lunes, 26 de enero de 2015

Savage Worlds - Spellslinger

Tengo demasiadas cosas que hacer. Prácticas, trabajos, ir a clase e intentar no morir en el intento. Con tanto lío, se me olvida actualizar el blog pero creo que en unos días (para cuando empiece Febrero) iré un poco más desahogado y podré dedicarle al mundillo el tiempo que se merece.

Con esta portadaca, normal que me viera encandilado
Hoy quería hablaros de un suplemento, aunque solo de pasada. Corría el año 2004 y la fiebre del OGL se disparó. Entre tantísimas cosas que se hicieron para D&D y variantes (juego que yo apenas conocía por esos años, para que mentir) la empresa Fantasy Flight Games (o popularmente conocida como FFG) sacó un suplemento de su serie Horizon que intentaba aunar en un mismo mundo el western más clásico con la fantasía à la D&D. Así surgió Spellslinger, un suplemento de apenas 60 páginas donde te presenta nuevas reglas, nuevas clases, nuevas razas, una nueva forma de hacer magia y un setting de 20 páginas bastante majete conocido como los Territorios (The Territories en inglés). Hace unos años me pude hacer con el suplemento y aunque no es nada del otro mundo le tengo un cariño especial. No tengo intención de hacer una reseña del mismo (al igual otro día), si no de hacer una guía para jugar al setting presentado en este suplemento con Savage Worlds, un juego que me parece mucho más adecuado para el tipo de historias que se pueden contar.

Pero antes de ponerme con las reglas ahí a saco, haré un pequeño resumen de cosas importantes de los Territorios:
  • En los Territorios el nivel tecnológico y cultural similar al de 'la conquista del Oeste' de los EEUU. Vamos, Western de toda la vida. 
  • Los territorios son una 'nueva tierra' descubierta hace bastante poco por la gente del Viejo Mundo, que está a muchas semanas de viaje marino hacia el oeste. Las naciones del Viejo Mundo son antiguas y están empezando a sobrepoblar dicho continente, por lo que hay muchos planes colonizadores por el mundo. Uno de ellos son los Territorios.
  • Las razas colonizadoras en los Territorios son humanos, enanos, elfos, gnomos, medianos, semielfos, semiorcos. Los nativos de los Territorios son los Corredores Grises, una raza de lobos antropomórficos primitivos cuyos terrenos de caza se encuentran al este de las Colinas Grises, donde los colonizadores pocas veces se adentran... Por ahora.
  • La magia empezó a desvanecerse del mundo hace siglos, volviéndose cada vez menos poderosa. Así mismo los dioses se fueron distanciando cada vez más de los mortales, hasta que hoy por hoy permanecen silenciosos y callados. Nadie sabe muy bien el motivo de esto, algunos especulan que es por culpa de la tecnología, otros que el mundo está cambiando de fase.
  • Muy relacionado con lo dicho arriba, la magia aparece poco entre los mortales y cuando lo hace siempre es en forma de una 'marca'. Hay seis marcas conocidas entre aquellos que hacen magia:
    • La Marca de la Mano Negra: Aquellos que portan esta marca son naturalmente resistentes a la magia. No sólo eso, si no que los Manos Negras pueden crear áreas donde la magia desaparece y pueden absorber la magia de objetos mágicos (y algunos dicen que incluso de personas).
    • La Marca del Magi: Los magi son lo más parecidos a los magos de la antigüedad. Tienen un feudo abierto contra los Manos Negras que se ha llevado a muchos inocentes por delante, lo cual les ha hecho ganar una fama terrible.
    • La Marca del Padre: Los Padres (esto tiene más gracia en inglés, donde los llaman Padre igual) tienen cierta conexión poco clara con lo divino. Sus dotes se orientan hacia la curación y la protección por lo que siempre son bien recibidos.
    • La Marca del Jinete Pálido: Los terribles Jinetes Pálidos son personas que han sido tocadas por la misma Muerte. Por eso mismo son temidos por todos. Cuando un Jinete Pálido aparece cabalgando en su extraño caballo, las buenas gentes se esconden y esperan a que pase.
    • La Marca del Cambiapieles: Bendecidos por la Luna, estos extraños marcados tienen la capacidad de cambiar de aspecto e incluso de asumir la forma de animales. Por ello suelen ser temidos por los colonizadores, aunque los Corredores Grises les tienen un gran respeto.
    • La Marca del Corazón de Acero: Los nacidos con la marca del Corazón de Acero pueden moldear el metal como si fuera arcilla. Esto les permite ser unos enormes artesanos y no son mal considerados, aunque suelen ser gente algo avergonzada de su don. 
Si con lo arriba dicho os ha picado la curiosidad, aquí os dejo los capítulos del suplemento dedicados a las razas y a la ambientación. Como veis no cuenta demasiado, pero nos da una buena base sobre la que ir tirando.

