Cuando iba para las TDN tuve mucho tiempo para pensar. Diez horas de autobús dan para mucho, vaya. La verdad es que iba con muchas ganas de jugar al Mythras y, aunque no pude, empecé a esbozar una aventura. Y entre decidir una aventura verosimil o una locura salvaje... Me decidí por la locura, basándome en algunas ideas de la expansión del World of Warcraft Warlords of Draenor, que no he jugado pero de cuya ambientación sí que me he empapado... Igual que de todas las expansiones del WoW desde hace años.
Pero a ver, que me voy. No es la primera vez que adapto una raza de la ambientación de Blizzard a Mythras, pero ya sabéis como va. Basándome en cosas ya escritas lo cojo y lo hago mío, cual ave de rapiña. Y de aves va el tema, ahora que hablamos. Hoy voy a hablar sobre los arakkoa.
Arakkoa
Los arakkoa son una raza de hombres pájaro antigua, muy antigua. Ellos mismos dicen provenir de un 'lugar muy lejano' que depende de la ambientación bien podría estar en la otra parte del mundo o, incluso, en otro mundo. Sus hábitos semi-nómadas desde luego les han hecho viajar mucho por lo que podrían estar diciendo la verdad. Son seres altos, que parecen corpulentos debido a un denso plumaje pero realmente bastante delgados. Su plumaje es de muchos, muchísimos colores y no parecen tener un patrón definido: cada arakkoa nace con unos colores y los lleva con orgullo, como de si su propia heráldica se tratara.
La característica principal de los arakkoa es su astucia. Son una raza muy inteligente, de ingenio rápido y brillantes ideas. El pequeño problema es que también son una raza que tiende hacia la crueldad. Para ellos es normal maltratar a sus inferiores hasta el extremo y todos los que son enemigos de los arakkoa temen su ira, puesto que los arakkoa no suelen ser especialmente pasionales y no temen tejer largas y complicadas venganzas. Aunque tampoco son raros los casos en que una discusión con un arakkoa termina con su víctima llena de cortes y picotazos, sobre todo si el que discute con el arakkoa es considerado inferior por el hombre pájaro. No todos los arakkoa son así de crueles, pero desde luego parece un rasgo cultural bastante común. En contra de otros hombres pájaro, los arakkoa tienen la capacidad fisiológica de hablar en lenguas comprensibles para otras razas.
Los arakkoa no tienen un gobierno común, al menos conocido por la gente, aunque todos dicen rendir pleitesía a Arak-Kar, una extraña diosa-emperatriz de la que prácticamente nunca hablan con extranjeros. En sus propias ciudades los arakkoa mantienen una curiosa meritocracia donde algunas habilidades (sobre todo las mágicas) permiten el ascenso social. El acceso a estos conocimientos, en cambio, resulta muy difícil por lo que la sociedad se basa, de facto, en clientelas, apoyos y ayudas a los que pueden proporcionar algo. Aun así hay algunos que pueden llegar a destacar. Lo más similar que han podido explicar los visitantes es que parece un sistema de castas donde el acceso a los 'conocimientos sagrados' permite ascender y cambiar de casta, aunque lo más común es que las familias mantengan sus conocimientos para ellos y apenas suelan compartir sus secretos salvo con aquellos que acceden a sus peticiones o a cumplir sus extraños favores.
Hablando de relaciones, los arakkoa se relacionan entre ellos de forma muy similar a los humanos, aunque tienden hacia el matriarcado. Las arakkoa hembra no sólo son más grandes (+1d3 de TAM) si no que suelen tener el control del poder dentro de las familias. No es raro que tengan varios esposos, ya que las arakkoa tienen la asombrosa capacidad de conocer cuando son capaces de engendrar huevos y usan este conocimiento para favorecer a unos u otros esposos con descendencia si acaso han cumplido sus deseos. No es sorprendente que la sociedad de los arakkoa esté muy descompensada: más o menos hay tres hombres por cada mujer. Para los arakkoa su familia directa es muy importante, y aunque las madres pueden sentir amor (o, más bien, responsabilidad) por todos sus hijos los padres se preocupan solo de los que han engendrado ellos. No es sorprendente que los problemas familiares sean bastante comunes en este pueblo.
