jueves, 16 de abril de 2020

Rasgos de Trasfondo para OD&D/Retroclones

Una cosa que D&D antiguo, y sus versiones retroclónicas (hay palabras que siempre mola decir) tienen claro es que el heroismo no es algo con lo que se nace, si no algo que se gana: un héroe es aquel que ha conseguido llegar lejos en un mundo peligroso y hostil, pero de base tiene un inicio francamente humilde. Los PJ de nivel 1 nunca son grandes héroes, pero si tienen una mezcla de habilidad, astucia, fuerza y favor divino pueden llegar a conseguirlo. Ahora bien, es posible que en tus partidas eso no te guste demasiado y quieras darles un 'pequeño empujón' a tus PJ. Para eso mismo traigo el mecanismo de los rasgos de trasfondo.

Rasgos de Trasfondo para juegos de la OSR

Algunos PJ han nacido con algo especial, algo que les hace únicos y diferentes a la mayoría de aventureros. Quizás sean de noble cuna, o tengan buena estrella, o quizás incluso sea evidente que desde sus inicios estaban llamados a la gloria. Si quieres utilizar los rasgos de trasfondo en tus retroclones (o incluso en el D&D original, ¡eh!) es muy sencillo.

Durante la creación de PJ cada PJ que sea 'especial' puede escoger un rasgo de trasfondo y sólo uno. Algunos tienen ciertos requisitos, pero la mayoría son generales y abiertos a todos los PJ. Una cosa importante que resaltar es que, aunque no sean muy significativos, estos rasgos se deberían considerar 'únicos'. No todos los PNJ con clase (que en los juegos de la OSR son bastante comunes) deberían contar con rasgos de trasfondo, sólo algunos especiales.

Los rasgos de trasfondo son:

Aristócrata
Requisitos: Ninguno
Tu personaje pertenece a la aristocracia de alguna cultura cercana a donde los PJ empiezan sus aventuras. Es de una familia conocida y de cierto poder, lo cual le vale +2 a todas las tiradas de Reacción cuando trate con otros aristócratas (salvo que trate con sus enemigos familiares, que tendrá un -2). Además el PJ empieza con el doble de dinero de lo que empezaría de normal. Finalmente el PJ puede esperar recibir un estipendio mensual con cierta regularidad. Este le será enviado al asentamiento más grande al lado de donde empiecen las aventuras y si quiere cambiar de lugar tendrá que comunicarse con su familia de alguna manera (los siervos de la familia pueden no ser capaces de llegar a los lugares más recónditos por lo que este estipendio está limitado a la disponibilidad de los mismos). Este estipendio consta de 100 monedas de oro (o el equivalente estandar de tu campaña) por nivel, pero NO se considera para la ganancia de Puntos de Experiencia.

Equilibrado
Requisito: Una característica a 9 o menos
Este PJ es bastante decente en todos los aspectos e incluso compensa sus puntos más bajos. Escoge una característica que tenga a 9 o menos. Añádele 4 puntos a esta característica. Además a nivel 5 gana +1 punto para repartir a cualquier otra característica que tenga por debajo de 9 (o a la más baja, si todas superan 9) y a nivel 10, otro punto adicional.

Sobresaliente
Requisito: Una característica de 12 a 15
Este PJ destaca mucho en un campo en el que resulta formidable. Escoge una característica que tenga de 12 a 15. Añádele 2 puntos a dicha característica. Además a nivel 7 esta característica aumenta en +1. Algunas ediciones utilizan límites raciales, de ser así, con esto se pueden superar: al fin y al cabo el PJ es realmente sobresaliente.

Afortunado
Requisito: Ninguno
Este PJ está marcado por una buena suerte sorprendente. El PJ puede repetir dos tiradas de dado por sesión. Este número aumenta a 3 a nivel 5 y a 4 a nivel 10. Estas tiradas siempre tienen que ser suyas, pero pueden ser de cualquier dado. En caso de las tiradas de ataque con múltiples dados (como con conjuros) solo pueden repetir 1 dado por uso (aunque pueden gastar varios usos en repetir varios dados). Siempre que se repita una tirada se puede escoger cualquiera de los dos resultados que sea más favorable.

