lunes, 25 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worlds III - Hachas y mazas

Hoy vamos con un tipo de armas que a muchos nos encantan, si bien sus representaciones en la ficción suelen ser tremendamente exageradas: las hachas y las mazas. 

Con las hachas en la armería me he visto en una duda. Originalmente quería hacer que las hachas, espadas y mazas se diferenciaran mucho. Con las mazas lo he conseguido (usando los medios que me ha dado el propio manual, todo sea dicho) pero las hachas... Me ha resultado complicado. He tenido algunas ideas pero a la larga le quitaban bastante al componente ¡Rápido! de Savage Worlds. Así que he preferido al final tirar por la simplificación y no sobrecargar todo de reglas. Creo que ha quedado bien, y muy acorde a Savage Worlds. 


Garrote

Si la lanza fue el arma más utilizada, el garrote fue seguramente la primera. Un garrote no es más que un trozo de madera al que se la ha dado una cierta forma cómoda para golpear. Se diferencia de un arma improvisada en que ha sido, de hecho, tratado y preparado para utilizarse en combate, por poco que sea. Los garrotes son gratis, aunque para hacer uno se necesita tener materiales y superar una tirada de Reparar (o de Supervivencia con -1). Es un arma que cualquiera, con tiempo y maña, puede hacer. Aun así son armas primitivas y bastante cutres, no aptas para defenderse por lo que dan -1 a la Parada.

Porra

Algunos dirán que una porra es poco más que un garrote con ínfulas. Y oye, seguramente lo sea. Por porra nos referimos a armas que vienen a ser lo mismo que un garrote (un palo, generalmente de madera, preparado para golpear) pero con un tratamiento real. Las tonfas, los jo o algunos tipos de bastones de paseo especialmente preparados para el combate (sí, estoy pensando ahora mismo en el canne de combat) son un buen ejemplo de lo que se considera una porra. Son armas básicas, pero en manos de expertos se convierten en herramientas letales. 

Maza

La maza es un arma brutal, una porra con la cabeza de metal (y generalmente con formas angulosas o recubierta de pinchos) pensada para atravesar armaduras. Pese a su diseño aparentemente simples son armas de probada eficacia contra enemigos blindados y se considera que tiene PA 2 contra armaduras rígidas. Por armadura rígida se entiende armaduras que no son pelaje, armaduras acolchadas, cuero o protecciones 'blandas', contra las que las mazas no son tan efectivas. Generalmente todas las armaduras metálicas (y aquellas de madera o hueso) se consideran rígidas y son susceptibles a sufrir los terribles golpes de una maza. Los martillos de guerra, la versión evolucionada de la maza, también entran en esta categoría. 

Gran maza

Por 'gran maza' hablamos de una maza o martillo tan grande que ha utilizarse con ambas manos. Son artefactos siempre pesados y molestos, pero brutales. Igual que las mazas tienen PA 2 contra armaduras rígidas. Poco pueden hacer las armaduras contra los tremendos golpes de estas armas, aunque su portador no siempre se encontrará en la mejor posición debido al poco equilibrio del que gozan estas armas. Son armas utilizadas en escenarios de guerra muy concretos (allá donde abundan las armaduras pesadas) y nunca suelen verse fuera de ellos. 

Hacha arrojadiza

Las hachas arrojadizas son un tipo de hacha bastante pequeño y pensado especialmente para ser utilizada como arma a distancia, aunque con la particularidad de que también están equilibradas para el combate cuerpo a cuerpo. Al tener filos relativamente pequeños no causan tanto daño como otro tipo de armas pero el poder utilizarse tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo las convierte en 'armas secundarias' realmente comunes en según que culturas. La francisca o el tomahawk son perfectos ejemplos de este tipo de armas.

Hacha de mano

El tipo de hacha más común en toda la historia es la que entra en la categoría de 'hacha de mano'. Son armas sencillas, baratas y fáciles de hacer. Muchas hachas de mano son poco más que herramientas adaptadas para utilizarse en combate, pero esto no le resta letalidad. Se pueden encontrar ejemplos de estas armas por toda la historia, ya sea el hacha de piedra primitiva o las elaboradas armas portadas por los caballeros de la baja Edad Media.

Hacha de batalla

'Hacha de batalla' es un término un tanto tramposo en el que se meten hachas 'de mano' pero de mango largo, preparadas para usarse tanto con una como con dos manos. Armas totalmente pensadas para la batalla, forjadas como tal. Suelen estar bien equilibradas y propinan tremendos golpes, sobretodo si se usan ambas manos, lo cual les proporciono PA 1.  Ejemplos claros de esta arma son el Tabar persa, pero también multitud de armas que son preparadas para ser utilizadas en combate.

