martes, 9 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Animalista

Vale, hoy toca una clase rara pero que creo que le pega al sabor. Hoy tratamos el animalista, que no es más que un personaje que tiene una enorme relación con el mundo de los espíritus animales. Vale, eso era obvio.

Animalista

A medio camino entre los seres inteligentes y los animales, el animalista saber despertar su parte primitiva para obtener asombrosos poderes.

Capacidad de clase: Espíritu animal

Tienes un espíritu animal dentro de ti. Elige un animal (mamífero) con el que tener tu espíritu vinculado, que será llamado tótem. Esto aumentará un atributo tuyo en un punto, el más similar para el animal. Además puedes hablar con los animales. Finalmente tienes +3 a las tiradas de Encanto para entenderte con un animal que sea de la especie que tu espíritu animal.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Pisada del bosque - talento constante

Logras un bonificador de +2 a cualquier tirada que el DJ te pida para desplazarte de una arena a otra. Además no es posible rastrear tu paso y jamás te pierdes en bosques.

Golpetazo - ataque especial con arma, utilizable una vez por arena

Llamando a algún poder interior desconocido te abalanzas contra un enemigo. Este ataque, además de hacer daño, aturde al oponente, lo cual evita que pueda usar la acción de Ataque durante este turno o el siguiente.

Animalesco - talento constante

Tus rasgos animales se han afianzado. Tus dientes son más afilados y puedes sacar tus garras, lo cual te permite llevar siempre un Arma Ligera. Además puedes comerte prácticamente cualquier cosa que sea medianamente comestible... Nunca tendrás ningún problema para ello y además resistes a los venenos. 

Aproximación: El Druida

Capacidad de aproximación: Piel dura

Tu conexión con la naturaleza es muy intensa. Además de tener mucho más pelo que de lo que deberías, se considera que al principio de cada combate cuentas con un escudo ligero. Una vez lo pierdes, debes descansar para recuperar tu escudo natural. 

Limitación: Defensor de la naturaleza

Cómo druida el avance de la civilización sobre la naturaleza te molesta. Cazadores, leñadores y demás te generan mucha inquietud, y a veces tu espíritu animal te hace actuar en contra de esta gente.

Talentos de Druida

Raíces profundas - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Puedes hacer crecer unas raíces enredadoras que atrapan a los rivales. Puedes hacer este talento contra un enemigo de tu arena o una adyacente. Este debe hacer una tirada de Músculo contra tu Ingenio. De fallarla quedará acorralado en su arena hasta que corte las enredaderas (tiene 1 punto de vida y Armadura 8). 

Transformación de combate - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Entre la rabia del combate puedes llamar a tu espíritu animal para transformarte en una fuerte versión de tu tótem. Si consigues hacer el poder, ganas 2 puntos de salud 'temporales' y tus valores de armas y armaduras cambian un poco, depende de tu espíritu:

  • Si tu tótem es un animal grande y duro (un oso, un jabalí) ganas armadura Muy Pesada, así cómo tus Armas Pesadas. Ganas +2 a tu Músculo.
  • Si tu tótem es un animal más ligero y grande (un lobo, un zorro) ganas armadura Pesada y Armas Medias: Eso es cómo un Arma Ligera, pero hace 2 puntos de daño si supera por 5 puntos la armadura del enemigo. Ganas +1 a tu Músculo y +1 a tu Ingenio.
  • Si tu tótem es pequeño (un gato, un ratón) ganas armadura Ligera y Armas Ligeras, pero puedes moverte entre arenas sin ningún tipo de restricción y los enemigos no pueden sacar Zas en sus tiradas contra ti. Ganas +3 a tu Ingenio.
Mientras dure el poder no puedes hacer ningún otro talento que no sea un ataque. Cuando llegues al nivel 'una herida fea' volverás a tu forma normal y tendrás -2 a todas las tiradas durante el combate, debido a tu cansancio. 
Aproximación: El Entrenador

Capacidad de aproximación: Compañero animal

Un pequeño compañero animal te acompaña. En realidad es una manifestación física de tu compañero animal, por lo que no puede morir realmente (hasta que tu mueras). Además de ayudarte a hacer ciertos talentos, puede moverse por ahí a tu voluntad. No puede atacar ni tiene valores de combate, pero puede moverse hasta unos 20 metros de ti y si te concentras y no haces nada puedes tomar posesión de su cuerpo, aunque si lo dañan perderás 1 punto de salud por la interrupción brusca del vínculo. 