Sortilegio natural
Requisito: Ninguno
El PJ tiene cierta conexión con el mundo de la magia que le permite lanzar un sólo conjuro de forma espontánea. Escoge un conjuro de clérigo o de mago de nivel 1. El PJ puede lanzarlo una vez al día sin prepararlo, pero requiere 10 minutos (1 turno) de concentración, de recarga de energías o de realizar un pequeño ritual personal. Cuando llega a nivel 5 el PJ puede lanzar ese conjuro dos veces al día y cuando llega a nivel 10, 3.

Conjurador experto
Requisito: Ser capaz de lanzar conjuros
Este PJ es un conjurador de gran habilidad capaz de trabajar con poderes mágicos superiores a lo que su entrenamiento diría. Este conjurador puede lanzar 1 conjuro más de nivel 1. A nivel 5 puede lanzar otro conjuro adicional de nivel 1 y a nivel 10 un tercer conjuro adicional, pero en este caso de nivel 2.

Resistente 
Requisitos: Ninguno
Este PJ es antinaturalmente resistente y duro. Quizás simplemente tenga un aguante sobrenatural o tiene una enorme suerte a la hora de evitar las heridas letales. Sea como sea empieza con 3 PG adicionales. Además a nivel 5 gana 2 PG adicionales y a nivel 10 otros 2.

Duradero
Requisitos: Ninguno
Los grandes males suelen pasarle con cierta facilidad a este PJ que tiene una enorme suerte para salir airoso de las peores situaciones. El PJ mejora en +2 todos sus tiros de Salvación. Estos mejoran en +1 punto a nivel 5 y otro +1 adicional a nivel 10.

Experto
Requisitos: Tener habilidades de ladrón
Este PJ es un verdadero experto a la hora de realizar las labores propias de su oficio. Se considera que tiene 2 niveles más a la hora de calcular sus habilidades de ladrón. A nivel 7 añade considera que tiene un nivel adicional (pasando a considerarse que sus habilidades son como a nivel 10). Si sus habilidades superarían el nivel máximo haz la progresión natural. Un PJ experto que llegue al máximo nivel será considerado uno de los mejores de toda la época.

Nacido en el campo de batalla
Requisitos: Dado de golpe d6 o superior
Este PJ parece que nació con la espada en la mano. Es fuerte y capaz a la hora de luchar. Tiene +1 a todas sus tiradas de ataque y daño con armas (es decir, no con conjuros). Este bono aumenta en +1 adicional a nivel 7.

Y con esto estarían los rasgos de trasfondo. Algo sencillito pero que puede dotar de color a los PJ y hacerlos más sobresalientes, pero sin llegar a las cotas de heroísmo que alcanzan otros juegos (u otras ediciones del mismo). En fin, ¿que os parecen? Espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 10 de abril de 2020

Fantasía medieval, armas de fuego e ideas modernas.

Esta entrada originalmente se iba a llamar 'D&D y pistolas' pero no se muy bien si el título iba a ser mejor o peor así que he decidido por meterme en un terreno más explicativo. En fin, hoy toca entrada de opinión, que hace tiempo que no las hago. Vaya, creo que es la primera del año. En algún momento tenía que meter la pata.

