Ale, ya estoy aquí. Tras una breve ausencia vuelvo al mundo de los vivos, pero tampoco es que haya estado muy inactivo estos días, más bien al revés. Aparte de cosas varias que no vienen al caso, vayamos a lo que nos interesa (hermano, sáltese la paja):
- He estado leyendo Gemini, un juego sueco -en inglés, con el sueco aun no me atrevo- de fantasía medieval oscura. Está bastante bien, aunque no he ojeado mucho el sistema, el mundo presentado es interesante. Aparte que las ilustraciones son brutalerrimas.
- Me he empezado Danza de Dragones. Lento pero con calma. Ya empieza bastante desagradable, y según me cuentan el libro sigue todo el rato con la misma esencia, ya veremos. De momento muy bien.
- Ayer me llegó más sobre el D&D Next. Y que pinta tiene, vaya que sí.
Pero lo más importante -roleramente hablando- que he hecho estos días es que he conseguido jugar no una si no dos partidas de rol, una pequeña campaña de 3 sesiones (largas, de bastantes horas) en la que mastereaba y otra partida de 2 sesiones en las que jugaba -por una vez-. Ambas partidas fueron con el juego Trasgos y Mazmorras, anteriormente conocido como Roll & Play!, de Trasgotauro Ediciones. Este juego, una especie de D&D 2.5, me ha dejado muy buen sabor de boca. El dungeoneo clásico es divertido, rápido de aprender y fácil de interpretar, para jugar está muy bien. Ahora paso a hacer una reflexión sobre lo que me pareció el juego:
- Creación de personaje: Rápida y sencilla hasta cierto punto. La creación del PJ es fácil de entender y rápida, pero cuando llegamos al tema de las Pericias... Puf. En los primeros niveles tenemos relativamente pocas (bueno, entre 8 y 10, más o menos) pero como quieras crear un PJ de más de nivel 1 te vas a cagar. Una partida la empezamos con PJ de nivel 4 y fue bastante lentillo. Luego vuelvo sobre el tema de las pericias.
- Pruebas de habilidad y combate: Sencillo, directo, rápido de llevar. De normal nunca hemos quedado 'estancados' en ningún combate, las leches volaban rápidas y mortales. Aún así las clases diferentes están bastante descompensadas a este nivel, es decir, los que no sean guerreros lo van a pasar mal y los que lo sean van a dominar la fiesta, aunque supongo que en otras versiones de D&D tienen el mismo problema, así que tampoco es un fallo por sí mismo.
- Pericias: Aquí llegamos al punto caliente del juego. Las pericias son una mezcla de habilidades y dotes, que sobre el papel funciona bastante bien: van escaladas junto al nivel y tienes una lista donde elegir. Lo malo es que la lista no es tan grande como pudiera parecer, y enseguida te ves obligado a repetir las mismas. Antes me gustaban mucho las pericias, pero una vez puesto en juego me han dejado un sabor agridulce. En general bien, pero en concreto... No tanto.
- Magia: Igual que en otros D&D, funciona bien, pero el druida tiene muy pocos hechizos. Mi hermano llevaba al mejor hondero del lugar, pero hechizos, pocos. Pero bien, que leches.
- Balance total: Siendo las pericias la base del sistema, me han dejado, repito, un sabor agridulce. Es un buen juego, me gusta y lo volvería a jugar. Pero me han dejado ganas de jugar a D&D 3.5 o, ahora que he estado leyendo, al D&D Next. Aún así cuando el juego este acabado lo echaré otro ojo más detenidamente.
Tras hablar del sistema, en otra entrada pasaré a hablar de las partidas en sí, que fueron bastante buenas. Una tuvo una escalada épica considerable y otra estuvo llena de dudas morales y mala leche. ¡Hurra!
Bueno, os dejo ya. ¡Nos leemos!
Los Hobgoblins fueron el eje principal de la partida que yo dirigí. Ahí os dejo la pista. |
No hay comentarios:
Publicar un comentario