Gran hacha

Las hachas son armas pesadas y brutales, por lo que crear hachas sobredimensionadas pensadas totalmente para el combate fue algo bastante natural. Estas armas proporcionan brutales golpes que pueden atravesar con facilidad tanto armadura como carne. Su peso y falta de equilibrio hace que los luchadores que las portan tengan que sacrificar algo de defensa, pero para muchos merece sobradamente la pena. El hacha danesa, el ono japonés o las hachas de carretero son unos ejemplos de estas armas. 

Mangual

Un tipo especial (y un tanto mitificado) de maza es el mangual. Un mangual es una maza cuya principal diferencia es que una cadena une la cabeza del arma al mango. La cadena permite al arma burlar la defensa del contrincante, y así el portador del mangual ignora el bonificador a la Parada por equipo (armas, escudos, etc) que tuviera su contrincante. El problema es que esto la convierte en un arma peligrosa, por lo que se sigue la regla de Espectadores Inocentes cuando se utiliza. Si se saca un doble 1 el que recibe el propio golpe es su usuario, ¡así que mucho cuidado!

Mayal

El mayal es una versión grande, a dos manos y mucho más popular del mangual. Pese a ser aperos de labranza adaptados a la batalla son armas populares debido a su brutalidad y a su capacidad de sobrepasar las defensas del enemigo. Son armas pesadas y desequilibradas, por lo que pese a agarrarse con ambas manos tienen un efecto negativo en la defensa de su portador. Igual que los manguales, tienen una cadena, lo que permite al portador del mayal ignora el bonificador a la Parada por equipo (armas, escudos, etc) que tuviera su contrincante. El problema es que esto la convierte en un arma peligrosa, por lo que se sigue la regla de Espectadores Inocentes cuando se utiliza. Si se saca un doble 1 el que recibe el propio golpe es su usuario. En todo caso estas reglas están tratando sobre un mayal militar, adaptado a la batalla. Las versiones campesinas del mayal, mucho más comunes, hacen Fue+d6+1 de daño pero pesan 5 y solo cuestan 100, aunque no son armas especialmente fiables y tienden a romperse con facilidad: Si el arma causa más de 20 puntos de daño en un ataque, se rompe debido al golpe. ¡Es lo que tiene luchar con herramientas de labranza!

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Antes de meternos en las armas a distancia trataremos unas cuantas armas un tanto extrañas que no cuadran muy bien en ninguna categoría, pero que aún así son clásicos de los juegos de rol. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worlds II - Espadas y otras hojas

Bueno, segunda entrada de esta serie. Hoy nos metemos en el mundo de las espadas y asociados. Ah, hoy también quería hablar sobre un tema que me escama: La fuerza mínima de las armas.

Es algo por pocos conocido, aunque lo pone claramente en el manual de Savage Worlds, que todas las armas del juego tienen una 'Fuerza mínima' para utilizarse. En el caso de las armas cuerpo a cuerpo esta fuerza es el dado de daño del arma. Así si un arma hace Fue+d8, la fuerza mínima para utilizarla sería d8. De no llegar a esa Fuerza el 'dado de daño' del arma se equipararía a nuestra Fuerza y además perderíamos todos los bonos inherentes del arma (como +1 a la Parada o Alcance o lo que fuera). Me parece que es una regla muy sencilla, pero a su vez creo que putea mucho a un tipo de armas que prácticamente nunca se ven en partida: las armas a dos manos. En Savage 'perder' una mano (en la que puedes llevar un escudo u otra arma) ya es suficiente penalizador, pero es que además la mayoría de armas a dos manos tienen penalizadores a la Parada y un dado de daño de d10. Esto quiere decir que a todos los penalizadores para utilizarlas tienes que sumarle que solo los más duros son capaces de blandirlas. Son armas realmente 'nicho', algo que no se corresponde con la realidad, ya que las armas a dos manos fueron (según que época, eso sí) realmente comunes. Entonces... ¿que haría yo con este tema?

Yo metería esta regla: Cualquier arma que sea utilizada a dos manos (bien por gusto, bien porque necesariamente se tiene que llevar a dos manos) 'reduce' la Fuerza Mínima necesaria en un rango de dado. Así un soldado mercenario (Fue d6) podría blandir una espada ligera (Fue+d6) sin problema, pero si quisiera blandir una espada larga con todo su potencial (Fue+d8) necesitaría utilizarla con ambas manos. No todas las armas pueden blandirse con ambas manos, claro está. Ahí debe entrar la lógica y el buen hacer del DJ, pero algunas armas no podrían por simple carencia física.

