domingo, 26 de julio de 2020

La batalla, la pelea y el duelo: Tres conceptos de combates para los juegos de rol

Ayer andaba hablando con un grupo de amigos sobre diversos temas (roleros) y empezamos a discutir por tonterías. Esto es algo bastante clásico, y que seguro que nos ha pasado a todos, pero el tema es que al final surgió algo interesante al respecto de las armas en la mayoría de juegos de rol de fantasía. Uno de los participantes en el debate comentó algunas experiencias suyas en el campo de la recreación histórica, soft combat y demás que si bien son muy enriquecedoras no llegan a poder mostrar nunca la realidad de una batalla a muerte por la simple razón de que estos combates, regulados, jamás buscan matar al otro contrincante (¡o eso espero!). Además no se utilizan armas reales (vuelvo a esperar... no me seáis animales, por favor) por lo que muchas de las funcionalidades de estas quedan en segundo plano. Pero aunque la discusión siguió por ahí yo me quedé pensando en este tema y acabé por llevarlo a otros lados. Y es que aunque generalmente el 'combate' en los juegos de rol siempre suele considerarse como algo monolítico y único (es decir, hay una forma de combatir) creo que la mayoría de combates se podrían diferenciar en tres grandes grupos. Y aunque algunos juegos pueden tener esto en cuenta, aunque sea de pasada, creo que merece la pena pararse y reflexionar sobre ello.

Batallas. Vamos a tratar mucho de ellas en esta
entrada, empecemos con una buena
Cuando hablamos de combate en un juego de rol (de fantasía) solemos pensar en dos grupos bien armados y enfrentados en una lucha que generalmente es a muerte. Aunque esto tiene muchos matices no deja de ser un resumen rápido del 90% de los combates que se suelen ver en las partidas de rol de fantasía (o incluso de otros géneros, diría). Pero a mi parecer esto resulta algo constreñido en lo que a la narración de partirse la cara se refiere. Por eso mismo, y como ya dije antes, creo que podemos diferenciar todos los combates en nuestras partidas en tres grandes grupos. Lo que pone en el título de la entrada, vaya, y que no repetiré aquí por hacerme el interesante.

Por batalla me refiero a lo que generalmente siempre asumimos del combate en los juegos de rol. Dos grupos armados y enfrentados entre ellos a muerte, si bien la rendición o la huida también suele estar contemplada en la mayoría de juegos (no así de aventuras, todo sea dicho). En una batalla los personajes se están jugando la vida y harán todo lo posible por sobrevivir. Aunque puede haber PJ con más escrúpulos que otros la mentira, el engaño, la planificación, aprovechar la desventaja de los rivales y las trampas deberían estar al orden del día. Al fin y al cabo te estás jugando la vida y cada movimiento, cada acción y cada golpe cuenta.

Las peleas, en cambio, son mucho más informales y generalmente menos serias. Aunque puede que se deban a accesos de rabia homicida generalmente los participantes en una pelea no suelen ir armados (o llevan armas improvisadas) y no buscan matar a sus contrincantes, si no simplemente humillarles o hacerles daño, pero rara vez de forma letal. Es curioso que estos apartados no suelan tenerse demasiado presentes en muchos juegos de rol, cuando creo que tanto mecánica como mentalmente las situaciones son muy distintas. La finalidad de una pelea no es luchar para salvar tu vida si no hacer algo de daño evitando recibirlo.

Una agradable velada zurrándose de forma casi letal
Finalmente los duelos son una forma ritualizada de cualquiera de las dos anteriores. Los duelos pueden ser a muerte o tener otras reglas, los participantes pueden ir perfectamente armados o luchar a puño desnudo... E incluso pueden surgir duelos en mitad de una batalla (o, generalmente, anterior a la misma). Por un duelo se habla de una batalla (o una pelea) que sigue unas normas más o menos estrictas y que tiene un objetivo en mente que todos los participantes deben tener en cuenta. Aunque los duelos generalmente son individuales nada impide que se hagan por parejas o incluso por grupos, aunque es algo más raro.

Esto que he comentado pudiera parecer redundante e incluso algo tonto pero, sin embargo, yo creo que más bien todo lo contrario. Deberíamos darle más vueltas a estos temas en nuestras partidas ya que, de esa manera, conseguiríamos darle más opciones a los jugadores y hacer el juego más variado y divertido. Voy a desvariar sobre cada mecánica un poco y mi forma de abordarla. Como no quiero centrarme en ningún juego concreto voy a hablar de forma muy genérica.  Si queréis podemos concretar sobre juegos específicos en los comentarios.