Hecha esta pequeña introducción al mundo, vayamos con las reglas y todo lo necesario para jugar a Spellslinger con Savage Worlds.

Reglas generales: La mayoría de las reglas de Deadlands (duelos y demás cosas relacionados con el Western) pueden usarse con calma. Además, por resaltar un poco el carácter épico de la ambientación, también se usaría la regla de ambientación Nacido Héroe (Born a Hero).

Dinero y equipo: El dinero en los Territorios sigue siendo la moneda de Oro (sí, sigue siendo D&D) así que cambia el tipo de moneda, La mayoría de equipo misceláneo de Deadlands (no directamente relacionado con la idiosincrasia rara de esa ambientación) también podría tener cabida aquí. 

Ventajas y Desventajas: Todas las ventajas y desventajas de Deadlands no intrinsecamente relacionadas con la ambientación tendrían aquí cabida. Además, debido a los prejuicios traídos desde el Viejo Mundo, la desventaja Intolerante (aparecida aquí) también podría utilizarse. Finalmente desaparecen todos los trasfondos arcanos aparecidos en el libro básico, las ventajas de profesión relacionadas con estos y las ventajas Resistencia Arcana y Resistencia Arcana Mejorada. La ventaja Campeón no desaparece pero sufre ciertos cambios: Para obtenerla se ha de tener el Trasfondo Arcano (Marca del Padre) y no se requiere la habilidad Fe, si no Potencia. Además, en vez de Luchar el requisito puede cambiarse por Disparar (pero hay que tener uno al menos).

Razas: Elfos, semielfos, semiorcos, enanos, medianos y humanos tienen aquí su presencia, siguiendo las propias reglas básicas de las razas ya presentadas.. Se añaden también dos razas y se matiza un cambio:
  • Los elfos: Los elfos dejan de tener la desventaja Manazas (All Thumbs) pero ganan la desventaja Hábito (Retraídos) debido a que los elfos de los Territorios son tipos bastante misántropos que se sienten incómodos con la gente.
  • Los gnomos: Usa las reglas aquí presentadas, pero cambia Curioso por Manitas: Los gnomos empiezan con Reparar d6 de forma gratuita.
  • Los Corredores Grises: Son una nueva raza que se presenta aquí.
Corredor Gris:
  • Primitivos: Los corredores grises no se llevan bien con la tecnología moderna, que encuentran desconcertante e incluso insultante, por lo que ganan la desventaja Manazas (All Thumbs).
  • Extraños: Para los colonizadores los Corredores Grises son, en general, gente muy extraña a la que temen. Esto no quiere decir que no haya tratos entre colonizadores y Corredores Grises, pero son algo difíciles. Los Corredores Grises ganan la desventaja Forastero (Outsider).
  • Gran olfato: El olfato de los Corredores Grises es legendario y se dice que pueden oler el cambio de aire antes de recibir un disparo. Ganan +2 a Advertir (Notice) siempre que usen el olfato.
  • Rastreadores: Gracias a su olfato y a su vida nómada, los Corredores Grises son grandes rastreadores. Comienzan con d6 en Rastrear (Tracking).
  • Físico impresionante: Los Corredores Grises tienen un impresionante físico: Las hembras son gráciles y rápidas mientras que los machos tienen una fuerza envidiable. Las hembras comienzan con Agilidad d6 mientras que los machos comienzan con Fuerza d6.
Trasfondos arcanos: Los trasfondos arcanos presentados en el libro desaparecen, como ya dijimos. Aparecen un trasfondo arcano conocido como Marcado, pero hay tres variantes del mismo. Un personaje solo puede escoger un Trasfondo Arcano durante la creación de personaje, ya que las Marcas sólo se obtienen por nacimiento.

