforme pasaba el tiempo. Aunque vivieron épocas de paz, en épocas de guerra eran una fuerza temible. Contaban con buen equipo, excelente entrenamiento y una moral a prueba de balas. Utilizaban sables largos y cortos (katana, wakizashi) y arcos como otros guerreros, pero el arma que les define es la naginata, la más común entre ellos. Los que podían luchaban con armadura y a caballo -lo cual explicaría por que usaban naginatas, que aunque se podía utilizar a pie era mortal a caballo-, y muchos portaban capuchas y togas que denotaban su condición monacal. Una facción muy importante de los Sohei fueron los Ikko-Ikki, que durante el Sengoku Jidai -la época de las grandes guerras civiles en Japón durante los siglos XV-XVI- fueron una facción de considerable poder. Los Ikko-Ikki seguían un credo extraño para el Japón de su época: estos monjes fundamentalistas estaban en contra del poder de los samurai, que llevaban dominando el país desde siglos atrás. En sus filas, aparte de monjes, se contaban campesinos, ronin -samurais sin señor- e incluso algunos señores que simpatizaban con estas ideas. Pese a su gran poder y popularidad entre las clases bajas, el movimiento acabó por desaparecer. 

Clase predilecta: Guerrero. Clérigo si en la campaña hubiera existencia de magia. 
Concepto: Los sohei nos presentan una orden de monjes guerreros bien estructurada, parte de un culto fuertemente organizado. Pueden formar parte todos de la misma orden (con sus sub-ordenes, hermandades y demás) o de una secta aislada de una fe aún mayor. Suelen vivir en monasterios alejados en las montañas (siendo los principales verdaderas ciudades sagradas, llenas de capillas, monasterios y templos, así como los típicos servicios con las necesidades básicas para una urbe) y no reaccionan bien a los ataques. En algunas culturas podría dividirse entre los monjes ordenados (que tienen labores espirituales) y los no ordenados (que son los guerreros, sin ningún deber espiritual más allá de ayudar en los templos y trabajar). 
Ideas roleras:
  • Hace unos siglos, durante el mandato de un señor no especialmente benévolo, los monasterios de la fe en el Dios de la Luz (opuestos a dicho señor) fueron saqueados. Esto no agradó mucho a los de esa Fe, cuyos clérigos decidieron armarse para que no volviera a pasar. Hoy por hoy el poder de esa dinastía ha caído, y ahora hay una enorme guerra civil, y muchos bandos tienen en cuenta el poder de la Iglesia de la Luz. Algunos le tienen miedo, otros planean utilizarla para sus propios fines. Pero la propia Fe de la Luz tiene sus propias ideas...
  • Todo el mundo conoce las leyendas del Monje Errante, que ayudó al Joven Señor en sus viajes y aventuras para hacerse con el poder del reino. Muchos miembros de la Hermandad de la Luz toman este ejemplo como una especie de ordalía de fuego: durante un año deben viajar por el mundo para ser considerados parte de la Hermandad. 


3. El Khalsa

Nos adentramos ahora en una religión no demasiado conocida pese a ser la quinta religión con más creyentes del mundo, el Sijismo (O Sikhismo, depende de donde busques). Esta religión tiene fuertes influencias tanto del islamismo como del hinduismo, pero ha ido evolucionando de forma independiente desde su nacimiento hace unos cinco siglos. Los sijs creen en un solo Dios (Waheguru) y siguen las doctrinas de los Diez Gurús Sijes. Su historia es bastante curiosa, ya que cada gurú fue dándole su forma y toque al sijismo. Os encomiendo a investigar sobre esta fe, es muy interesante.