Esto solo sirve para armas cuerpo a cuerpo. Con las armas a distancia hay que cumplir lo requerido por el arma, así de sencillo. 

Las espadas son armas que la ficción ha exagerado mucho, aunque no sin razón. Son armas totalmente pensadas para la guerra (no adaptaciones herramientas pensadas para otras labores, como las hachas, las mazas o las lanzas) y siempre han tenido un estatus algo especial. Son armas de guerrero, y con el tiempo se han ido perfeccionando y mejorando. Destacan por su equilibrio y su versatilidad, aunque esto mismo no las hace tan efectivas para 'campos concretos' como si lo son las hachas o las mazas... De las que ya hablaremos en otro momento. Vamos con las espadas.


Daga

La daga es un arma sencilla, poco más que un cuchillo bien forjado y preparado para el combate. Hay dagas de todas las formas y tipos, pero todas comparten ese patrón. Son armas baratas y cómodas de llevar por lo que no son pocos los guerreros que van armados con una 'por si acaso'. De hecho entre los ambientes más turbios estas armas también triunfan ya que son fáciles de esconder, haciendo que sí se esconden debidamente todas las tiradas de Notar para intentar descubrirlas sufran un penalizador de -2. 

Daga de parada

Las dagas de parada son, como dice su nombre, dagas preparadas para detener los golpes de los enemigos. Son de gran calidad y están forjadas en buen acero. Son un arma típica de espadachines y pueden resultar extraña en ambientaciones donde este tipo de guerreros no aparezcan. Pese a que son más voluminosas y llamativas que las dagas, su gran beneficio es que son un arma defensiva. Esto da +1 a la Parada del portador siempre y cuando no porte otro objeto que ya le de un bono a la Parada (como un escudo). Sin embargo si se llevan dos armas Defensivas a la vez, se mantiene el bono de +1 a la Parada y además las acciones de Defensa y Defensa total reciben un +1. 

Espada ligera

Por espada ligera nos referimos a una hoja preparada para el combate pero que no destaca por su peso. En esta categoría entran sables de caballería, pero también espadas cortas, cimitarras, wakizashi y todo tipo de 'hojas de combate' relativamente ligeras. Son armas que destacan por su versatilidad y han perseverado allá donde hojas más aparatosas al final pasaron de moda. 

Espada ancha

Bracamantes, alfanjes, gladius, falcatas... Todas estas armas entran dentro de la categoría de 'espada ancha'. Las espadas anchas son, como su nombre indica, espadas de filo ancho. Algunas son grandes y pesadas, otras son cortas y de afilada punta, pero en ambos casos su utilidad principal es atravesar las armaduras del enemigo. Son especialmente comunes en momentos donde los combatientes van fuertemente armados, aunque en cuanto las armaduras empiezan a desaparecer estas armas también 'pasan de moda'. De hecho estas armas evolucionaron con el paso del tiempo, haciéndose más ligeras, estando menos centradas en romper armaduras y más en causar grandes daños. Si quieres representar este tipo de espadas anchas (como el famoso cutlass) aumenta su precio a 300, pero en vez de tener PA 1 su daño pasará a ser Fue+d6+1. 

Espada larga

La espada larga fue la reina de los campos de batalla de la Europa pleno y tardomedieval, pero solo entre aquellos capaces de permitirse (tanto por fuerza como por coste) estas armas. Se pueden encontrar equivalentes en muchas partes del mundo, pero básicamente son pesadas ysus largas hojas son capaces tanto de cortar como de atravesar. Son 'el arma predilecta' de muchos guerreros.

Espada ropera

Las espadas roperas son armas nobles y elegantes principalmente utilizadas por espadachines, matasietes y otros tunantes. Son armas modernas, de una época donde las armaduras no se estilan y el combate se centra mucho más en desviar los golpes que en encajarlos con capas de metal. Por eso mismo sin armas que tienen una mentalidad defensiva,  que da +1 a la Parada del portador siempre y cuando no porte otro objeto que ya le de un bono a la Parada (como un escudo). Sin embargo si se llevan dos armas Defensivas a la vez, se mantiene el bono de +1 a la Parada y además las acciones de Defensa y Defensa total reciben un +1. 

Katana

A decir verdad la katana es un arma repleta de fantasía, magnificada por unos y otros. Aquí presentamos una versión relativamente realista de la misma. Una katana es un sable que tiene la particularidad de estar pensado para blandirse con ambas manos, pero con la ligereza suficiente como para blandirse con una con facilidad. Es resistente y puede utilizarse para detener golpes, pero sólo si sabe manejarse bien. Para la mayoría una katana es un arma exótica, esto hace que nos tengamos que detener en ella un poco. Una katana utilizada por alguien con Pelear d6 o menos no recibe los bonos al blandirla con ambas manos (por lo que se considera una espada ligera normal) pero si tiene Pelear d8 puede blandirse con ambas manos, otorgando +1 al Daño y +1 a la Parada. Esto representa el potencial de una katana blandida por un guerrero que realmente sabe lo que hace. 

