Bueno, hoy llego tarde de narices, pero no tengo excusa. Simplemente no me lo preparé bien... ¡Pero estoy dispuesto a llegar a colgar la entrada el mismo sábado y cumplir el horario! Aunque, debido a eso, no me pidáis grandes alardes de originalidad... Una muy parecida a la anterior, pero tratando sobre uno de los bichos más humildes del Director de Juego... ¡Los kobolds!
Los kobolds, como bien todos sabréis, son unos seres pequeños con rasgos que según el manual son o bien perrunos o bien reptilianos. Como desde hace un tiempo se les va relacionando con los dragones, como herederos pervertidos y chiquitines de los mismos, suelo quedarme más con la idea de que son reptiles, pero con cierto aspecto perruno. Pese a su gracioso aspecto suelen ser bichos violentos y territoriales, aunque no dudan en huir y replegarse así que tienen cierto aire cobarde. Entre ellos hay muchos hechiceros, seguramente debido a su relación con los dragones, y generalmente no se les tiene en consideración debido a que no suelen ser peligrosos en solitario... Aunque en grandes grupos pueden resultar terrible, sobre todo si están acorralados.
Los kobolds, como bien todos sabréis, son unos seres pequeños con rasgos que según el manual son o bien perrunos o bien reptilianos. Como desde hace un tiempo se les va relacionando con los dragones, como herederos pervertidos y chiquitines de los mismos, suelo quedarme más con la idea de que son reptiles, pero con cierto aspecto perruno. Pese a su gracioso aspecto suelen ser bichos violentos y territoriales, aunque no dudan en huir y replegarse así que tienen cierto aire cobarde. Entre ellos hay muchos hechiceros, seguramente debido a su relación con los dragones, y generalmente no se les tiene en consideración debido a que no suelen ser peligrosos en solitario... Aunque en grandes grupos pueden resultar terrible, sobre todo si están acorralados.
- Agilidad d6 (+2): La rapidez y los reflejos son la base de la supervivencia de un pueblo que no es conocido ni por su fuerza ni por sus luces.
- Notar d6 (+1): Debido a una dura vida de huidas y peligros, los kobolds están acostumbrados a vigilar siempre y en todo momento. Eso les mantiene un paso alejados de la tumba.
- Infravisión (+1): La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos.
- Pequeño (-2): Los kobolds son seres pequeños y bajos, de menos de un metro. Su tamaño es de -1, por lo que su Dureza también se reduce en -1.
Esbirro kobold
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 5 (1)
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'', +1 a la Parada si se usa con ambas manos), Armadura ligera (+1 a la Dureza)
Capacidades especiales:
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 5 (1)
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'', +1 a la Parada si se usa con ambas manos), Armadura ligera (+1 a la Dureza)
Capacidades especiales:
- Infravisión: La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos.
- Tamaño -1: Reduce la Dureza en 1 punto.
Modificaciones del perfil
- Hostigador: Aumenta Lanzar a d8 y añádele Jabalinas (3/6/12, FUE+d6) y la ventaja Pies Ligeros.
- Hondero: Aumenta Disparar a d8 y añádele una Honda (6/12/18, FUE+d6)
- Escudo de dragón: Aumenta su Fuerza y su Vigor en un grado. Además aumenta su Pelear en un grado. Su equipo pasa a ser una espada corta (FUE+d6) y un escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra los disparos), además de una Armadura Ligera (+1 a la Dureza). El kobold pasa a tener Parada 7 (1) y Dureza 6 (1).
- Sacerdote del dragón: Aumenta su Espíritu en un grado y gana la ventaja Mando. Añádele la ventaja Trasfondo Arcano (Milagros) y la habilidad Fe a d6. Gana tres poderes (Armadura, Chorro y Confusión). Tiene 10 Puntos de Poder.
- Sangre de dragón: Aumenta su Espíritu en un grado. Añádele la ventaja Trasfondo Arcano (Magia) y la habilidad Hechicería a d6. Gana tres poderes (Proyectil, Desvío y Caos). Tiene 15 Puntos de Poder.
- Escama de dragón: Esta modificación se puede coger a la vez que otra. Un escama de dragón es especialmente grande y 'dragontino'. Aumenta su tamaño en 1 punto y gana una armadura natural de 1 punto, además de su armadura. Esto aumenta su Dureza en 2 (1) puntos.
- Caudillo: Es aconsejable añadirlo además de otra mejora, sobre todo sacerdotes o sangre de dragón. Aumenta todos los rasgos en un grado, aunque la habilidad principal (Pelear, Lanzar, Disparar, Fe o Hechhicería) en dos grados. Gana la ventaja Mando (o Fervor, si ya la tenían) y una ventaja de combate a tu elección, si es guerrero, o un poder adicional y 5 PP si hace poderes.
Posibles diferentes kobolds. Decidme que no parecen sacados de diferentes Mundos Salvajes. |
Y hasta aquí la entrada de hoy. Corta y directa, pero ajustada en el tiempo. Espero que os haya gustado y que os sirva mucho.
¡Nos leemos!
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