Uno de los rasgos que siempre me han hecho gracia de D&D, y de la mayoría de la fantasía medieval (salvo aquellos que buscan recrear ambientaciones ya existentes y un par de honrosas excepciones)  es que la mayoría caen en un buscado anacronismo. Pese a que tienen medieval en el nombre no se refiere realmente a una fantasía que busque recrear algún momento de la Edad Media (recordemos que este término resulta bastante vago) si no que que busca inventar una época ficticia y romántica con espadas, armaduras y reyes. Eso no es malo, ojo, ya que han surgido algunas reinterpretaciones de estos tropos muy interesantes a lo largo de distintos juegos de rol o directamente han querido llevar esto a distintos lugares. Un ejemplo clásico es el de los propios inicios de D&D, donde los héroes, sobretodo cuando llegan a cierto nivel, están más inspirados en los héroes pulp de los libros que habrían leído los autores de jóvenes. Son tipos sin pasado que buscan llevar algo de acción y aventura a sus vidas, que conquistan las tierras salvajes de alrededor y que se hacen ricos o mueren en el proceso. Eso puede llevar a historias muy interesantes, con PJ encargados de domar una salvaje frontera y son recompensados por ello debido a que la idea esencial de D&D es cierta meritocracia (o como llamó alguien que ahora no recuerdo, nivelocracia). Siempre he creído que esto se debe a que la mayoría de juegos de rol provienen de, o son muy influenciados por, la cultura estadounidense. Cuando te das un repaso por los juegos estadounidenses o los europeos el cambio de tono es evidente. Hay excepciones, claro, y generalizar con estas cosas nunca suele ser buena idea por lo que lo dejaré aquí porque ya empiezo, como siempre, a desviarme. Que hoy veníamos a hablar de pólvora.

Recuerdo una partida de Ravenloft que dirigí hace ya un par de años. Era con 5ª edición y un jugador se hizo un paladín que quería que tuviera un rollo de cazador de brujas tipo Solomon Kane. A mi eso me parecía perfecto, salvo que llegó un momento en que le dije '¿Entonces llevas pistolas?'. Y el chico me miró, extrañado: ¿En D&D? No, llevo un par de ballestas de mano. Y yo, que tiendo a ser bastante permisivo, le dije que adelante, pero algo murió dentro de mi. Esta anécdota me sirve para abrir el tema: Uno de los rasgos más identificativos de lo que generalmente se considera 'fantasía medieval' es la siempre total ausencia de armas de pólvora. Se pueden encontrar todo tipo de avances técnicos, sociales, urbanos... Pero (casi) nunca armas de pólvora. Encontramos honrosas excepciones, claro: Warhammer, Freeport, Reinos de Hierro, Warcraft, Evernight o Tesoro y Gloria nos dicen que no hay nada reñido en que la gente juegue aventuras 'de fantasía medieval' con armas de fuego. Y si nos vamos a manuales genéricos recuerdo que en el manual del DJ de D&D 3.x se plantea la opción de meter armas de fuego y los zumbados de ACKS ya sacaron un manual totalmente dedicado a llevar armas de fuego modernas al juego. 

Tengo un dicho que imágenes como esta demuestran real.
'Si hay algo para D&D en la época de 3.x se hizo'. 

Y es que en muchos juegos de 'fantasía medieval' encontramos ambientaciones muy curiosas, que buscan recrear sociedades muy modernas pero en ningún momento se ve un arma de fuego. No es raro que los PJ vayan en carrozas decoradas como en un cuento de hadas, que vayan a los grandes bailes de la nobleza, que luchen con espadachines con finos floretes o que aborden barcos cual piratas del caribe, pero rara vez verás a alguno de estos con un arma de fuego. Lo cual es gracioso ya que las armas de fuego se llevan utilizando desde la plena Edad Media (encontrando ejemplos de uso de bombardas en tiempos tan antiguos como el siglo XIII, por ejemplo). Hablando con mucha gente me he hecho a la idea de que la mayoría creen que la inclusión de armas de pólvora marca con un antes y un después y que 'rompe' un poco la fantasía. Fantasía de caballeros por un lado, fantasía de mosqueteros por otro. Se tocan temas distintos y que a veces parecen irreconciliables, pero yo (como supondréis por todas las vueltas que le estoy dando) no estoy de acuerdo. Me da miedo haber inventado un hombre de paja para esta discusión, pero si miento es por lo que siento: casi siempre que he hablado de estos temas la gente me ha respondido de forma similar. 