Limitación: Juguetón

El hecho de haberte criado junto a un espíritu animal físico te hace un tanto más infantil que el resto. Además, no es raro que te encuentres jugando con él cuando deberías estar prestando atención a cosas más importantes... 

Talentos de Entrenador

Zancadilla - reacción inmediata, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Aliandote con tu compañero animal puedes abandonar una acción que hayas escogido para realizar una acción de Estorbar exitosa contra alguien, haciendo que tropiece lo suficiente como para que su siguiente tirada tenga un -1 (¡no olvides recordárselo a tu DJ!). Además, el turno siguiente tendrás +2 a todas las tiradas de Iniciativa debido a cómo has tomado el control del combate.

Ataque combinado - ataque especial, utilizable una vez por arena

Tu compañero animal y tú atacáis a la vez a un mismo enemigo. Haz tu ataque con normalidad, y además haces un segundo ataque con un arma ligera, que viene a ser el ataque de tu animal. 

Aproximación: El Henge
Lo más parecido que he encontrado del juego....
Capacidad de aproximación: Transformación

El henge tiene cierta diferencia con el resto de animalistas. No tiene un tótem, si no que por alguna razón es medio animal. Suelen ser parte humano, parte un animal mamífero generalmente pequeño (gato, ratón, zorro, lobo y demás). En momentos de calma puedes tomar la forma de tu animal y aguantarlo cuanto quieras. En cuanto entras en combate vuelves a tu forma original. Mientras estás transformado ganas +1 a la Atención y al Ingenio, pero pierdes -2 al Músculo.

Limitación: Egoísta

Tu parte animal a veces es muy intensa y se rige por el instinto egoísta. En situaciones de miedo, angustia y demás tienes cierta vocecilla que te dice '¡Corre, huye!', igual que a veces te comportas cómo un niñato cuando hay comida de por medio.

Talentos de Henge

Corazón de oro - talento de un sólo uso después de descansar, uso fuera de combate

De vez en cuando tu naturaleza, habitualmente egoísta, se ve completamente trastornada por actos aleatorios que te hacen adorable. Te escudas tras una enorme sonrisa de inocencia, y ningún PNJ será capaz de creer que hayas hecho algo malo. No obstante, es posible que tus compañeros de grupo te conozcan algo mejor que eso.

Sorpresa - reacción, utilizable una vez por arena

Ante un ataque te transformas de golpe en animal. Esta transformación deja perplejo a tu enemigo, que puede fallar el golpe. Ante un ataque exitoso puedes usar este talento. Haz una tirada de Ingenio contra la Atención de tu enemigo. Si la supera, recibes el ataque con normalidad. Si el enemigo falla la tirada, evitas por completo el ataque. Sea cómo sea puedes cambiar de arena (si lo deseas) y volverás a tu forma original.

Y con esto ya habríamos acabado las clases. Ciertos detalles y tenemos esto cerrado.

¡Nos leemos!

domingo, 7 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Arcanista

Vamos, sin perder el ritmo, ¡vamos a por el arcanista!

Arcanista

Los arcanistas estudian las, valga la redundancia, artes arcanas. Extraen su poder de conocimientos antiguos o un majestuoso poder interior.