Pero nosotros nos vamos a centrar en el Guru Gobind Singh Ji y su obra, el Khalsa. El Khalsa es un extraño concepto de 'nación religión', el Khalsa son los sijs. El Khalsa, de forma individual, también es aquel sij que ha superado los miedos y males individuales para alcanzar un estado superior del sijismo. Khalsa es difícil de traducir, ya que algunos dicen que significa 'Soberanía', otros 'Libertad' y otros, 'Pureza'. Aquellos sijs que consiguen ser Khalsa deben seguir el Rehat Maryada (Código de Conducta basado en las enseñanzas del Guru Gobind Singh Ji) de forma perfecta. Además, el Khalsa es una institución relativamente democrática: al formar parte de la nación sij, todos los sij pueden intentar tener voz. Al menos en teoría, claro. Incluso en teoría, estas ideas fueron revolucionarias -y peligrosas- en la India del siglo XVIII, y los sijs siempre estuvieron en guerra con otros señores de la India, sobre todo con el imperio Mughal. Eso hizo necesaria que los sijs necesitaran defenderse. Y aquí es deonde íbamos: el Khalsa también son los guerreros Sijs, cuyo coraje y determinación era tan grande que a estos guerreros se les llamaba Fauj (Batallón). Defienden a la nación sij de los ataques, y todos los miembros del Khalsa deben llevar el Panj Kakar, los cinco símbolos del sijismo (Kesh - El pelo sin cortar, Kangha - Un peine de madera, Kara - Un brazalete de metal, Kacchera - ropa interior de algodón hecha de una manera especial, y Kirpan -Una espada, antaño de verdad y hoy por hoy solo un pequeño sable ceremonial) para ser reconocidos entre sus hermanos. 


Clase predilecta: Guerrero, Paladín. 
Concepto: Con el Khalsa nos encontramos con la nación creencia: todos forman parte de esa fe por tener esa nacionalidad, y viceversa. Podríamos hacer una nación sin sacerdotes, siendo las enseñanzas de los antiguos maestros y el esfuerza colectivo aquello que moviera la fe de los creyentes. Aún así algunos de estos creyentes, por pasar unos ritos o alcanzar algunos éxitos, se harían parte de unos 'Elegidos', predilectos dentro de la nación y defensores de la misma, que son claramente diferenciables de los otros miembros de la nación/hermandad. Este concepto se podría usar tanto para una nación entera como para pequeñas hermandades dentro de naciones y demás. 
Ideas roleras: 

  • En la nación de Kardos, en decadencia desde que se tiene memoria, ha surgido un extraño movimiento. Los señores ya no mandan en sus fronteras, si no que la tierra ha sido repartida entre los propios campesinos, que al parecer viven sin rendir pleitesia a nadie más que a algo que ellos llaman 'Iluan'. Algunos señores de las tierras aledañas han intentado tomar estas tierras aparentemente desprotegidas, pero sus ejércitos han sido expulsados por tropas formadas por estos mismos hombres libres. ¿Que está pasando ahí realmente? 
  • Los miembros de la Hermandad de los Hijos del Cielo llevan unos años llegando en más y más número a las ciudades del reino. Siguen un código de conducta tremendamente estricto y sus comunidades son muy cerradas, aunque están muy unidas. Nunca se dan disturbios en los barrios donde vive esta Hermandad, aunque tampoco tienen mucha relación con el exterior. Cuando se descubren dos cadáveres en la Plaza de la Capital, uno de un miembro de la Hermandad y otro de un querido personaje de la ciudad, se nota que los problemas se avecinan, y alguien va a tener que soluccionarlos. 


4. Las Ordenes Militares

Sin duda son estos los monjes guerreros que más cerca nos tocan. Todos hemos oído hablar de los Templarios, aunque hoy por hoy todo lo que se digan sean directamente gilipolleces. Pero no sólo eran estos  los monjes guerreros de la Cristiandad. Los Templarios eran una Orden Militar, pero había varias más. Desde la Primera Cruzada surgieron muchas Ordenes Militares en toda la Cristiandad, aunque básicamente todas seguían dos orígenes. La primera forma de creación era la que siguieron los caballeros Templarios. Estos eran caballeros que, tras su llegada a Jerusalen, tomaron los votos monacales (obediencia, pobreza y castidad) y sus costumbres (vida contemplativa y comunal en monasterios, horarios muy definidos...) pero sin llegar a ser monjes del todo. Ningún caballero era sacerdote, ni siquiera un monje al 100%, si no que formaban parte de lo que se llama Hermanos Legos, hermanos que formaban parte de la Orden monástica y ayudaban con las tareas más banales (trabajo manual, preparación de los oficios, etc) pero dejaban las tareas espirituales a los monjes ordenados. Estos hermanos legos seguían con sus deberes militar y bélicos, pero eran parte de la orden. La justificación era proteger a la Fe Cristiana en esa lejana -e islámica- tierra, aunque después fueron expandiéndose por el mundo y acaparando más poder. La otra forma de creación de una Orden Militar era aquella que utilizaron los Hospitalarios. La Orden de San Juan era una orden monástica fundada antes de la primera cruzada, pero cuando esta se dio muchos monjes de esta orden viajaron a Jerusalén. Allí vieron el percal y decidieron proteger a los peregrinos tomando las armas. Solo los hermanos legos tomaron las armas, convirtiéndose en monjes-soldado. Este procedimiento era mucho más común en la creación de ordenes militares que el de los Templarios, que solo siguieron unas pocas ordenes más a lo largo de la historia. 