Espada bastarda

La espada bastarda es un tipo muy particular de espada larga, una espada pesada y versátil, pensada para poder ser utilizada con comodidad tanto con una como con dos manos, razón por la que también es conocida como 'espada de mano y media'. El uso de ambas manos permite imprimir más fuerza en los golpes, y el uso con una sola mano permite tener la otra libre, generalmente para llevar un escudo. Es un arma realmente versátil, pero no es fácil de utilizar: tiene un equilibrio especial que requiere un fuerte entrenamiento para poder utilizarse con comodidad, ya que es un arma pesada. Esto hace que solo aquellos con Fuerza d8 puedan blandirla con una sola mano. Los que no cumplan este requisito deben blandirla a dos manos y, además, se considerará una espada larga normal (es decir, que hará Fue+d8 de daño). 

Espadón

El espadón es la evolución más devastadora de la espada: una enorme hoja pensada para ser portada a dos manos y para propinar devastadores golpes. El zweihänder o el nodachi son ejemplos de este tipo de armas tan devastadoras. Son armas pesadas, que necesitan utilizarse a dos manos, pero siguen siendo razonablemente equilibradas y permiten al portador defenderse. Son armas populares en épocas donde las armaduras pesadas abundan o cuando se quiere acabar con enemigos grandes (como jinetes).

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Hemos hablando de espadas de todo tipo. La próxima entrada se centrará en las mazas y hachas, un tipo de armas más especializadas y brutales. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 15 de septiembre de 2017

Armería 'medieval' para Savage Worls I - Armas de asta

No es ninguna noticia novedosa que me encanta Savage Worlds. Es uno de mis juegos favoritos, pero nunca he encontrado una armería 'medieval' (es decir, de espadas, lanzas, etc) que me guste. Savage tiene una forma de manejar el armamento que me encanta, pero muchas veces veo que se desaprovecha el potencial haciendo que sea bastante soso, cuando se podría hacer que fuera muy variado e interesante, sin ser cargante. Así que voy a empezar a hacer una pequeña armería de Savage Worlds, poco a poco. A veces cojo ideas de aquí, otras de allá, algunas me cargo cosas 'tradicionales' del armamento del Savage y otras las mantengo. Bebo mucho del manual de Zadmar (Savage Armoury) y también del del Hellfrost, pero al final no deja de ser 'mí' armería, con cosas robadas de muchos sitios, todo sea dicho. Empiezo con unas armas que me encantan, las armas de asta. Eso me obliga a tratar una cosa importante: el alcance.

El 'alcance' es una propiedad de las armas de Savage Worlds que te permite golpear a enemigos a cierta distancia. Lanzas, látigos y esas cosas tienen 'alcance' te permiten atacar a cierta distancia. La regla en sí es sencilla, pero a mi se me hace algo pobre. Las armas con Alcance pueden atacar pero... ¿Pueden hacer trucos? ¿Pueden derribar? ¿Puedes atacar a través de un aliado? Estas son mis reglas sobre el alcance, nacidas a partir de dudas que han ido surgiendo aquí y allá. No digo que sean perfectas, pero creo que son bastante funcionales.
  • Un arma con Alcance te permite hacer ataques de Pelear a la distancia indicada.
  • Las armas con Alcance no aumentan el alcance de ventajas como Barrido o Ataque Repentino, que hablan explicitamente de estar 'en contacto' con el personaje. 
  • Un arma con Alcance también te permite intentar Empujar o realizar Trucos, pero si realizas esto debes restar el Alcance al que está el enemigo a tu tirada. Si realizas un Truco a un enemigo a 1'' de ti tendrás -1 a dicha tirada. 
  • Puedes atacar a través de un aliado del mismo Tamaño o menor que el tuyo, pero con un -1 a la tirada de Pelear. 
Todas estas reglas deben estar sujetas a la lógica, al fin y al cabo. Habrá situaciones en las que no tendrán sentido (puedes utilizar una lanza de torneo a la carga para intentar Derribar a un oponente, pero me resulta extraño utilizarla para atacar por encima de un aliado, pese a que se podría por el Alcance y demás) y como DJ no tienes que tener miedo a decir que no cuando las cosas se ponen realmente raras. Aclarado este punto...

