Siempre que pensamos en D&D pensamos en fantasía medieval à la europea, con sus caballeros, sus campesinos, sus ciudades y sus grandes campos cultivados. Pero no es una obligación que sea así y muchas veces se ha intentado darle un sabor diferente al mismo. Ahora me viene a la mente el suplemento de Aventuras Orientales de la 3ª Edición, cuyo mayor fallo era intentar usar el setting de Rokugán (de La Leyenda de los Cinco Anillos) en vez de crear uno propio. Pero últimamente también he ido leyendo otras ideas que van en esta linea, cómo la de Zak S. o las entradas de Rolero Rural sobre Endo, esa zona pseudojaponesa de La Marca del Este. No sólo eso, en el propio manual del master de D&D 5ª (algo que ya se hizo en la 4ª) te ponía cómo adaptar el juego a otros estilos, entre los que se encontraba el wuxia. Así que lo que ando haciendo no es tanto algo original cómo un trabajito para hacer más fácil la adaptación a la gente que quiera usar D&D 5ª de esta manera. Creo que puede ser una curiosa primera entrada del año. No se usa ningún cambio de reglas aunque, depende del tono de la partida, se podría usar las reglas de Honor que aparecen en las páginas 264-266 de la guía del Dungeon Master. Por el resto sólo me dedico a cambiar el sabor de razas y clases, haciéndolo igual pero diferente.
Esto sí que son aventuras orientales |
Razas
El enorme problema de las razas es el hecho de que no estamos demasiado acostumbrados a las razas en la fantasía y mitología oriental. Aparte de ciertos animales antropomórficos, nos quedamos un poco igual. Yo usaría cuatro opciones para las razas:
- Sólo humanos: Todos los personajes son humanos. Las 'razas fantásticas' se quedan para monstruos o para seres mágicos y sobrenaturales muy poderosos, pero nunca para PJ. Personalmente yo usaría esta, pero eso es manía mía.
- Usarlas tal cual: En Aventuras Orientales hacían algo curioso con las razas, y es que además de añadirte algunas nuevas (cómo no, era un suplemento de D&D 3.x) también te daban cierto patrones para adaptar las razas ya existentes a la ambientación. Esto puede ser un ejercicio curioso lleno de referencias, aunque también a algunos podría parecerle algo cutre. Ambas son ideas respetables, supongo.
- Razas originales: Me declaro demasiado ignorante para poder desarrollar realmente esta variante, pero gracias a Dios no soy la norma. Seguro que alguien podría diseñar razas muy interesantes para una ambientación de D&D de corte oriental... Pero ese no soy yo.
- Animales antropomórficos: Ciertamente llevo leídos demasiados cómics de Usagi Yojimbo, ¿pero que más dará? Creo que tendría mucha gracia una ambientación donde todos fueran animales antropomórficos. De base usaría las características de los humanos, pero los más raros podrían usar las habilidades de otras razas. Por ejemplo, los monos valdrían para perfectos halflings, los enanos son unos geniales tejones y demás. Aquí podéis encontrar inspiración.
Clases
Ahora vamos con lo gracioso de la cuestión: las clases. Las clases de D&D son lo suficiente genéricas cómo para adaptarse a casi cualquier cosa, pero nada impide que le demos un poco más de 'sabor'. Debido a mis propias preferencias y conocimientos, los estilos usados son más japoneses que otra cosa.
- Clérigo: Los clérigos son relativamente comunes en el mundo. En contra de lo típico de D&D, no tienen por qué recibir el poder de un dios, si no que también pueden recibirlo de espíritus con los que comulgan mediante rituales. Debido a esto el dominio divino del clérigo no sería tanto el poder de su dios si no la forma de enfocar la comunión con los espíritus de la secta (utilizado cómo divergencia de un mismo credo) del clérigo.
- Guerrero: Ya sean guerreros nobles que luchan bajo el mando de sus señores o soldados de segunda que buscan una vida mejor, el guerrero no requiere muchos cambios. El único detalle sería el Caballero Arcano, este debería ser bastante extraño (e incluso inexistente) debido a la inusual mezcla de magia y espadas. Yo directamente lo borraría para este tipo de ambientación.