Capacidad de clase: Roce a través del velo

Ves el influjo de las fuerzas místicas, los rastros que han dejado otros hechiceros, si un hechizo está activo o si se realizó en el último par de días. No sólo eso, también puedes dejar tu firma mágica sobre cualquier muro u objeto, sólo visible a los ojos de quienes creas que deberían verla.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Controlar pórtico - talento de preparación, se usa en cualquier momento

Puedes hablar con todo tipo de puertas, de modo que puedes pedirles que se abran con una tirada de Encanto, que te cuenten quién las ha atravesado recientemente o que se traben para impedir el paso, oponiendo tu Voluntad contra el Músculo de quien esté intentando abrirla. Sólo puedes afectar a una puerta a la vez de esta manera.

Proyectil mágico - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Este hechizo dispara un rayo mágico que acierta automáticamente a cualquier objetivo dentro de tu arena o alguna adyacente, causando 2 puntos de daño sin necesidad de tirar. Puedes incrementar su daño hasta 3 puntos si fuerzas el lanzamiento hasta sufrir 1 punto de daño tú mismo.

Rayo arcano - objeto constante

Sabes cómo defenderte gracias a tu magia. Puedes lanzar rayos con tu bastón, tus manos o incluso por tus ojos: puedes usar estos rayos al mismo tiempo que tu arma principal como arma secundaria de proyectil o ligera. Es imposible desarmarte de estos pequeños rayos, que tampoco cuentan de cara a tu número total de tipos de armas transportables

Aproximación: El Mago
Capacidad de aproximación: Mente fuerte

Las enormes jornadas de estudios en torres de magos llenas de seres peligrosos que quieren absorberte el alma (o libros que quieren devorarte la cara...) te han creado una enorme disciplina mental. Puedes soportar una herida y seguir preparando un talento de preparación, ignorando las reglas normales para eso.

Limitación: Rata de biblioteca

Llevas toda la vida entre libros, tratando con tu maestro y quizás algunos compañeros. El físico no es lo tuyo (esto debería verse en tus atributos) y te cansas enseguida. Además, la gente te resulta caótica e incomprensible, mucho más que tus libros. 

Talentos de Mago

Libro de poder - objeto mágico, utilizable en cualquier momento fuera de combate

Has adquirido un grimorio, ya sea porque lo hayas encontrado, robado o recibido, que contiene gran cantidad de hechizos, secretos y conocimientos. Empleando un par de minutos para buscar en su interior siempre encuentras algún dato relevante sobre cualquier materia, ya sea porque te lo diga el DJ o porque lo improvises tú mismo (con su visto bueno).

Hilos de marioneta - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Mediante un gesto de tu báculo, herramienta o solo de tus dedos haces que hasta tres objetos pequeños y ligeros floten a tu alrededor a merced de tus deseos, de modo que incluso danzarán si tarareas una melodía. Si realizas el hechizo en combate, tu armadura se considerará una categoría superior (como si tuvieras un arma larga) hasta que recibas daño.

Aproximación: El Hechicero

Capacidad de aproximación: Magia natural

Otros han estudiado para obtener su poder, tu lo llevas dentro. Cada vez que gastes Puntos Asombrosos para recuperar un poder, tira un dado por cada Punto que gastes. Si sacas un 0 no pierdes ese Punto Asombroso.

Limitación: Sed de poder

El poder es muy tentador. Empezaste sin saber que hacer con los poderes y ahora que los manejas te preguntas adonde puedes llegar. Algún día el tiempo y el espacio cambiarán a tu antojo, y quién sabe cómo te afectará eso.

Talentos de Hechicero

Detener - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Puedes intentar atar a tus enemigos con tus hechizos. Puedes elegir hasta a dos enemigos (o a cualquier número de Secuaces) y hacer una tirada de Voluntad contra su Voluntad. Cada enemigo tira de forma individual (excepto los secuaces, que puedes dividirlo en sub-grupos si quieres). Cada enemigo que falle quedará acorralado y no podrá hacer la acción de movimiento hasta el siguiente turno. .