Clase predilecta: Guerrero, Caballero, Paladín, Clérigo. 
Concepto: Una Orden Militar nace cuando un grupo de guerreros se sacralizan o cuando un grupo de sacerdotes se militariza. De hecho el arquetipo de la clase Clérigo de D&D era el caballero templario. Básicamente un soldado sagrado. Algunas ordenes son pequeñas hermandades de guerreros que ayudan a su fe, a su rey o a lo que haga falta. Otras adquieren cada vez más y más importancia y acaban dominando verdaderos reinos como unos señores feudales más. Forman parte de religiones organizadas y con gran estructura jerárquica. 
Ideas roleras:
  • La Orden de la Espina Rota es un grupo de clérigos que aposentaron su base en la frontera del reino. Cuando el liche Aldervor atacó, estos caballeros sagrados fueron los primeros en organizar la defensa y enfrentarse a él. Poco a poco Aldervor fue tomando otras partes del reino, y ahora los miembros de la Orden se ven obligados a ser el último bastión del reino. Ahora han de actuar: es el momento del todo o nada, y la Espina Rota necesita toda la ayuda necesaria. 
  • Hubo un tiempo en que los monjes del Señor de la Armonía eran pacíficos y contemplativos hombres que buscaban la iluminación y la paz, pero poco a poco fueron viendo como sus monasterios eran tomados sin que nada pudieran hacer. A veces los usurpadores eran inmundas bestias, a veces otros hombres y a veces miembros de la propia orden que preferían hacerse señores de una pequeña tierra antes que seguir con su vida. Algunos hermanos, cansados de esta injusticia, crearon la Orden del Dragón, una orden de Guerreros que se dedicaba a defender su Fe (aquella que ellos consideraban la válida) a toda costa. Hoy por hoy las cosas están bastantes tensas, ya que la Fe del Señor de la Armonía está dividida y no parece haber una solucción sencilla. 

5. Varios

En esta sección voy a hablar rápidamente de otros tipos de guerreros sagrados, también curiosos, pero que no quiero extender para no dejar una entrada kilométrica. Estos son el yamabushi, el guerrero Muay Thai y el Aristoi.

El yamabushi

Literalmente, guerrero de la montaña, los yamabushi eran ascetas que seguían el shugendo, una religión de corte animista que buscaba la unión con los kami (espíritus). Durante la historia de Japón se vio como estos ascetas lucharon del lado de samurais y sohei, pero de normal eran tipos solitarios que vivían duramente en las montañas, ejercitándose. Se les atribuyen poderes mágicos, enormes conocimientos en artes marciales e incluso la invención del ninjutsu. También eran conocidos como 'hombres santos'.

Clase predilecta: Monje, Lanzador de conjuros (mago, clérigo, chamán...), Guerrero.
Concepto: Los yamabushi son ascetas que viven retirados, practicando sus artes marciales, su conocimiento con las armas o su magia. Generalmente nunca abandonan su santuario sin una buena razón, así que no son demasiado aconsejable para los aventureros.
Ideas roleras: 
  • Los aventureros acaban de llegar a un pequeño pueblo que está destrozado. El Hombre Santo del pueblo, que lo protege y lo guía, a desaparecido. Es extraño por que es un tipo peligroso (se cuenta que una vez hizo huir a unos bandidos simplemente con un gesto) y tiene que haber pasado algo grave.
El guerrero muay thai (Y otros artistas marciales)

Este tipo de arista marcial no es tanto sagrado como supersticioso o tradicionalista. El muay thai (popularizado por Tony Jaa y las pelis de Ong Bak) es una arte marcial tailandés, proveniente del muay boran (estilo de lucha que utilizaban los guerreros de Siam cuando perdían sus armas en la batalla). Cuando  en el siglo XIX, durante el reinado del rey Rama V, el muay thai pasó a considerarse de interés nacional su popularización fue inmediata, pero cada maestro seguí utilizando sus normas y estas no se codificaron hasta principios del siglo XX. Los practicantes de muay thai hacían muchos rituales y gestos para alejar a los malos espíritus y permitir que el combate fuera bueno, así como para conectar con los antiguos maestros fundadores de este arte marcial. Realmente no es un guerrero sagrado (sí, estoy poniendo por rellenar, hurra), pero con un poco de maquillaje en nuestra campaña lo podremos hacer pasar como tal. 