Las ciudades arakkoa son, a su manera, reflejo de la propia sociedad. Salvo algunas ciudades sagradas o puntos neurálgicos que no pueden ser abandonados, la mayoría de 'ciudades' arakkoa resultan desastradas para los visitantes. Aunque esto podría parecer una contradicción, la realidad se basa en que estas son simplemente refugios temporales. Los arakkoa son semi-nómadas y viajan siguiendo extraños caminos por todo el mundo. Allá donde llegan nunca suelen estar más de diez o quince años, aunque a veces las migraciones son mucho más rápidas. Por esta misma temporalidad las ciudades tienen unos rasgos muy definidos: Siempre están posicionadas en lugares altos (en lo más alto de los árboles de una jungla, en escarpados picos...) y para moverse a través de ellas se necesita la capacidad de volar de esta raza. Los miembros más poderosos, así como los visitantes 'sinplumas' van en curiosos palanquines aéreos portados por esclavos de castas inferiores. Las construcciones, aunque sólidas, siempre utilizan materiales ligeros (como madera, telas o cuerdas) que les dan un aspecto algo pobre, aunque sean perfectamente funcionales. Las ciudades no parecen tener un orden que puedan comprender los humanos, ya que se suelen ordenar en diferentes niveles de altura y en un espacio bastante extenso: no siempre los que están más altos tienen más categoría, a veces resulta todo lo contrario. Los arakkoa no tienen una idea de 'hogar' ya que suelen ir moviéndose según van cambiando de rango, aunque entre los más poderosos y los más pobres (es decir, los que apenas pueden cambiar de posición) si que existe esta idea de 'un lugar donde acostumbro a descansar los huesos', aunque sea en el tiempo que dure la ciudad. Todos los hogares arakkoa están hechas en base a la mujer (o mujeres) de la casa, que ostenta las habitaciones principales y decide como el resto (bien sean esclavos, clientes, hermanos, esposos o hijos) se reparten por la misma. Esto es común tanto en las clases bajas como en las altas.
Los 'conocimientos sagrados' de los arakkoa son aquellos que consideran básicos para la vida. El más importante de todos es el estudio de la hechicería, aunque la astrología, la literatura, las leyes o la propia destreza marcial son bien considerados. En el extraño gobierno de los arakkoa siempre hay legisladores, literatos, adivinos y generales, pero los que tienen la decisión final son los hechiceros. Los arakkoa ven esta forma de hacer magia como la más pura y perfecta, aunque no desprecian el resto: Los sacerdotes son miembros importantes del sistema de los arakkoa, aunque tienen puestos medios y su poder siempre está muy limitado, lo cual no implica que todos sientan un sano respeto hacia estos.
Una ciudad arakkoa. Notense las construcciones lo largo de los picos. |
Las deidades de los arakkoa son tan extrañas como ellos mismos y resultan casi imposibles de comprender para los 'sinplumas'. La primera y principal, Arak-Kar, se dice la madre de toda la raza y a su vez los arakkoa hablan de ella como si siguiera siendo su señora terrenal. Pero también tienen otras deidades, como Rukh (una deidad solar), Vhen (que guía a los muertos dignos) y otros. Las deidades arakkoa se placen en recibir sacrificios, aunque nunca sanguíneos: hace mucho tiempo Arak-Kar decidió, dicen las leyendas, que los sacrificios de sangre estaban reservados para la más bella de las artes, la hechicería. No es sorprendente que los hechiceros arakkoa hagan sacrificios de este tipo para potenciar su poder, ni que la mayoría de sacerdotes de Arak-Kar sean a su vez hechiceros. Generalmente se suelen hacer los sacrificios con animales, pero no es raro que se sacrifiquen prisioneros de guerra, esclavos o criminales.