Empujón - disparo especial, utilizable una vez por arena

Este sencillo poder puede ser muy molesto si es bien usado. Escoge a un enemigo: este será automáticamente lanzado a una arena adyacente, sin oposición. Si la arena adyacente es extremadamente peligrosa (como un abismo o algo asimilar) tienes que hacer una tirada de Voluntad contra el Músculo de tu enemigo. Si la fallas no consigues usar el poder y se considera simplemente que ha fallado (es decir, podrás volver a usarlo durante esta arena).

Aproximación: El Elfo

Capacidad de aproximación: Sentidos Agudizados

Has logrado una conexión con el mundo que te rodea que parece casi antinatural. Cualquier tirada de iniciativa que hagas suma un +2.

Limitación: Inquieto

Por alguna razón has llevado una vida de un modo que el resto de los elfos consideran extraño, y has dejado a los tuyos para irte de aventuras. Sabes que esto te coloca al margen de tu estirpe y que los demás elfos piensan que eres raro.

Talentos de Elfo

Fuegos fatuos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras descansar

Eres capaz de invocar una fuente de luz flotante que sigue tus órdenes y que puede refulgir con la intensidad de una antorcha o la suavidad de una vela. Por otro lado, también puedes ligar el fuego fatuo a un objeto para que se ilumine de la misma forma y especificar qué condiciones le hacen brillar (la proximidad de orcos es una bastante común)

Hechizo de sueño - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Puedes hacer que tu voz adopte un tono sobrenaturalmente tranquilizador. Si te escuchan y tienes éxito en una tirada de Encanto contra su voluntad, dos oponentes o cualquier número de secuaces en tu arena caerán dormidos. Continuarán dormidos independientemente de la cantidad de ruido, pero una buena sacudida o una suave patada es todo lo que necesitan para volver a despertarse.

Y otra entrada más terminada. Sólo tres para acabar, seguramente las vaya publicando más rápido y centrar el blog para otras cosas.

¡Nos leemos!

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Clérigo

Otro día, otra entrada. Hoy dedicada al clérigo.

Clérigo

La fe del clérigo inspira a los demás a hacer cosas maravillosas, cura a los heridos y ayuda a los compañeros en apuros. 

Capacidad de clase: Favor divino

Te encuentras bajo el ala de una o más deidades y cuentas con su protección. Mientras vistas los símbolos de tu fe de modo que sean bien visibles tu Clase de Armadura aumentará en un punto.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Plegarias de los heridos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Este hechizo invoca a tu deidad para cerrar heridas y restaurar la salud y la energía. Imponiendo tus manos sobre cualquiera, tú incluido, al que le queden 2 puntos de vida o menos puedes sanarlo (mediante un rápido ritual que ilumina la zona en la que os encontráis) hasta su total de puntos de vida menos 1.

Aura de mal - talento constante

Más allá de la malevolencia encerrada en el corazón de cualquier persona, algunos lugares, objetos y personas rezuman verdadera maldad a causa de la mancha de dioses caídos o demonios. Tú eres capaz de sentir esta clase de mal supremo simplemente concentrándote un instante, de modo que con una tirada de Atención puedes discernir la fuente o la naturaleza de este mal si está disfrazado

Arma bendecida- talento de preparación, utilizable una vez por arena 

Puedes empuñar un arma e imbuirla de esencia divina a cambio de un poco de tu salud. Cuando tocas el arma debes declarar un propósito para tu bendición, que puede ser desde algo breve a un objetivo a largo plazo: a partir de ese momento causará 1 punto de daño extra en cada ataque con éxito, pero tu personaje perderá permanentemente un punto de vida. Una vez que se alcance el propósito, o si este se torna inalcanzable, el arma pierde sus propiedades divinas y tú recuperas tu punto de vida.

Aproximación: El Sacerdote


Capacidad de aproximación: Fe poderosa

Tu fe mueve montañas... No literalmente, pero casi. Siempre que seas atacado por un ser maligno (no muertos, demonios...) tu bonificador de armadura por el Favor Divino aumenta en +1. Además, ganas +1 al Encanto.