Clase predilecta: Monje, Guerrero
Concepto: Del muay thai podemos crear monjes y practicantes de artes marciales conectados con los espíritus y las creencias de un pueblo, a poder ser cuanto más pequeño mejor. De hecho es la idea perfecta para el monje del equipo, que sea el guerrero de un pueblo que tenga que vagar por según que razón.
Ideas roleras:
  • En un pueblo se va a celebrar un combate de un arte marcial local, pero las cosas se tuercen cuando se descubre que uno de los dos guerreros ha desaparecido. Algunos le tildan de cobarde, otros dicen que el otro está haciendo trampas. La dura realidad es que el ritual para antes del combate ha sido un fracaso y un espíritu devorador, invocado por error, está empezando a alimentarse de los pobladores.
El Aristoi 

Durante la grecia de la Edad Oscura (Siglos XIII-VIII a.C.) el colapso de la antigua civilización Micénica destruyó sus antiguas ciudades. Los pobladores comenzaron a vivir en pequeñas casas solariegas llamadas Oikós, donde los Oikistés (señores) dominaban sobre su pequeño pueblo. Cada Oikistés pertenecía a una familia, y cuando había problemas, estos se solucionaban en combates tradicionales: un solo guerrero, llamado Aristoi, defendería a su Oikós. Los combates eran individuales y de normal, no eran a muerte, pero había una enorme cantidad de ritos y creencias sobre estos. Con el paso del tiempo los aristoi fueron luchando en grupos, lo cual dio comienzo a una nueva era de combates múltiples y guerras y fue, poco a poco, desacralizando este tipo de combates. 

Clase predilecta: Guerrero
Concepto: Es un poco difícil hacer casar a estos tipos en un escenario de fantasía tradicional, donde los combates a gran escala y todo eso son la norma. Aún así, en algunas 'regiones alejadas' (o en razas diferentes, por ejemplo entre los gigantes o los enanos) puede existir el concepto del guerrero sagrado que lucha para defender una causa, dioses y ritos de por medio.
Ideas roleras: 
  • Dos clanes enanos llevan años pelados por pequeños insultos y escarnios. El primogénito de uno de los clanes se ha pasado golpeando a una de las hijas predilectas del otro clan, y eso exige venganza.  El agresor jura que fue primeramente agredido, pero nadie le cree, ¿cómo hacerlo? Los sabios de ambos clanes han declarado que un combate a la antigua usanza marcará quien tiene razón. Aquí ya podemos sacar la trama como queramos. ¿Acaso el joven tiene razón? ¿Es un estúpido mentiroso? ¿Y si el agresor solo es un cobarde y todo ha sido una trampa para que uno de los clanes supere al otro de una vez?
Bueno, ya está terminada la entrada. Espero que os haya gustado. No he profundizado en casi nada, pero es que si lo hacía nos podemos tirar aquí todo lo que queda de semana. 

Muchas gracias por leerme. Os aviso también que voy a pasarme un tiempo fuera y no podré poner entradas nuevas, pero con esta larga tenéis para ir tirando. 

Bueno, os dejo ya. ¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. "mucho, mucho texto. Es decir, es larga." Gracias por la aclaración. :p

    Ahora en serio, la entrada es muy interesante, deberías hacer más de estas.

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    1. Me dice mi hermano que tenía que haberla dividido. Ahora que lo pienso friamente, realmente debería haberlo hecho. Pero ha quedado bien, larga pero bien.

      Muchas gracias Kha, a ver si te veo por interneeeeeeeeeeee y hablamos (aunque yo desaparezco ahora un tiempo, pero volveré). Ya veré si puedo hacer más así.

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  2. Increible entrada. Muchas ideas, muy util y muy bien documentada...

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  3. Tremendamente interesante, vas a convertirnos en unos amantes de la historia.

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