Creo que las armas de fuego, y de hecho todas las ideas modernas (en un sentido histórico, es decir, de los siglos XV al XVIII) que llevan implicitas, son perfectas para un mundo de 'fantasía medieval' algo distinto. De hecho, obviamente, yo lo titularía 'fantasía moderna'. Muchas de esas ideas ya se ven planteadas en D&D (y juegos afines), si bien se les da un lavado de cara para que todo tenga un aire algo más antiguo. Exploración del mundo, encuentros con culturas exóticas, guerras a gran escala, enemigos irreconciliables, grandes actos de nobleza y aventura... Incluso podríamos hacer cierto paralelismo entre la exploración de mazmorras y la exploración de los terrenos más inhóspitos y peligrosos del mundo (como las selvas amazónicas o el océano Pacífico). Pero no sólo eso, si no que creo que una ambientación de aire moderno, con sus armas de fuego, podría ser un interesante giro para los tropos comunes de D&D (y similares). Los PJ como mercenarios buscavidas que van pateando mazmorras tiene casi más sentido en una época de continuas guerras, problemas sociales, emigraciones y colonizaciones donde la gente es mucho más libre para moverse. Explorar mazmorras se hace algo más llevadero si contamos con un monopolio real para hacerlo. Los grandes dragones dan menos miedo si tenemos bombardas capaces de derruir ciudades. Pero no todo es bueno: un grupo de orcos se hace más peligroso si estos saben utilizar mosquetes. Los magos oscuros dan más miedo cuando tienen toda una conspiración política para dominar a los ministros de reino a sus espaldas. Y bueno, nada impide que el maldito dragón lance sus aliento ardiente sobre el polvorín del lugar y haga que la destrucción sea aún mayor. 

Con todo este post quiero decir que echo de menos ver ambientaciones de 'fantasía de aventuras' (por no usar ya el término medieval) que se quieran adentrar en otros lugares y épocas para inspirarse. Medianos con rifles de chispa, enanos fundidores de cañones u aristócratas elfos encerrados en sus cortes ajardinadas son todo ejemplos de temas interesantes que están ahí para que nosotros los usemos. No los desaprovechemos. 

¡Nos leemos!

viernes, 3 de abril de 2020

Portador de Runas para Warhammer 4ª edición

Hoy vengo con un nuevo 'oficio alternativo' para Warhammer 4ª. En este caso presentaré a los curiosos Portadores de Runas enanos. La historia de este oficio es curiosa: tanto el portador de runas como el rompescudos (otro oficio que trataremos en otro momento) fueron carreras que surgieron en la 2ª edición del juego de rol de Warhammer, pero hacían referencia a dos carreras que ya se mencionaban en la 1ª edición con nombres más genéricos: el corredor y el luchador de túnel. En ambos casos presentas facetas especializadas de la cultura enana. Los primeros son los mensajeros propios del pueblo enano mientras que los segundos eran guerreros especializados en luchar bajo tierra (principalmente enanos pero se incidía en que algunos humanos o incluso halflings podían acceder a esta carrera siendo mercenarios). Con lo que me gustan los enanos estas dos carreras siempre me encantaron, especialmente el rompescudos: en 1ª edición uno de mis primeros PJ fue un enano luchador de túnel y en 2ª, curiosamente (recordemos que los oficios son aleatorios) fue un rompescudos. Pero hoy no trataremos de estos, que creo que requieren mucho más trabajo y sinceramente estos días no se lo que hago pero nunca tengo tiempo para ponerme a escribir (lo cual resulta casi irónico). Hoy hablaremos de los más humildes portadores de runas. 

Portador de Runas (Variante de la Carrera Mensajero)

Las fortalezas enanas son, a día de hoy, pequeñas islas de civilización entre grandes mares de peligros y enemigos. Pero aún así los humanos suelen tener una visión muy distorsionada de las mismas. Cada gran fortaleza enana es en realidad un cúmulo de pequeños asentamientos interconectados: puestos de vigilancia, minas y pequeñas aldeas salpican las montañas y valles de alrededor de cada Karak. Incluso en el caso de las fortalezas pequeñas esto es verdad y el alcance de las fronteras de lo que los enanos consideran que es su ciudad suele ser mucho más que los propios límites físicos del Karak en sí. Para poder gestionar esta extensión los enanos cuentan con nutridos cuerpos de mensajeros que ellos denominan portadores de runas. 