- Monje: Esta clase sería la única que no necesitaría cambio alguno. De hecho gana más lógica en un ambiente oriental cómo este.
- Paladín: Los paladines existen, pero son un tipo de sacerdote o monje guerrero. Todos están afiliados a una secta y de las enseñanzas de esta aprenden sus maravillosas aptitudes mágicas para tratar con los espíritus.
- Pícaro: Ladrones y asesinos no son nada raros en este tipo de setting. De hecho, de tener el trasfondo apropiado, el personaje podría pertenecer a secretas hermandades de asesinos (¡Ninjas!) y demás. El bribón arcano también me pega bien poco y yo lo quitaría.
- Hechicero: Un hechicero es un tipo que puede hacer magia debido a sus sobrenaturales ancestros. Personalmente ignoraría la subclase de la magia salvaje, haciendo que todos los hechiceros tengan sangre de dragón en sus venas. Debido a la importancia mística de los dragones en las culturas orientales, los hechiceros serían vistos cómo tipos extraños y poderosos.
- Mago: Los magos son tipos que se parecen bastante a las contrapartidas normales de D&D. Son estudiosos de antiguas artes y sólo tras cientos, miles de horas de estudio podrán empezar a hacer su arte. La diferencia es que los magos no suelen estudiar la magia en sí si no antiquísimos rituales transmitidos de generación en generación. La experimentación mágica es vista cómo algo extraño y peligroso, que se aleja mucho de la tradición y por lo tanto debe uno cuidarse de eso.
Clases poco comunes
Cómo se habrán visto, no todas las clases aparecen arriba. En un ambiente oriental, no todas las clases presentadas en D&D 'dan el pego'. Algunas son muy raras y difíciles de asumir. Estas clases raras deberían tener muy poca representación en los grupos, aunque podrían existir con una buena explicación.
- Bárbaro: Esta clase no podría estar al alcance de las gentes con un trasfondo civilizado. Son miembros de las tribus alejadas de la civilización que veneran extraños espíritus y viven vidas totalmente alienígenas para la gente tradicional. Siempre deberían tener el trasfondo Extranjero.
- Bardo: Los bardos típicos de D&D casan muy poco con una estética oriental. Lo más parecido que habría serían los monjes músicos errantes que gracias al poder que les confieren ciertos espíritus pueden hacer magia. Debido a que este arte es muy extraño, los bardos siempre deberían tener el trasfondo Acólito o Eremita.
- Druida: Mientras que los clérigos y paladines siguen religiones muy establecidas, el druida sería un tipo extraño de sacerdote tradicional que comulgaría con antiguos espíritus directamente. Su número es muy bajo y sólo debería encontrarseles en las regiones más agrestes y extrañas.
- Explorador: El explorador es un tipo bastante extraño, pero existente. Es un hombre de campo, generalmente de baja condición. Lo que le diferencia de el resto es que unos espíritus se han encaprichado con él. Quizás sea un extraño monje de las montañas (cómo un yamabushi) o la explicación puede ser aún más rara, pero sea por la razón que sea el explorador hace magia a la vez que es un buen guerrero en la foresta.
- Brujos: Mientras que los hechiceros hacen magia debido a sus ancestros, los magos 'divinos' hacen pactos con espíritus y los magos siguen viejos rituales, los brujos tienen un oscuro patrón al que le deben sus poderes. Generalmente estas adoraciones de demonios y 'espíritus no sancionados' son, cómo poco, muy mal vistas. Los brujos son generalmente perseguidos por sus prácticas y deben mantenerlas en secreto.
Y con esto quedaría terminada más o menos la entrada. No es nada demasiado útil, si no más bien una reflexión sobre un 'D&D oriental', pero creo que será útil para una entrada que saldrá en unos días...
¡Nos leemos!
Estamos todos preparando campaña con samurais? :D
ResponderEliminarYo hace tiempo que no puedo preparar campañas (por inutilidad más que otra cosa) pero si que ando montando algo para el blog y creo que esto no está de más.
Eliminar¡Yo con RQ6! ;-D
EliminarUna de las máximas del ROL (sí, con mayúsculas) es que nunca hay suficientes samurais.
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