Trasfondo Arcano (Marcado)
Requisitos: Sólo pueden escogerse durante la creación del personaje
Habilidad arcana: Potencia (Inteligencia o Espíritu, depende de la Marca)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 1
Los marcados hacen magia gracias al extraño poder que les proporciona una no menos extraña Marca. Aún así todos los marcados tienen unas cosas en común: Tienen una marca físicamente visibles y fácilmente detectables. Esta Marca es la fuente de su poder y les proporciona una pequeña habilidad. Pero si intentan ocultar la Marca de alguna manera (tanto mágica como mundana) el marcado perderá todos sus poderes y capacidades mágicas hasta que vuelva a mostrar su Marca. Además, si sale un 1 en el dado de Potencia (independientemente del Dado Salvaje) el poder falla, pero nada más. Esas son las limitaciones del Trasfondo Arcano de los Marcados.


Marcados para todos los gustos
 Dicho esto, hay que separar las tres marcas que tienen poderes.

Marca del Magi
Atributo de Potencia: Inteligencia
Marca: Todos los Magi tienen uno de sus ojos del color blanco lechoso, conocido popularmente como el ojo malvado. Esto no les impide ver, pero les delata rápidamente como Magi. Si un Magi se queda completamente quieto, se concentra durante unos minutos, tapa su ojo 'sano' y sólo ve con el ojo malvado se considera bajo los efectos del hechizo Detectar Magia (Detect Arcana) hasta que se mueva, destape su ojo 'sano' o algo rompa su concentración.
Poderes disponibles: Todos menos Banish, Beast Friend, Burrow, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Greater Healing, Grow/Shrink, Healing, Shape Change, Smite, Summon Ally y Warrior's Gift.

Marca del Padre
Atributo de Potencia: Espíritu
Marca: Todos los Padres tienen la marca de una llama naciente en la frente. Muy pocos Padres intentan ocultarla alguna vez, ya que la ven como una responsabilidad más que como una maldición. Siempre que un padre esté despierto y atento en la batalla, sus compañeros podrán repetir los 1 en el Dado Salvaje en las tiradas para recuperarse del estado Aturdido (Shaken), aunque deberá aceptar el segundo resultado.
Poderes disponibles: Armor, Banish, Blind, Boost/Lower Trait, Confusion, Deflection, Divination, Enviromental Protection, Fear, Greater Healing, Healing, Light/Obscure (aunque solo pueden usar Light), Slow, Smite, Speak Language, Succor y Warrior's Gift.

Marca del Cambiapieles
Atributo de Potencia: Espíritu
Marca: La Marca del Cambiapieles es una luna creciente en la frente. Debido a que los Cambiapieles son bastante mal vistos, estos suelen ocultarla bajo sombreros, pañuelos y demás. Tienen +2 a todas las tiradas de Potencia para poderes relacionados con el cambio de forma. Siempre que cambie de forma (sea humanoide o animal) el cambiapieles sigue manteniendo la marca de la luna en la frente.
Poderes disponibles: Todos comienzan con Shape Change como poder inicial. Además, tienen acceso a estos poderes: Armor, Beast Friend, Burrow, Damage Field, Darksight, Disguise, Elemental Manipulation, Entangle, Enviromental Protection, Fear, Havoc, Quickness, Slow, Speed, Summon Ally (solo pueden invocar animales) y Wall Walker.

Otras marcas: No todas las Marcas se consideran Trasfondos Arcanos, aunque todas puedan hacer algún tipo de magia. La Marca de la Mano Negra, la Marca del Jinete Pálido y la Marca del Corazón de Acero son marcas (igual de visibles y demás) pero que funcionan de forma algo diferente. Estas marcas tienen un pequeño 'árbol de ventajas' que permiten desarrollarlas más profundamente que el resto.