Por armas de asta me refiero a armas cuyo principal atractivo es tener un largo mango, un asta. Tradicionalmente ese nombre se ha utilizado para armas tipo alabardas y demás, pero aquí, por aquello de hacer grupos, he preferido meter otras más. Además en reglas son todas algo similares, lo cual les permite entrar dentro de la misma categoría. No puedes llevar dos armas de asta a la vez, aunque sean armas de una sola mano (como la lanza o la vara).


Lanza

La lanza es el arma más común en todos los campos de batalla de la historia. Bien sea un palo afilado o una elaborada obra de arte decorada, las lanzas tienen todas el mismo efecto: permiten matar desde la distancia relativamente segura que proveen varios palmos de madera. Las lanzas pueden arrojarse (con Lanzar) a corta distancia, aunque eso suele ser sólo en último recurso... ¡Ya que te quedas sin arma al hacerlo! 

Lanza larga

Una lanza larga es, simplemente, una lanza con varios palmos más de asta. Aunque tienen más o menos el mismo alcance que una lanza común, permiten defenderse de los enemigos con mayor facilidad ya que se puede mantener a raya gracias al alcance adicional de la misma. El problema de las lanzas largas es que resultan, bueno, bastante largas y deben utilizarse con ambas manos. Esto impide utilizar escudo junto con la lanza larga, aunque por otro lado los verdaderos expertos en el uso de este arma dicen que no es necesario.

Lanza de caballería

Las lanzas de caballería son lanzas pensadas expresamente para su uso a caballo. Suelen tener un equilibrio diferente al de una lanza 'de a pie', así como un mayor peso. Una lanza de caballería a pie se utiliza como un arma improvisada mediana. Están principalmente pensadas para su uso durante una carga de caballería, donde sus efectos resultan devastadores. Un tipo especial de lanza de caballería son las lanzas de torneo: Estas lanzas no están diseñadas para matar, si no para derribar al contrincante en torneos. Son más largas y más finas, por lo que tienden a romperse cuando se usan. De hecho cada vez que una lanza de torneo golpea a un oponente existe un 50% de probabilidades de que se rompa. 

Pica

Las picas son básicamente lanzas extremadamente largas utilizadas para acabar con los enemigos a larga distancia. Son pesadas y deben llevarse con ambas manos, y aun así siguen resultando aparatosas (lo cual se demuestra en su -1 a la Parada). Son armas demasiado largas para el combate cerrado y por lo tanto cuando un piquero se encuentra contacto cuerpo a cuerpo con un enemigo estas se consideran armas improvisadas pequeñas (porque apenas se pueden utilizar para golpear con la vara... ¡y eso con suerte!). Son armas extrañas fuera del campo de batalla, pero eh, nunca se sabe en estos mundos salvajes...

Vara

La vara es un arma cuyo principal beneficio es el de no parecer un arma. Básicamente es un palo de madera (bien equilibrado, eso sí) que puede utilizarse con una mano o dos. Si se usa con una mano no deja de ser un garrote algo incómodo, pero si se usa con ambas manos un combatiente experto puede desviar los golpes del enemigo con mayor facilidad así como aprovechar el alcance superior del arma (representando así su +1 a la Parada y Alcance 1'' del arma si se usa con dos manos). 

Arma de asta

Por 'arma de asta' se incluye toda una variedad de armas que parecen 'lanzas venidas a más'. Alabardas, gujas, naginatas, bisarmas... Son armas que tienen una gran hoja encima de una vara del tamaño de un hombre adulto, más o menos. Estas armas, pesadas, se utilizan con ambas manos y son bastante letales, por lo que son un arma muy corriente entre los infantes de muchos ejércitos. Algunas armas de asta están especializadas en agarrar enemigos (y suelen ser utilizadas para descabalgar a los oponentes). Estas cuestan 50 $ más y su peso aumenta a 8, pero dan +1 a todas las tiradas para Derribar (y solo derribar) enemigos. 

Armas de asta pesadas

Las 'armas de asta pesadas' son un tipo de armas de asta realmente, vaya, pesadas. La bardiche, el bisento o el pudao son ejemplos de este tipo de armas de asta. Este tipo de armas se centran en causar grandes daños sin por ello perder el beneficio de la distancia, pero son armas relativamente complicadas de utilizar y algo aparatosas, por lo que aquellos que las utilizan se exponen a que los enemigos puedan golpearles con mayor facilidad.

Y con esto acabaría la sección de armas de asta. En la próxima entrada hablaremos de un arma que, si bien no más popular en la realidad, siempre ha preñado nuestras fantasías y ficciones: las espadas (y otras hojas similares, claro). Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!