Un portador de runas es muy similar a un mensajero humano pero, a su vez, es muy distinto. Los portadores de runas se encargan de mantener conectados a los enanos incluso en los momentos más duros. Desde jóvenes son entrenados con esto en mente y saben que su labor es vital para que los enanos sean capaces de hacer frente a las muchas amenazas que acechan a su pueblo. Los portadores de runas están plenamente integrados en el aparato logístico enano y son esenciales para la coordinación de las propias fortalezas. Los más jóvenes y principiantes son encargados con la comunicación de los asuntos relativos a la propia fortaleza y sus pequeños asentamientos colindantes. A aquellos que alcanzan el reconomiento de Portador de Runas se les encargan las tareas más duras: deben estar dispuestos a viajar a otras fortalezas enanas para informar y para mantener el contacto con las mismas. Esto quiere decir que los portadores de runas tienen que saber moverse por las montañas, por las cuevas y por los derruidos (y a menudo infestados de monstruos) túneles del ahora casi completamente en ruinas Undgrin Ankor, la carretera subterránea que antaño conectaba todas las fortalezas enanas de las Montañas del Fin del Mundo. Deben saber cuando correr y cuando parar, cuando esconderse y cuando luchar. Para poder gestionar esta titánica tarea los portadores de runas se entrenan para resistir la falta de sueño, de hambre o de sed, realizando verdaderas proezas físicas y mentales con tal de entregar los mensajes a tiempo. 

Para un imperial un portador de runas podría parecer un mensajero absurdamente esforzado y dedicado a su causa, pero los enanos saben que su labor es vital. Sin una constante y fiable correspondencia los distintos reinos enanos se aislarían aún más, siendo presa fácil para todo tipo de enemigos. Algunos portadores de runas que han perdido mensajes clave o que han llegado demasiado tarde han sentido tanta vergüenza que han optado por seguir el camino del matador. 

Especial: Un enano de Karaz Ankor o colonizador que tenga Mensajero como carrera inicial debe escoger que esta sea Portador de Runas. Sólo los enanos pueden acceder a esta carrera, pero para que un enano expatriado consiguiera ser admitido como Portador de Runas tendría que demostrar ser muy de fiar para la fortaleza en cuestión. 

Corredor - Bronce 5 (Se mantiene igual que el oficio original pero tiene mayor Estatus debido a la mayor consideración, y también el mayor riesgo, con el que viven los portadores de runas con respecto a los mensajeros). 

Portador de runas - Plata 2
Habilidades: A distancia (Ballestas), Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Intuición, Movimiento silencioso (Subterráneo), Supervivencia. 
Talentos: Orientarse, Rata de túnel, Sexto sentido, Tenaz.
Accesorios: Ballesta y 10 virotes, arma de mano, chaqueta de cuero, poción curativa, equipo de montañismo (cuerda, maza, crampones...), un buen par de botas. 

Portador de Runas veterano - Plata 4
Habilidades: Movimiento silencioso (Rural), Poner trampas, Sanar, Seguir rastros
Talentos: Ayunador, Errante, Golpe de reacción, Muy resistente.
Accesorios: Ropajes y equipo de viaje de gran calidad, una gran responsabilidad. 

Rango 4 - No hay: La carrera de Portador de Runas sólo alcanza hasta el tercer rango: al ser mensajeros con bastante independencia y depender de la propia gestión de las fortalezas no hay algo así como una 'organización' dentro de los mismos. Además los portadores de runas tienden siempre a ser enanos jóvenes y en buena forma: en cuanto el enano empieza a hacerse mayor suele dejar de lado su antigua vida de huidas y persecuciones para las nuevas generaciones. Un portador de runas veterano, sin embargo, un enano que goza de gran consideración en su propia fortaleza y no tendría complicado acceder a otras carreras de cierto prestigio dentro de la misma. 

Y con esto acabaría la entrada de hoy. Cortita y al grano, pero a su vez me ha gustado bastante porque me ha permitido desarrollar más el concepto de 'carrera alternativa', además con una que me gusta mucho y que creo que ha quedado bastante bien. En fin, espero que os haya gustado y como siempre...

¡Nos leemos!