Marca de la Mano Negra
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación el personaje
Eres portador de la Marca de la Mano Negra. Una de tus manos (tu mano hábil) es totalmente negra. Es una marca bastante fácil de ocultar pero algunos sheriffs suelen obligar a todo el mundo a enseñar ambas manos... Solo por si acaso. Además, un Magi nunca se fía de una persona con guantes. Mientras lleves la marca expuesta, te consideras bajo los efectos de la ventaja Resistencia Arcana.

Sangre fuerte
Requisitos: Experimentado (Seasoned), Marca de la Mano Negra
Tu sangre es más fuerte de lo normal. Funciona igual que la Marca de la Mano Negra, pero ganas los beneficios de la ventaja Resistencia Arcana Mejorada. Además, un Mano Negra con esta ventaja puede hacer un pequeño ritual para preparar un arma para ser ganar la propiedad 'matamagos'. Debe hacerse un corte profundo (que le causará 1 Punto de Fatiga como si hubiera sufrido una mala tirada de Magulladuras (Bumps & Bruises) y con la sangre puede rociar el filo de un arma cuerpo a cuerpo o hasta 10 piezas de munición. Durante tantas semanas como el rango del Personaje (2 semanas en rango Experimentado, etc) esas armas tienen cierta propiedad antimágica: Siempre que hieran a un personaje que esté manteniendo un hechizo, el mago debe hacer una tirada de Espíritu contra el Espíritu del Mano Negra. De fallarla, todos los hechizos que esté manteniendo se cancelan. El Mano Negra debe tener su Marca descubierta para que las armas 'matamagos' hagan efecto y sólo él puede usar esas armas.

Suprimir magia
Requisitos: Experimentado (Seasoned), Marca de la Mano Negra, Espíritu d8+
Algunos Manos Negras especialmente tozudos son capaces de crear 'zonas de anti-magia'. Un Mano Negra con esta Ventaja se considera que tiene el poder Dispersar (Dispell) y 5 Puntos de Poder para usarlo. Para lanzar este poder, el Mano Negra usa su Espíritu como habilidad mágica (siguiendo las reglas normales de Magia en los Territorios: Si sale un 1 en su dado de Espíritu, el hechizo falla). Los Puntos de Poder de este hechizo se recuperan a la mitad de velocidad (es decir, 1 Punto de Poder cada 2 horas) y tener cualquier ventaja como Recuperación de Poder Rápida no funciona (por lo que es inútil para un Mano Negra).

Drenar magia
Requisitos: Heroico (Heroic), Marca de la Mano Negra, Suprimir Magia
Las leyendas hablan de Manos Negras capaces de drenar la magia tanto de los objetos cómo de las personas. Un Mano Negra con esta Ventaja se considera que tiene el poder Drain Power Points con ciertos cambios: usa el Dado de Espíritu en la tirada enfrentada de magia y siempre se considera que está actuando contra su mismo trasfondo arcano. Además, puede drenar Puntos de Poder de objetos mágicos que los usen, estos se defenderán con el dado de magia de su creador (que, si no se conoce, por defecto será d8). El Mano Negra tiene 5 Puntos de Poder para usar este poder que se recuperan el doble de lentos, igual que con la Ventaja Suprimir Magia PERO las reservas de ambos poderes se consideran separadas y los PP de cada poder son totalmente intransferibles. 

Marca del Jinete Pálido
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación del personaje
Marca: Los Jinetes Pálidos tienen la cara marcada por una quemadura con la forma de una mano. Se dice que es la mano de la Muerte, que ha designado al Jinete Pálido como su servidor (o que le ha maldito por alguna razón). Sea como sea, los Jinetes Pálidos tienen el poder de la muerte y pueden invocar este terrible poder haciendo una caricia mortal para sus enemigos. Tienen una reserva de 5 Puntos de Poder que nunca pueden ser drenados ni perdidos de manera alguna (salvo usándolos). El Jinete Pálido puede gastar 2 Puntos de Poder y, durante ese turno, sus ataques cuerpo a cuerpo desarmados se consideran que hacen daño Espíritu+d6 y además ignoran todas las armaduras (Salvo las armaduras con el rasgo Armadura Pesada). Estos Puntos de Poder se recuperan a la mitad de la velocidad normal (es decir, 1 Punto de Poder cada dos horas). Además, los Jinetes Pálidos siempre tienen +1 a todas sus tiradas para Intimidar a todas las personas que les miren a los ojos, debido a que estos irradian una terrible aura de muerte. Por otro lado, todos los que lleven esta marca reducen su Carisma en 1 punto, debido también a esta aura de miedo.