Un guerrero arakkoa |
Pese a todo esto, la mayoría de gentes conocen a los arakkoa por dos de los miembros más curiosos y ajenos al sistema de toda su extraña especie: los eruditos-mercaderes y los exiliados. Los erutidos-mercaderes viven en parte ajenos a la extraña política interna de los arakkoa para ofrecer un servicio importante a su pueblo: el del contacto con el exterior. Los arakkoa, como es de suponer, resultan bastante arrogantes pero saben que no son poseedores de todo el conocimiento existente. Como saben que para la mayoría de razas civilizadas el comercio es la base de los intercambios, los arakkoa mandan a comerciantes que, a su vez, se empapen de la cultura del resto par así poder transmitir a los arakkoa sus conocimientos (sobre todo en las artes arcanas). Debido a su mentalidad basada en favores e intercambios estos eruditos-mercaderes son bastante buenos en su trabajo y generalmente son apreciados por los comerciantes, que ven en ellos socios fiables y seguros. Además de por su capacidad para recolectar conocimientos, los eruditos-mercaderes también traen todo tipo de materiales y objetos a los arakkoa. Y aunque estos no le dan excesiva importancia a las posesiones terrenales, siempre resulta útil el poder conseguir cosas que de otra manera serían imposibles. Cabe mencionar que los eruditos-mercaderes son muy bien vistos en la propia sociedad arakkoa, y que uno de ellos decida tomar un aprendiz de una familia siempre se considera un honor.
Aventureros arakkoa
Debido a su arrogancia y su sentimiento de superioridad, los arakkoa no suelen dejar su sociedad. Aun así algunos arakkoa, especialmente hombres, deciden marcharse voluntariamente. Quizás sea por búsqueda de un sitio donde encajar (es muy fácil no tenerlo en la sociedad arakkoa), quizás por ambición y búsqueda de aventuras. Los que tienen más suerte pueden convertirse en eruditos-mercaderes, mientras que el resto suelen acabar dando la espalda a su sociedad. Por otro lado los arakkoa exiliados son perfectos personajes jugadores, ya que están acostumbrados a viajar y a tratar con otras razas. Raramente un exiliado y un arakkoa puro podrán soportarse, ya que ambos se ven así mismos como antítesis, pero se han dado casos. La mayoría de veces los arakkoa confían en ser tenidos en cuenta por sus altas capacidades intelectuales y, generalmente, por sus habilidades mágicas.
Cultura
Los arakkoa son civilizados, pero también son nómadas. Son una cultura muy difícil de definir en estándares humanos. Si quieres crear a un arakkoa puro puedes usar los rasgos que se presentan más adelante. Por otro lado los arakkoa exiliados de nacimiento, que ya han nacido en una cultura diferente, usan los rasgos de la cultura en la que nacen, aunque seguramente con la pasión cultural Odio (Arakkoa puros).
Los arakkoa son civilizados, pero también son nómadas. Son una cultura muy difícil de definir en estándares humanos. Si quieres crear a un arakkoa puro puedes usar los rasgos que se presentan más adelante. Por otro lado los arakkoa exiliados de nacimiento, que ya han nacido en una cultura diferente, usan los rasgos de la cultura en la que nacen, aunque seguramente con la pasión cultural Odio (Arakkoa puros).
- Costumbres +40%, Lengua Materna +40%
- Habilidades Básicas: Aguante, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región y Voluntad.
- Habilidades Profesionales: Arte (Cualquiera), Artesanía (Cualquiera), Comercio, Cortesía, Orientación, Saber (Cualquiera), Supervivencia, Volar
Pasiones culturales
- Lealtad (Familia)
- Amor (Poder, Conocimientos)
- Odio (Inferiores, Exiliados)
Profesiones
Todas las civilizadas, aunque generalmente los arakkoa no son ni chamanes ni místicos, así como tampoco ninguna profesión relacionada con la ganaderia, la pesca o el trabajo de la tierra.
Dinero inicial
4d6x40 piezas de plata
La voz de los arakkoa
'La cosa es sencilla, sinplumas. El aire es nuestro, no nos importa la tierra. Hay cosas mucho más importantes en esta vida que discutir por un pedazo de tierra, y más conociendo lo que yo conozco. Por eso mismo te digo, ¿estaríais dispuestos a dejarme hablar con vuestros hechiceros? Sólo unos días, y luego me iré. Mientras tanto podemos hacer algún trato, ¿no? Traigo cosas de más allá de las montañas que quizás puedan interesarte...'
Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado y que uséis a estos bichos para martirizar a los jugadores... O para crearles curiosos compañeros.
¡Nos leemos!
¡Nos leemos!
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