Los gnolls... Sí los hobgoblins son mis malos favoritos de D&D, los gnolls les van muy a la zaga. Y no porque me gusten demasiado, si no porque son unos de esos malos a los que da gusto odiar. Malvados, crueles, mezquinos y extremadamente violentos, los gnolls son crueles hasta el extremo. De hecho, como dice una de sus descripciones (que me encanta, por lo cruda que es) 'los gnolls prefieren la carne de las criaturas inteligentes ya que estas gritan más'. Deliciosamente cruel. Además están relacionados con demonios e incluso los adoran... ¡Son geniales! Imaginad lo duros tienen que ser aquellos que tengan a los gnolls como vecinos... O lo difícil de las situación cuando los jugadores descubran a un gnoll que no parece tan malo. Pero bueno, que se me va.
Si algo bueno tenía el bestiario de D&D 4.0 era lo bien que diferenciaba distintos tipos de los mismos bichos |
Por otro lado puedes darles un toque diferente a los gnolls. No digo que los hagas totalmente diferentes a lo que 'estamos acostumbrados' (ya que eso queda... algo cutre) pero puedes, sin dejar de que sean unos salvajes, hacer que no sean tan evidentemente malos. Quizás solo son un pueblo con unas costumbres muy brutales, pero dotado de un honor primitivo y brutal. Quizás son una plaga que, como las hienas a las que tanto se parecen, moran detrás de los grandes ejércitos y hordas para aprovecharse de las destrucción que estas generan. O quizás su necesidad sangrienta sea un imperativo de su propia raza y, sin ella, perecerían... llevándolos a una situación de cruel 'matar o morir'. Por decir algunas ideas.
Gnoll (Savage Worlds)
- Fuerza d6 (+2): Los gnolls son bastante fuertes y aunque muchas veces su complexión sea delgada se suele deber al hambre más que a la falta de fuerzas.
- Infravisión (+1): La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos.
- Armas naturales (+1): Los gnolls tienen garras y unos afilados dientes que les permiten hacer ataques de FUE+d4 de daño.
- Sanguinarios (-2): Debido a su cultura y su comportamiento los gnolls se considera que tienen la desventaja Sanguinario. Debido a que no es ningún secreto en la mayoría de los casos los gnolls tienen -4 a la Carisma para tratar con miembros de otras razas.
Merodeador gnoll
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 6 (1)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'', +1 a la Parada si se usa con ambas manos), Armadura ligera (+1 a la Dureza), Arco corto (2d6, 8/16/32), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos)
Capacidades especiales:
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 6 (1)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'', +1 a la Parada si se usa con ambas manos), Armadura ligera (+1 a la Dureza), Arco corto (2d6, 8/16/32), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos)
Capacidades especiales:
- Armas naturales (Garras, dientes): Fue+d4
- Infravisión: La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos.
Modificaciones del perfil
- Guerrero: Aumenta Pelear a d8 y cambia la lanza por un hacha de batalla (FUE+d8).
- Tirador: Aumenta Disparar a d8. Cambia el arco corto por arco reforzado (2d6+1, 12/24/48) y lanza por un hacha de mano (FUE+d6).
- Azote demoníaco: Aumenta su Fuerza en dos grados y su Vigor en uno. Aumenta su Pelear en un grado y su Intimidar en dos grados. Además gana Tamaño +1 y la ventaja Frenesí. Todo el equipo que lleva es un mangual (FUE+d6, PA 1, ignora la bonificación defensiva de las armas del enemigo, -1 a la Parada) y un escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos). Estos cambios hacen que el Gnoll tenga una Parada de 6 (1) y una Dureza de 7.
- Sangre demoníaca: Aumenta Pelear en dos grados. Gana la ventaja Rápido, Pies Ligeros y Con un Par. No lleva equipo, pero sus armas naturales están mutadas en terribles zarpas que hacen FUE+d8 de daño y tienen PA1. Su Parada total queda en 7.
- Maestro de caza: Aumenta el Espíritu en un grado y gana la ventaja Señor de las Bestias. Va siempre acompañado por 1d3+1 hienas (usa las estadísticas del lobo).
- Demonólogo: Aumenta Espíritu y la Astucia a d8. Gana el trasfondo arcano (Milagros), 15 PP y los poderes Invocación de aliados, Mejora de Rasgo (Fuerza y Pelear) y Miedo. No suele llevar escudo.
- Jefe tribal: Es aconsejable añadirlo además de otra mejora, aunque un gnoll azote demoníaco o sangre demoníaca no puede ser jefe tribal. Aumenta todos los rasgos en un grado, aunque Intimidar y Pelear aumentan dos grados. Gana la ventaja Mando y una ventaja de combate a tu elección (Barrido o Frenesí son las recomendadas).
Aunque las haya hecho para fantasía, son fácilmente adaptable a otros géneros. |
Y con esto ya estaría la entrada de hoy. Un grupo de simpáticos enemigos, listos para arrasar todo a su paso... ¡A no ser que los personajes hagan algo por evitarlo! Ala, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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