La montura del Jinete
Requisitos: Novicio, Marca del Jinete Pálido, Espíritu d6+
Un jinete, por definición, no es nada sin su montura. Cuando el Jinete Pálido ha sintonizado con su Marca, puede invocar un caballo vagamente fantasmal (pero bastante sólido) que le porta allá donde lo necesite. Un Jinete Pálido con esta Ventaja se considera que tiene el poder Invocar Aliado (Summon Ally) y 5 Puntos de Poder para hacerlo. El dado con el que hace este poder es el dado de Espíritu. Con esta invocación solo puede invocar a un Caballo o a un Pony (si el Jinete Pálido es de razas pequeñas como medianos o gnomos). Sea como sea se considera que la montura del Jinete Pálido tiene las estadísticas de un Caballo de Batalla (salvo si es un Pony, que es igual pero tiene Paso 6). La Montura se quedará con el Jinete hasta que muera o el Jinete Pálido decida que se vaya, pero en el momento en que el Jinete deja de hacerle caso (se baja de ella o deja de llevarla a su lado) la montura se vuelve totalmente inactiva, tozuda y se nieva a hacer nada más que esperar a su amo (o a alguna orden sencilla de este). Si alguien (que no sea su Jinete) intenta montarla o si la atacan desaparecerá en un estallido de luz. Los Puntos de Poder para hacer este poder se recuperan con el doble de lentitud que de normal (es decir, 1 cada dos horas) y ninguna ventaja puede mejorar esto.

Marca del Corazón de Acero
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación del personaje
Marca: La Marca del Corazón de Acero es una manca con forma de martillo en el pecho. Los Corazones de Acero no suelen ser mal vistos por lo que no tienen necesidad de esconderla, pero al estar en un sitio tan poco pudoroso siempre suelen llevar ropa que sólo se quitan cuando necesitan hacer uso de sus poderes. Se considera que el Corazón de Acero tiene 5 Puntos de Poder para hacer sus poderes. Si un Corazón de Acero se concentra, supera una tirada de Vigor y gasta 1 Punto de Poder, puede moldear el metal como si fuera arcilla durante media hora. Si lo usa con alguna habilidad pertinente (Como Reparar o Cerrajería, por ejemplo) esta aumenta en dos grados cuando se use sobre objetos totalmente metálicos, aunque para los objetos mayormente metálicos el dado solo aumenta en un grado. De fallar la tirada de Vigor, el Corazón de Acero puede volver a intentarlo siempre y cuando le queden Puntos de Poder. A diferencia del resto de Marcas, los Puntos de Poder del Corazón de Acero se recuperan al ritmo normal y un Corazón de Acero sí que puede comprar Ventajas relacionadas con los Puntos de Poder y demás.

Piel de Acero
Requisitos: Experimentado, Marca del Corazón de Acero, Vigor d8+
Algunos Corazones de Acero han sintonizado tanto con su marca que pueden hacer que su piel se vuelva tan dura como el acero durante unos instantes. Esto concede a los Corazones de Acero el poder Armadura. Para lanzarlo usa su Dado de Vigor, pero gasta los Puntos de Poder de su 'reserva general'.
´Típico grupo de PJ de Spellslinger echando cuentas
Y con esto ya se podría dar por terminada la adaptación. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. No conocia este suplemento, y mira que es de mi época, jejejeje.
    Es mas, la primera impresión al ver la portada pensé que era oficial para Deadlands. Por lo que cuentas, parece muy aprovechable.
    Un saludo!

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    1. Hombre, Deadlands es locurón pero no llegan a haber tipos montados en wyverns... xD

      Pero si, el suplemento de d20 está muy bien pero el Savage le pega mucho, mucho más.

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