Sobre las batallas, creo que las mecánicas están bastante bien trabajadas en la mayoría de juegos ya que son el tipo de combate que comprenden 'por defecto'. Cada juego tiene sus particularidades, obviamente, pero en la mayoría se juega con el concepto de que las heridas van desgastando a los luchadores y haciéndolos cada vez más vulnerables a morir. Al fin y al cabo es un todo o nada y los PJ que están en una batalla se están jugando sus vidas. Andar por ahí jugando con espadas es peligroso.

Las peleas, en cambio, suelen dejarse algo de lado. Muchos juegos contemplan el tema del combate sin armas o el daño no letal, en efecto, pero generalmente es algo muy de pasada, o sus reglas están mal trabajadas porque no se espera que los PJ se metan en estas trifulcas con mucha asiduidad. Para mí las mecánicas de pelea perfectas deberían alejarse un poco de las de combate, que suelen centrarse en dar variedad a las armas y armaduras, y deberían dar variedad a los ataques de pelea (puñetazos, patadas, cabezazos...) y, especialmente, a los agarres y lanzamientos. En una pelea en la que todo el mundo está desarmado es más divertido centrarnos en lo que hemos visto en tantas películas y series (y, los que habéis tenido menos suerte, en la vida real) y no en la búsqueda de la muerte del otro de la forma más rápida posible.

Los duelos son un terreno espinoso. Pese a que me encanta el concepto de que un PJ se enzarce en un duelo personal contra un enemigo entiendo que esta mecánica puede crear un gran problema y es que sólo un jugador juegue mientras el resto miran. Esto es algo que nunca me ha gustado que pase (si bien es imposible que no pase de vez en cuando) y que no me gusta incentivar y, sin embargo, me parece útil resaltar que los duelos deberían tener unas reglas algo distintas. Si bien pudieran ser tanto peleas como batallas los duelos deberían tener unas reglas y unos claros objetivos en mente. Las reglas podrían influir en la forma de luchar ('nada de golpes bajos' o 'si se rompe el escudo del contrario este tiene derecho a cambiarlo') y debería cambiar la forma de combatir de los duelistas. Los duelos son mucho más parecidos a un deporte que a una batalla real, si bien puede que los luchadores se estén jugando la vida en ellos.

Los duelos no tienen por qué ser a muerte o
conllevar más pérdida que la del orgullo.
Llegado a este punto creo que ya ha habido desvarío suficiente. La idea ha quedado clara, o eso espero. Seguro que, como a mi, según habéis ido leyendo esto habéis pensado en tal o cual juego, en cómo esto existe (o es obviado) en ciertos manuales o en cómo lo haríais vosotros para representar estas cosas en vuestras partidas. De ser así, no dudéis en comentarlo. Y sea como sea espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

1 comentario:

  1. En relacion al tema que planteas, resulta interesante, pero considero errada la forma. Primero te diria que Chronicles of darkness hace un buen trabajo en referencia a este tema, en su parte mecanica. Ha habido multiples sistemas de daño letal y no letal, pero es en el tono de la escena donde esta la "magia". Es un sistema narrativo y permite estas vueltas, unos de sus "hacks" explica como ir cambiando esto durante el combate y todo, poniendo como ejemplo una lucha de puños donde nadie recibira daño letal, ni aun acumulando daño contundente, hasta que alguien use un arma propia o exprese intencion homicida, dando lugar a peleas donde vuelan sillas y zopapos a lo pelicula de bud spencer. Mientras que un sistema simulacionista lo tiene mas dificil. Ahora bien. Donde encuentro el problema es en el concepto que tienen de combate no letal. He practicado artes marciales gran parte de mi vida, he trabajado en tareas de custodia y seguridad, contencion de masas, y una diversidad de cuestiones afines. Primer error, los agarres, estrangulaciones y golpes, pueden y tratan de ser letales muchas veces, miemtras que otras no. Eso depende mucho mas de humor, tecnica y conciencia de su usuario, asi como de algo de azar, que de creer que una pelea no causara daño letal. Hay muertes en peleas de puños, puedes matar a alguien de una patada en la cabeza, con una estrangulacion, etc. Existen accidentes, que causan muertes no intencionales en combates que no tenian como fin buscar la extinsion de la vida del oponente. Por otro lado, son los jugadores quienes normalmente toman acciones extremas. Porque es un juego y las consecuencias no reales del mismo, permiten que los jugadores cometan excesos que en la vida real no cometerian.

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