Limitación: Humildad

Te has atado a las restricciones de tu fe, sean cuales sean. Es importante para ti mostrar los ideales de esa fe a los demás. La gente te pedirá consejo y ayuda cuando lo necesite. 

Talentos de Sacerdote

Sermón - sólo fuera de combate, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Mediante un apasionado discurso que dure al menos cinco minutos puedes inspirar durante una hora a la gente que tengas a tu alrededor (otorgándoles +2 o +1 a sus ataques, depende de lo acuerdo que estén con los ideales que defiendes), o convencerles de tu punto de vista (ganando un +5 a tu siguiente tirada de Encanto con quien haya escuchado tu sermón).

Repeler malignos - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras un descanso

Invocando a tu dios y enarbolando su símbolo sagrado adquieres un aura sagrada que te rodea a ti y a quienes estén cerca. Cualquier maligno (no muerto, demonio...) que no sea un secuaz debe tirar su Valentía contra tu Voluntad+2 para atacar a alguien de tu grupo, mientras que los secuaces no pueden atacar. Si en tres turnos de concentración no sufres daño, el aura se dispersará destruyendo (si es sagrada) a los malignos que estén en tu arena.

Aproximación: El Paladín

Capacidad de aproximación: Guerrero sagrado

Portas la luz allá donde es necesaria. Siempre que luchas contra malignos recibes +1 a la tirada de ataque. Además, ganas +1 a la Valentía.

Limitación: Héroe

Cuando alguien menciona la palabra 'héroe', lo primero que le viene a la cabeza es un paladín. Justo, recto, piadoso y bonachón, los paladines tienen una reputación que deben mantener.

Talentos de Paladín

Halo de hierro - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras descansar

Puedes usar el poder de tu fe para protegerte de los ataques más peligrosos. Si usas este talento se considera que vas equipado con un escudo pesado, aunque no tengas que llevarlo en ninguna mano. Este escudo se pierde tras descansar, si no lo has usado antes. Si el ataque de una criatura rompe tu escudo, tira 1d10. Si sacas un 10, le haces un punto de daño.

Castigo - ataque especial, utilizable una vez por arena

Te lanzas contra un enemigo peligroso para salvar al resto. Este talento no se puede usar contra secuaces no contra enemigos que no hayan atacado a un aliado. Si utilizas este talento para atacar a un enemigo que ha atacado (que no dañado) a un aliado durante este combate, ganas +2 a la tirada de Ataque.

Aproximación: El Celestial

Capacidad de aproximación: Alas

Tienes alas, aunque no tan desarrolladas cómo las de los verdaderos celestiales. Puedes volar durante cortos espacios de tiempo (unos 5 minutos). En combate puedes moverte a la arena 'cielo abierto', que está conectada con el resto. Además tienes un +2 a todas las tiradas para evitar que te intercepten. No puedes hacer uso de esta capacidad si estás sobrecargado.

Limitación: Ser celestial

Tienes evidentes antepasados celestiales, lo que hace que la gente te trate con respeto casi reverencial... Siempre. Nadie se muestra contigo cómo realmente es. Además, eres el objetivo número uno para malignos y otros seres que no le tienen mucho aprecio a los de tu clase...

Talentos de Celestial

Toque sagrado - Un sólo uso, se recupera tras descansar

Puedes curar a un aliado que lo necesite. Puedes curar dos puntos de vida a un aliado que se encuentre en tu misma Arena. No puedes usarlos para curarte a ti mismo. 

Ataque en picado - acción doble, utilizable una vez por arena

Si te encuentras en la arena 'cielo abierto' puedes utilizar este talento para caer en picado sobre un enemigo en cualquier arena que esté adyacente a esta. Haces una acción de movimiento y una de ataque en el mismo turno, con un +1 a la tirada. El turno siguiente no podrás hacer la acción de Movimiento puesto que aún estás recuperándote de tu acometida.